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楼主: asasaass

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发表于 2013-2-15 10:43 | 显示全部楼层
asasaass 发表于 2013-2-15 05:18
中微子说游戏中的工程单位统称为fabber,意思就是3D打印机,我看或许直接译成打印机好了。

这个翻译应该都行,反正最后玩家们为了方便都会叫”工程“……{:6_288:}
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 楼主| 发表于 2013-2-17 03:48 | 显示全部楼层
Neutrino:
Part of the general design concept for the game is the idea that you create functionality by composing units, instead of making the individual units more complicated.
看起来单位功能会趋向于专一化,将不同单位混在一起才能汇合多种功能。
不过我还是希望海军能有些多功能单位。
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 楼主| 发表于 2013-2-20 03:45 | 显示全部楼层
bgolus (PA的一位美工) 提出了一个想法:能由移动时的音效被玩家发觉的隐形单位。
很简单的概念,但好像还真没有哪个RTS做过呢,如果那种音效可以被更强的音效(比如各种爆炸声)掩盖的话,那会是种很有趣的隐形/反隐机制。
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 楼主| 发表于 2013-2-20 04:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 asasaass 于 2013-2-20 03:55 编辑

无关话题:Uber的动画师AZO的视频,配乐由PA的配乐师Howard Mosorm提供,很少见到做这种工作的人能有这种身手
http://v.youku.com/v_show/id_XNDkxMzc2OTA0.html
AZO会参与PA的单位动画制作

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 楼主| 发表于 2013-3-1 13:50 | 显示全部楼层
Scathis(John Comes,前西木成员,亦曾是FA的平衡师)向我们公布了游戏的经济系统。
仍旧是流经济,不过有以下地方值得注意:
工程项目没有在TA或SupCom中被称为"build time”的参数,工程单位和工厂皆有固定的最大金属消耗能力,不会有在同一种工程单位在建造单位A时每秒消耗5点金属,在建造单位B时每秒消耗6点金属的情况,这点同Zero-K相同。
工厂在建造能力方面的性价比比工程单位要高。
工厂和工程单位在工作时总会有固定的能量消耗率,无关其此时的金属消耗率,因为不同的工厂和工程单位会有不同的能量消耗,所以玩家在不同资源条件下适合建造不同的工厂或工程单位。
有些武器需要消耗能量来发射。

点评

话说没太理解那个工程单位建造的意思  发表于 2013-3-2 00:16
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 楼主| 发表于 2013-3-1 13:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 asasaass 于 2013-3-1 05:59 编辑

中微子证实出于一些技术原因(主要是联机稳定性之类的),游戏中仍会有SupCom那样的单位响应延迟,不过时间会短得多
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 楼主| 发表于 2013-3-2 07:12 | 显示全部楼层
中微子证实游戏中的地图大小完全没有引擎限制
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 楼主| 发表于 2013-3-2 07:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 asasaass 于 2013-3-2 07:22 编辑
asasaass 发表于 2013-3-1 05:50
Scathis(John Comes,前西木成员,亦曾是FA的平衡师)向我们公布了游戏的经济系统。
仍旧是流经济,不过有 ...

进一步解释一下:
TA或SupCom中的建造耗时取决于建造时间(build time)除以建造速率(build rate),建造时的资源消耗率取决于造价除以建造耗时。
PA中的资源消耗率仅取决于工程单位,建造耗时取决于造价(仅有金属一项参数)除以金属消耗率,消耗的能量取决于建造耗时乘以维持工程单位运转所需的能量消耗率。

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发表于 2013-3-2 13:53 | 显示全部楼层
asasaass 发表于 2013-3-1 23:30
进一步解释一下:
TA或SupCom中的建造耗时取决于建造时间(build time)除以建造速率(build rate),建造时 ...

理解了。。。谢谢
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发表于 2013-3-2 14:49 | 显示全部楼层
PA的这种想法真的不错,简单即为最好的。
有没有提到过数字上面的设计呢?比方能量武器消耗的能量怎样,建造消耗的能量怎样
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