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『TA-Zero』Alpha 3c 发布啦!!!特大喜讯

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发表于 2012-11-26 10:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 wangyaoalan 于 2012-11-26 15:26 编辑




TA-Zero的Alpha 3c测试版终于面世啦!
新增了水上单位


然而期待已久的T2单位还要等到未来的Alpha 4才能露面{:6_306:} ,诸君还需耐心等待。。。

来看看下载吧:
TA-Zero Alpha 3c 下载地址

TA-Zero 地图包第一季下载

点击查看官网

TA-Zero Alpha 3c 讨论论坛

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 楼主| 发表于 2012-11-26 10:35 | 显示全部楼层
万恶的论坛压缩图呀!!!

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发图还要金属,不悦!  发表于 2012-11-26 14:44
可以把图片贴到论坛嘛  发表于 2012-11-26 11:17
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发表于 2012-11-26 15:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 MAXUF 于 2012-11-26 15:07 编辑

{:6_284:}{:6_284:}{:6_284:}
我觉得目前论坛编帖功能挺好用的.
解决压缩图方法:
  1. 包含数值,图片会压缩与拉伸:[img=32,24](图片地址)[/img]
  2. 不包含数值,保持图片原始比例 [img](图片地址)[/img]
复制代码

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还有这方法。。。  发表于 2012-11-26 15:27
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发表于 2012-11-26 15:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 MAXUF 于 2012-11-26 15:58 编辑

我刚到这里时,发帖从不讲究排版,之是后期发帖时慢慢学会了如何排版.
最高指挥官MOD基础开发教程(法语,转载)
http://bbs.taclub.net/thread-21066-1-1.html
以下为以上帖第三帖的文本,此文本效果请见第三帖.
  1. [b][color=Red]整合一个新的单位:[/color][/b]
  2. [b][color=Magenta]Intégrer une nouvelle unitée[/color][/b]
  3. [b][color=Lime]Nous allons voir maintenant, en trois étapes, comment ajouter une nouvelle unité dans supcom. Ici je vais donc montrer comment réaliser un modèle 3D viable et propre à être compris par le jeu, comment créer une texture et enfin comment réaliser une animation de l'unité en question. Pour la totalité de ce travail j'utilise Blender.[/color][/b]
  4. [b][color=Purple]Maillage, armature et groupes de points[/color][/b]
  5. [b]L'unité en elle même, c'est à dire le maillage 3D sans texture ni animation, est contenue dans un fichier [color=Orange].scm[/color] et il se nomme suivant un schéma précis à savoir : [color=Orange]NomUnite_lod0.scm[/color]. Il est impératif de suivre cette structure pour nomer ses unités car on appel pas ce fichier directement, c'est le jeu qui s'en charge tout seul en interne. lod0 signifie [color=Orange]Level of detail 0[/color] soit niveau de détail initial en français car, si vous regardez bien dans le dossier de chaque unité, il existe aussi un fichier nommé [color=Orange]NomUnite_lod1.scm[/color] (niveau de détail secondaire). C'est pour ainsi dire le même maillage sauf qu'il est simplifié dans le but d'alléger le nombre de polygone à l'écran (on appel ça un modèle [color=Orange]Low poly[/color]). Il est utilisé dans le jeu lors du dezoom afin d'alléger la charge processeur, il est inutile d'afficher des polygone si nous ne pouvons pas les voir. Ce second fichier .scm est appelé directement dans le blueprint contrairement à son grand frère.
  6. L'objet de cette première étape consiste en la réalisation d'un modéle compatible, quel qu'il soit et non d'apprendre à faire de l'infographie 3D. Nous allons donc nous contenter du cube que crée Blender par défaut au démarrage. [/b]
  7. [b][color=DeepSkyBlue](!) Chaque étape est complétée par une capture d'écran, cliquez sur les numéros pour les voir.[/color][/b]
  8. [b]1. Ouvrez Blender puis passez en mode [color=Orange]edition[/color].[/b]
  9. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage01.jpg[/img]
  10. [b]2. scindez la vue principale.[/b]
  11. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage02.jpg[/img]
  12. [b]3. utilisez la partie gauche pour afficher l'arborescence (outliner).[/b]
  13. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage04.jpg[/img]
  14. [b]4. Passez en vue de face ([color=Orange]pavé num.1[/color]) puis ajoutez une armature.[/b]
  15. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage07.jpg[/img]
  16. [b]5. A ce stade vous venez d'ajouter votre premier bone. On parle d'armature lorsque plusieurs bones sont associés formant ainsi le squelette de notre unité. Chaque unités, de la plus complexe à la plus simple posséde au minimum un bone, c'est impératif car sans bone une unité ne peut tout simplement pas être créée. Cliquez sur les boutons [color=Orange]"Afficher nom"[/color] et [color=Orange]"Afficher axes"[/color] dans le panneau [color=Orange]Armature[/color]La notion d'armature est assez complexe en soit car il en existe de plusieurs type couvrant tout les champs d'utilisation cependant dans supcom on utilise qu'un type d'armature mais je n'en dirai pas plus pour le moment.[/b]
  17. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage08.jpg[/img]
  18. [b]6. Sélectionnez le bone (les deux sphéres à chaque extrémités doivent faire partie de votre sélection) puis donnez lui le nom de votre unité dnas le champ [color=Orange]BO:[/color] (ici : UEF001). Ce premier bone joue le rôle de "bone racine" il n'est donc l'enfant d'aucun autre bone, le champ associé reste donc vide. Enfin assurez vous que l'axe Z du bone pointe vers le bas de votre ecran en vue de dessus ([color=Orange]pavé num.7[/color]). Si tel n'était pas le cas, sélectionnez le bone et faites lui faire une rotation grâce aux touches [color=Orange]CTRL+R[/color].[/b]
  19. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage09.jpg[/img]
  20. [b]7. Avec le bone toujours complêtement selectionné, passez en [color=Orange]mode pose[/color]. [/b]
  21. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage10.jpg[/img]
  22. [b]8. Sélectionnez le maillage et le bone, celui-ci doit apparaître en bleu puis faites CTRL + P afin de les parenter. Une fenêtre apparaît, choisissez [color=Orange]Armature[/color].[/b]
  23. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage11.jpg[/img]
  24. [b]9. Une seconde fenêtre apparaît, choisissez [color=Orange]Name groups[/color]. Ceci aura pour effet de créer un groupe de point (pour le moment il est vide) portant le nom de votre Bone racine. Notez que vous auriez pu choisir l'option [color=Orange]Don't create group[/color] puis créer le groupe manuellement depuis le panneau [color=Orange]Liens et matériaux[/color] celà revient au même.[/b]
  25. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage12.jpg[/img]
  26. [b]10. Il faut ajouter les sommets de notre objet au gruope de point précedemment créé. Pour celà sélectionnez les et rendez vous dans le panneau [color=Orange]Liens et matériaux[/color] et cliquez sur [color=Orange]ajouter[/color]. Les sommets sont maintenant lié au groupe. Vous pouvez cliquer sur [color=Orange]Selection[/color] pour vérifier que l'opération d'association s'est correctement déroulé.[/b]
  27. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage14.jpg[/img]
  28. [b][color=DarkRed]/!\ Chaque groupe de point doit porter le nom exact du bone avec lequel il est associé.[/color][/b]
  29. [b]11. Retournez en mode [color=Orange]Edition[/color] et sélectionnez le cube (touche [color=Orange]A[/color]) puis utilisez la combinaison de touche [color=Orange]CTRL+N[/color] les faces sélectionnés seront recalculées vers l'extérieur. A contrario [color=Orange]CTRL+SHIFT+N[/color]recalcule les faces vers l'intérieur. Cette étape sert à indiquer au moteur du jeu s'il doit afficher une face selon que la caméra se trouve à l'intérieur ou à l'extérieur de l'objet. [/b]
  30. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage15.jpg[/img]
  31. [b]12. Il ne reste plus qu'a renomer l'armature. Sélectionnez là puis dans le champ [color=Orange]OB:[/color] du panneau [color=Orange]Liens et matériaux[/color] nommez le en suivant le schéma d'appélation (ici UEF001_lod0 où UEF001 est le nom de l'unité).[/b]
