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楼主: asasaass

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发表于 2012-11-23 20:34 | 显示全部楼层
asasaass 发表于 2012-11-19 08:42
这个可不好比,Starfarer是太空战游戏,FTL基本上是在模拟舱内管理,连战斗也是舱内管理式的

嗯 各有千秋   话说求团购游戏啊
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 楼主| 发表于 2012-11-24 12:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 asasaass 于 2012-11-28 14:07 编辑

中微子:
我打算谈论一下横扫千星UI(界面)的引擎结构,这不意味着一份复杂的描述,只是我想在看着火鸡被烤熟时(译者注:当天是感恩节)聊一些我愿意聊的内容罢了。

UI对于游戏开发来说基本上是一种灾难,你有很多路子可以走,但没有哪种路子是特别好的,建立一套UI很困难并且很花时间,外加那些可能得用到的不好使的开发工具,结果可能会很不理想。再加上我们的主要设计目标之一是让UI可mod化,最好是能让多个mod协同工作,那意味着我们不能简单地将UI嵌入在C++代码中,即使是采用DLL系统也会有问题,因为我们打算让游戏跨平台运行。

我们所需要的是一个灵活,可扩展性强的系统,有能力构建在一套能在各种平台运行的UI,构建方法最好能大众化点并且已经有一些工具可以利用,另外UberNet(UE的官方联机平台)主要是基于web建立的,这要求我们必须得有办法将一个网页浏览器嵌入到游戏客户端之中。基于以上几点,什么才是合理的选择呢?我们可以创建一套嵌入lua的自制系统,或者我们可以获取Scaleform之类的第三方技术授权,使用Actionscript,或者干脆弄个网页浏览器当UI使,而最后一种正是我们所采用的方案。

我们的客户端基本上是一个处在OpenGL背景中的透明的webkit窗口,所有的前端和顶层UI都是用Javascript写成的。我绝对不喜欢JS,但作为地球上最流行的语言,它确实有一些优点,它有许多套专用工具可用,它有个很好的即时编译器。

我们的主意是让引擎曝露出一组JS界面,让web浏览器描绘出所有的UI元素并控制选择和命令发布等等,通过曝露更多的界面我们将能够给予JS更多的支配权,我打算曝露出的部分会比我们实际所用到的更多。

行星生成器的UI是我们所做的第一个真正的UI,它就是用这样的方法写成的,这意味着社区将可以扩展它。以下是它的早期截图,请不要以此来判断最终成品的功能及外观,通常我们不会这么早地曝光这些东西,但这条规则已经因为kickstarter改变了。
http://4.bp.blogspot.com/-A_oMbW ... 2B11.38.45%2BAM.png

总的来说我目前为止对这个决定感到满意,我们已经能让UI在windows/MacOS/linux上运行了,长远点看我仍然有点担心JS的运行效率及它作为一门语言的不足,不过我觉得由于web正变得无处不在,这种做法可能会成为未来的趋势之一。


O(UE的Bob Berry):虽然JavaScript绝对令人憎恶,不过我在Uber已经支持这个主意有一段时间了。如果它能在所有平台正常运转,它带来的好处将盖过语言本身的缺陷。
就像中微子所说的,JS是世上应用最为广泛的的语言,这意味着我们将会吸引大量的modder,包括从来不觉得自己能做mod的人。你可以使用像jquery,knockout这样的库,有海量的由JS社区开发的技术可供你我选择,听起来似乎挺棒的。


本人对编程几乎一窍不通,这里面有好多程序术语,所以译得不好请见谅

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 楼主| 发表于 2012-11-24 13:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 asasaass 于 2012-11-24 05:14 编辑

中微子今天汇报了一下工作进展
http://forums.uberent.com/forums/viewtopic.php?f=61&t=41531
这里就不译了,Sorian在试图让游戏支持各种值的auto-reloading,对于modder可能会很有用,其它几人在做着本职工作,引擎的地形系统离完工还有段距离,中微子目前在做着其贴图部分。

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好消息!  发表于 2012-11-25 10:13
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 楼主| 发表于 2012-11-26 02:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 asasaass 于 2012-11-25 18:06 编辑

Sorian在感恩节那天的日志
(Sorian,即Michael Robbins,曾是最优秀的SupCom第三方AI作者,后被GPG雇用,最近刚跳槽到UE)

