单位寻路数量限制被破解了!!!

这样的改进还是不够的,以下4个参数修改可能起到更好的效果
1.瞬间加速——也就是把加速度调到很大,这样就少了加速这个过程
2.瞬间转向——也就是把转向速度调到很大,这样就少了转向这个过程
3.同速化——也就是把搭配使用的兵种速度调到一样
4.快速化——把整体速度标准提高

以上几个参数在星际魔兽中都有体现,前3个可以减少单位之间的碰撞和使单位移动更灵活,最后一个可以提前完成寻路,同样能减少碰撞。

虽然失去部分TA的特色,不过寻路质量大幅提高。是不是应该考虑一下。

其实可以在同时保留TA特色的情况下实现上述几点。
普通兵种采用以上方法,部分特殊兵种采用特殊处理。

例如侦察单位速度很快,因为这个兵种的数量很少,而且一般单独行动。
而向超级热能炮这样的兵种还是可以设定为加速慢,转向慢。这些兵种本身的数量不多,对整体寻路的影响较小。

至于FLASH这样的快攻兵种则还是可以保留快速的特性。

建议将速度分为以下几级
1.侦察——非常快,不需同速化
2.快攻——快,不需同速化
3.主战——中等,需要同速化
4.远程——慢,不需同速化
5.笨重——很慢,不需同速化
6.特殊——个别单位特别定义

需要修改的其实只有主战兵种,当然这部分兵种数量是最多的。
实际上同速化可以避免远程兵种经常跑到肉盾前面的问题,TA没有阵形系统,这样的修改有一定的价值。
通过以上改动可以令整个寻路质量大幅提高。

这几个改进并不合适,TA ZERO等做了些非常有效的改进。

TA ZERO为了把T1单位中一些个头小的单位改成不挡路的残骸,设置它们的完整残骸的血量非常小,但把残骸碎沫的血量设置成了200000,因此残骸仍然被保留了,效果非常好,只是不再挡路了。

把单位的爬坡力提高到最高,可以解决很多问题,不过这样也一样在改变游戏的方式了。

其实TA ZERO采用了高加速和高移动速度和小碰撞体积三项,这三项才是其流畅的根本原因,修改残骸血量其实不是重点,没有高加速和高移动,没残骸也照样不流畅。

只要用高加速,高速度和高转向,就算满地残骸移动也很流畅。
对比一下参数就知道的
[table=60%]
[tr][td] TA_ZERO导弹车[/td][td] 原版导弹车[/td][td] 原版FLASH[/td][/tr]
[tr][td]MaxVelocity=2.25;
BrakeRate=0.2;
Acceleration=0.15;
TurnRate=300;[/td][td] MaxVelocity=1.45;
BrakeRate=0.012;
Acceleration=0.027
TurnRate=512;[/td][td] MaxVelocity=2;
BrakeRate=0.02;
Acceleration=0.017
TurnRate=475;[/td][/tr]
[/table]

单位ID啊…怨念啊…

TA33A, 经过9AI,15000人的大战测试,交通堵塞问题降低了很多,单位们可以分散进攻,不再傻傻地排成一队了。赞一个!!!

只是5000人口依然崩溃,可否请楼主修改成3000人口?

继续期待大地图的破解(超过83*83,就会崩溃)!!!!!!!!!!!!

:6_273:破解的上限似乎偏小。
413个陆军同时移动,仍然感觉部分有寻路停止,是内存和CPU不够?还是破解值真的偏小?
XPOY能不能把上限再提高10倍?

做了测试,路况简单,地形开阔,杂物少时,所有单位都在移动,看来不是破解数量的问题
发现路况复杂时,道路狭窄,杂物多时,部分单位移动时有停止,即使没东西阻碍它移动,看来还是寻路系统的问题?

总结,要玩的爽,尽量选开阔的,少杂物的地图。
残骸挡路这个问题则还要讨论下,是减小血量,还是干脆去掉挡路属性(会连挡炮弹属性一起没掉)。

申明:我测试的是一马平川的地图。。。。

我今天才刚在新帖子中上传了 寻路图标 这个帖子中的不是。。。。

太猛了~顶一个

实战效果看此录像:
http://tadrs.tauniverse.com/index.php?showgame=t&go=all&id=1900

这玩意对于对玩家player1,player2寻路限制还不同??
多少合理改善寻路啊,对于玩家2000以下单位?

问一下各位大神猫版的破解限制是用在b8还是b9上的?

这个补丁好用,谢谢了 :7_354:

改善了不少,好用多了

这个可是单机虐电脑的福音,可以这样说嘛?:6_282: