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个人对最高指挥官一二代SCM格式的兼容性问题的解释!

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发表于 2012-1-23 11:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 MAXUF 于 2012-2-21 08:42 编辑

一代单位移植二代实例:
最高指挥官(Experimentals Wars 2.XX)UEF胖墩变种:

二代单位移植一代实例:
最高指挥官2(官方单位)塞布兰实验运输机:

对最高指挥官一二代SCM格式的兼容性问题解释:
众所周知,最高指挥官一二代模型格式均为SCM,模型动画格式为SCA,贴图纹理格式为DDS.在常理情况下,如果某个系列游戏模型格式后缀名相同,那么原则上其模型格式必定通用,如果换位思考,相隔数代且同系列游戏在开发过程中,随着开发公司游戏技术的更新并对其众多数据文件进行优化设计,在此过程中的隔代数据有可能会产生不兼容因素,在此情况下则不一定通用.在最高指挥官众多数据文件中,其贴图纹理方面,一代单位贴图普遍采用三种类型纹理共六张贴图,每种类型纹理各两张.二代单位贴图采用四种类型纹理共四张贴图,每种类型纹理各一张.在SCM模型格式导入导出插件方面,虽说最高指挥官一二代模型格式均为SCM模型格式且完全通用,但并不代表着一二代SCM模型格式导入导出插件也能跨代通用.因此,一代SCM模型格式导入导出插件导入不了二代模型文件,同时,二代SCM模型格式导入导出插件也导入不了一代模型文件.当然,3D模型转换器属于例外.另外,在对最高指挥官一二代单位进行互相直接移植时,把一代单位移植到二代时,必须保证其贴图纹理为四种,把所有一代现成模型文件,动画文件与贴图文件必须重命名为二代的文件命名规则,脚本也必须重新编写为适于二代MOD脚本调用方式.把二代单位移植到一代时,可把二代的四种纹理缩编成三种,别外每种纹理各增加一张重复纹理,把所有二代现成模型文件,动画文件与贴图文件必须重命名为一代的文件命名规则,脚本也必须重新编写适于一代MOD脚本调用方式.由于一二代模型格式可相互通用,所以在导出模型方面一二代SCM模型格式导入导出插件可以用于互相导出模型,但必须保证贴图纹理风格的一致性才适合运用于游戏中.因本人并非专业游戏开发人员,更具体还需大家多多寻找这方面资料与多做这方面研究与实践来总结经验.
本人所解释的帖子:
最高指挥官一二代SCM格式的兼容性问题!
http://bbs.taclub.net/thread-14235-1-2.html
最高指挥官一二代单位移植纹理对照表
http://bbs.taclub.net/thread-14789-1-1.html
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