我发现在这一天写这篇文章很合适,回顾这一年确实有很多事情是我应当感恩的,对于我得到一个在UE同这些有才华的人一起工作的机会这件事情来说尤其是如此,PA对我来说是个非常不同的项目,这当然与游戏类型无关(Sorian之前参与过三个RTS的开发),而是因为这是我第一次能够在这么早的开发阶段参与进一个项目来。

之前几个星期我主要在做些基础性的工作,比如为了将跨平台的细节内容埋藏得更深,我为信号对象(semaphore objects)创建一个封装类(wrapper class),另外我还创建了一个线程池对象(thread pool object),一个线程安全任务序列(thread safe task queue),一个条件变量封装(condition variable wrapper),你看到了,都是些核心级的事情,挺有趣挺有挑战性的。

上个星期我主要在花时间将游戏的资源系统替换为某种更好的版本,这包括让各种变量支持极高速的重复读取(顺便说一句,第一次看到这个功能运转起来很有趣)好让迭代开发更轻松。新系统的基础部分已经可以正常运转,现在我只是在执行的细节上花功夫,找出各种可能阻碍它运行的问题,调整执行方式以避开它们。我估计我这个周末会花些时间修好最后一个已知的漏洞,之后就得花功夫让新系统支持贴图以外的东西,最后我会把老系统剔除出去好换成新的。

UE有一套很不同的文化,他们对于公司的内部工作十分公开,我觉得那很新鲜,我也很喜欢除我之外有其他人经常同社区交流的事实,官论上的玩家言论也经常会在内部会面和会议中被提起。

说到听取社区意见,PA的预订已经开始了,这么早就开始似乎挺奇怪的,不过因为社区中很多人都想要提早预订,所以UE就这么做了,如果你对预订感兴趣的话,可访问https://store.uberent.com

另外,我为之写了一篇文章的那本书现在已经被亚马逊列出,封面很漂亮:http://amzn.to/R4cllh
我很确定出版日期不准确,反正到时候就知道了,我等不及要得到一本了。

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 楼主| 发表于 2012-11-26 02:20 | 显示全部楼层
老消息:中微子本人将参与游戏原声的演奏,他会弹电吉他
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发表于 2012-11-27 00:13 | 显示全部楼层
asasaass 发表于 2012-11-24 12:10
中微子:
我打算谈论一下横扫千星UI(界面)的引擎结构,这不意味着一份复杂的描述,只是我想在看着火鸡被 ...


这是一个好消息!

可以把我的想法也提交到官网吗?
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 楼主| 发表于 2012-11-27 16:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 asasaass 于 2012-11-27 08:58 编辑
xpoy 发表于 2012-11-26 16:13
这是一个好消息!

可以把我的想法也提交到官网吗?


以屏幕边缘的箭头作为画面外战斗的指示物,点一下就能切屏的想法我许久前在官论提过,只是我没有提到战斗规模越大箭头越大。
PA的UI设计有一个很大的问题是想把画面做得informative很困难,你的摄像机拉得近点的话只能看到单个行星的一面,拉到行星系层次也只能看到星系的一面,而且因为东西显得太小可能什么也看不清楚,如果你给每个天体弄个同时包含正反两面的小地图的话,那就太占画面空间了,所以加些个箭头什么的可能会有帮助。
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 楼主| 发表于 2012-11-27 20:43 | 显示全部楼层
官论上有些人讨论VOIP语音聊天,大部分人觉得这不是个很有必要的功能
中微子:我本来想着把这个包含在游戏里的,听了你们的话后我降低了它的优先级。
我们使用fmod作为我们的音效系统,fmod将来可能会支持VOIP,那样子的话会捎带上我们的游戏,所以等着看看吧。
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 楼主| 发表于 2012-11-28 21:27 | 显示全部楼层
中微子说不出意外的话他们这周会开始将Elijah的那套流场寻路整合进网络代码里。我们或许可以在不久后见到与此有关的更多消息
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发表于 2012-11-29 00:48 | 显示全部楼层
asasaass 发表于 2012-11-28 21:27
中微子说不出意外的话他们这周会开始将Elijah的那套流场寻路整合进网络代码里。我们或许可以在不久后见到与 ...

好消息啊!
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