我们要讨论的是通过学习获得的经验,不是预先设好的资料库
如果有AI会自己补充修改资料库,那才与我们要讨论的有关
您说对吧?
[ 本帖最后由 asasaass 于 2007-1-13 12:13 编辑 ]
我们要讨论的是通过学习获得的经验,不是预先设好的资料库
如果有AI会自己补充修改资料库,那才与我们要讨论的有关
您说对吧?
[ 本帖最后由 asasaass 于 2007-1-13 12:13 编辑 ]
能够学习经验的国际象棋程序只有深蓝那种顶级的计算机才有。而且深蓝的学习经验也只局限于针对特定的对手调整下法。
至于RTS的AI,很难猜测…
[ 本帖最后由 清泉明月 于 2007-1-13 17:24 编辑 ]
估计要按我说的那样得大N个G.....
其实应该可以告诉电脑:这个兵用什么什么克...那个兵用什么什么克...我出多少兵他按多少比例出克制的兵就是了
对电脑来说,要模仿出人类的思维可能几乎做不到...所以要让它分析也很难....不过既然有程序可以通过魔兽3一个录象分析出玩家的水平(当然不会太准确)他的习惯操作,他的APM等等,并且提出建议.那么为什么不能给TA一个呢?
记得三国里头,诸葛亮经常算计曹操的话就是“生性多疑”,继而由此确定自己的计谋。人是有缺陷的。
lz,三国系列的计算跟RTS实时计算的复杂程度想去甚远啊
我有限支持您的“理想战略游戏”,但是我觉得这种游戏开发出来的时候,人工智能估计比现在能提高n个层次了
我是说三国,不是游戏
人工智能必然成为未来游戏竞争高点。在未来的游戏制作中,将更多的引入仿人脑思维技术,即机器人级别的人工职能,而不仅仅是仿真技术。
任何技术的发展都有一个量的积累过程,之后才能达到质的飞跃。正如单细胞到多细胞再到复杂的人体系统。这不仅仅是量的积累,而是发生了天翻地覆的变化。
那么人工智能呢?我想,也是需要我们从基本的逻辑开始计算的。
对现在的编程技术来说上面的都不大可能
我们知道编程看中以下几点
1.程序稳定性(包括排错能力.自我修复能力,防错能力等)
2.程序易用性(要求对方不需经过专门训练)
3.程序简洁性(尽可能的简化程序,一则可以减少程序大小,二则可以减少程序维护的困难)
我们可以看出来,以上的明显违背了第3条,无论是无数判定语句,还是分析,都严重影响程序运行速度和增加程序语句.
所以我想到一个办法,因为每个人战术都不一样,而每个族战术也不一样,那么我们只要输入几个阶段,每个阶段对应几个指令,然后每次电脑随机组合一个战术,例如我有8个阶段,每个阶段10个指令,电脑只要运算10次就可得出这次的指令列表,但是却有无数可能组合…但是学习能力呢?所谓学习,就是在被一个战术骗过之后,分析出破这个战术的方法,但是电脑怎么能做出这些呢?还是只有人输…所以学习能力对现在的技术来说还是不可能
我道认为 游戏只要加个 脚本的支持就可以了。
这样每次游戏的时候, 玩家为了将精力放在战略 战术的思考上,通过以前存好的脚本
或者精心 设计的脚本, 一次执行, 然后 电脑就按照脚本 自动的去执行,全自动。
这样, 指挥官精心思考,则是为了酝酿下一份脚本。
当然,如果 指挥官想寻求刺激 也可以在脚本执行过程中,用鼠标键盘去 该别一下自动执行脚本的
兵的行为。
这种脚本技术非常成熟,只看设计者加不加了,或者MOD加进去。
楼上说的那种东西基本上就是一个能在游戏中被玩家控制的helper-AI
实现原理很简单:
1.使一个AI与玩家控制同一队的单位
2.当玩家给AI发送某些讯息,AI根据信息执行脚本
TAspring里允许1,但是貌似不允许2
至于SupCom,我不知道
[ 本帖最后由 asasaass 于 2007-1-26 08:44 编辑 ]
指令性的预编制脚本也是我想要的
感觉实现起来也不太难,就像很多游戏里按一个键部队会排出相应的阵型
和SupCom一样,WOW的UI也是LUA做的,可以进行修改
但是Blz限制了某些方面用户对UI的修改,理由之一就是为了防止某些玩家利用这个做Bot,做外挂
引用一篇WOW UI插件制作教程中的话
“wow本身的macro没有时间的差异.也就是说,macro里面所有的动作指令,通通当作及时指令(当然,非常严格的来说还是会有先后顺序上的差别,可是时间上的差别只有不到0.1秒.)这样的设计是避免玩家制作机器人.”
因此我想,若是GPG没有类似的措施的话,利用mod UI来添加一系列预编指令,或是让电脑自动为玩家完成某些任务是有可能的
如果是可能的…这对于RTS的mod来说将会是一个里程碑式的进步
[ 本帖最后由 asasaass 于 2007-1-26 09:17 编辑 ]