最指残骸挡路设置参数发现。。。希望有人测试

我编写了这些代码,你先看下有没有低级错误。。。:L


   local targetlist = aiBrain:GetUnitsAroundPoint( categories.SELECTABLE, position, self.range, 'ENEMY' )
   local validtargetlist
   local vnum = 0
   if targetlist[1] then
   for i, n in targetlist do
   if (GetCurrentLayer(n) = LAYER_AIR) then
   vnum = vnum + 1
   validtargetlist[vnum] = n
   end
   end
   end
   if validtargetlist[1] then
   self:SetNewTarget(validtargetlist[1])
   for k, v in validtargetlist do
   if not v.IncommingDamage then

第一句没改过,后面为了方便起见,再创建一个validtargetlist,并且逐个判断是否为可攻击的目标,将这些集中在validtargetlist列表里面。

if (GetCurrentLayer(n) = LAYER_AIR) then

现在仅仅只是判断是否为飞机,不过我不知道怎么判断武器本身是对潜的还是对空的还是对地的,如果你知道请告诉我,那样可以用多重逻辑判断来处理。

:blush: 说实话,有错误我也看不出来……

突然想到,干嘛去看敌人的种类呢?不能直接读取发射武器的可攻击种类?

。。。貌似你没明白。。。

当然不用看敌人的种类,要知道的是敌人当前的所处位置的类型。
至于直接读取武器的可攻击种类,我知道是那个FireLayerCap的问题,但是我上一贴最后说过了。。。我不知道怎么处理。。。:blush:

还有。。。貌似我刚才测试了下,沮丧地发现所有导弹类武器都无法使用了。。。地图上还会出现许多弹头地残骸。。。

明白你的想法是找敌人位置 :L 刚才是没有表达清楚自己的意思……

FireTargetLayerCapsTable = {
Air = ‘Land|Water’,
Land = ‘Land|Water’,
Water = ‘Land|Water’,
},
左边是自己所处的位置,右边是可攻击的单位位置。

我也不知道如何引用啊……

我以前不光是弹头残骸,连激光残影都弄出来过……

[ 本帖最后由 零星 于 2007-9-8 19:06 编辑 ]

楼上两位试验结果如何啊?

楼顶两位能否 为此语言写个 简明语法注释
比如 创建 拷贝 继承 循环 判断
还有这里描述的东西 是每个带武器的单位都要 每周期运行的么?