  32. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage16.jpg[/img]
  33. [b]13. Il faut également renomer le maillage. Sélectionnez le puis dans le champ [color=Orange]OB:[/color] et [color=Orange]ME:[/color]du panneau [color=Orange]Liens et matériaux[/color] donnez lui le nom de l'unité (ici UEF001).[/b]
  34. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage17.jpg[/img]
  35. [b]14. L'unité est enfin prête à être exportée au format [color=Orange].scm[/color]. Faites [color=Orange]Fichier -> exporter -> Supreme commander 3.5[/color] choisissez le chemin de sortie du fichier et cliquez sur [color=Orange]Select output DIR[/color] en haut à droite pour valider.[/b]
  36. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage18.jpg[/img]
  37. [b]15. Dans la fenêtre suivante cliquez sur [color=Orange]Exporter[/color]. Si vous avez respecter toutes les étapes [color=SeaGreen]vous devriez obtenir un message similaire(图5)[/color].[/b]
  38. [img=1280,996]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage20.jpg[/img]
  39. [b][color=SeaGreen]图5:[/color][/b]
  40. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-maillage21.jpg[/img]
  41. [b]Félicitation vous venez de creer une unité compatible avec supcom, il ne reste plus qu'a la tester et observer le résultat.
  42. Avant d'aller plus loin sachez une chose à propos de la création de vos maillages: faites simple! En effet, un bon maillage comporte le moins de vertices possible, il faut aller à l'essentiel sans sacrifier la précision. En résumer il faut guarder un équilibre entre le niveau de détail et le nombre de vertices. Pour donner un exemple concret, il est inutile de créer toutes les têtes de vis d'une tourelle, de modéliser tout les canons d'une gatling ou bien encore de faire des canons creux tout ceci participe à alourdir inutilement vos créations
  43. Je ne saurais que trop vous conseiller d'importer des unités dans Blender et de comparer ce que vous y voyez avec le rendu d'une partie de Supcom, vous êtes sur le point de découvrir que tout ces petits détails sont en fait réalisés grâces aux textures![/b]
  44. [b][color=Magenta]Texture[/color][/b]
  45. [b]La partie précédente montre comment créer un modéle 3D apte à être intégré au jeu mais il reste encore à le munir d'une texture adapté. On a tendence à laisser cette étape de côté mais le texturage d'une unité est en grande partie responsable du resultat visuel final car le meilleur modèle 3D aura l'air d'une horreur si la texture est bâclé alors qu'une unité pas forcément trés bien modélisé pourra être ratrappé facilement si sa texture est à la hauteur.[/b]
  46. [b]Une texture complète se compose au minimum de 3 fichiers:[/b]
  47. ● [b][color=Orange]NOM DE L'UNITE_Albedo.dds[/color][/b]
  48. ● [b][color=Orange]NOM DE L'UNITE_SpecTeam.dds[/color][/b]
  49. ● [b][color=Orange]NOM DE L'UNITE_normalsTS.dds[/color][/b]
  50. [b]Si l'unité a un maillage low poly alors il faudra au total 6 fichiers:[/b]
  51. ● [b][color=Orange]NOM DE L'UNITE_Albedo.dds[/color][/b]
  52. ● [b][color=Orange]NOM DE L'UNITE_SpecTeam.dds[/color][/b]
  53. ● [[b]color=Orange]NOM DE L'UNITE_normalsTS.dds[/color][/b]
  54. ● [b][color=Orange]NOM DE L'UNITE_lod1_Albedo.dds[/color][/b]
  55. ● [b][color=Orange]NOM DE L'UNITE_lod1_SpecTeam.dds[/color][/b]
  56. ● [b][color=Orange]NOM DE L'UNITE_lod1_normalsTS.dds[/color][/b]
  57. [b][color=Magenta]Albedo:[/color][/b]
  58. [b]Ce fichier regroupe les couleurs qui recouvrirons l'unité et va définir son aspect général. Lors de l'enregitrement au format .dds on utilise la compression [color=Orange]DXT1[/color]. [/b]
  59. [b][color=Magenta]Specteam[/color][/b]:
  60. [b]C'est dans ce fichier que l'on ajoute les couleurs d'équipe qu'arborent les unités, mais pas seulement car ce fichier sert aussi a donner des effets à notre texture.[/b]
  61. [b] ● Peindre une zone en rouge dans ce fichier lui donne de la réflection.
  62. ● Peindre une zone en vert dans ce fichier ajoute un effet speculaire et brillant/luisant.
  63. ● Peindre une zone en bleu dans ce fichier ajoute un effet bloom.
  64. ● Peindre une zone en jaune (rouge + vert) ajoute de la réflection et de la brillance ce qui convient bien aux métaux.
  65. ● Peindre une zone en noir dans ce fichier cré un effet matte.
  66. ● Peindre une zone dans le canal alpha (transparence) lui ajoute la couleur d'équipe.
  67. Lors de l'enregitrement au format .dds on utilise la compression [color=Orange]DXT3[/color].[/b]
  68. [b][color=Magenta]normalTS (TS pour Tangent Space):[/color][/b]
  69. [b]Ce fichier gére l'effet relief de la texture. Lors de l'enregitrement au format .dds on utilise la compression [color=Orange]DXT5[/color].[/b]
  70. [b][color=Magenta]Texturer en pratique:[/color][/b]
  71. [b]Dans Supcom chaque unités, projectiles etc. recours à l'UV mapping. Ce procédé conciste à déplier l'objet pour en faire une sorte de patron et, une fois ce patron acquis, il nous sera possible de texturer ledit objet. Passons maintenant à la pratique avec notre cube et voyons comment faire pour le texturer. [/b]
  72. [b]1. Demarrez blender et scindez la vue 3D en 2 et choisissez [color=Orange]UV/Image Editor[/color].[/b]
  73. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture01.jpg[/img]
  74. [b]2. Passez la vue 3D en mode édition (touche [color=Orange]TAB[/color]) et en fil de fer (touche [color=Orange]Z[/color]) Choisissez le mode de sélection d'arêtes (touches [color=Orange]CTRL + TAB + 2[/color]).[/b]
  75. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture02.jpg[/img]
  76. [b]3. Sélectionnez les arrêtes du cube comme indiqué et faites [color=Orange]CTRL + E[/color] puis [color=Orange]Mark Seam[/color] pour en faire des coutures.[/b]
  77. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture03.jpg[/img]
  78. [b]4. Sélectionnez tout le maillage et pressez la touche [color=Orange]U[/color] puis choisissez [color=Orange]Unwrap[/color]. Cette action va déplier le maillage en suivant les coutures. L'UV mapping est à présent terminé.[/b]
  79. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture04.jpg[/img]
  80. [b]5. Dans la vue UV/Image Editor, cliquez sur [color=Orange]UVs[/color] puis dans [color=Orange]Scripts[/color] Choisissez l'option [color=Orange]Save UV Face Layout[/color]. Ceci créra une image à partir de l'UV mapping.[/b]
  81. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture05.jpg[/img]
  82. [b]6. Des options d'enregistrement sont possible, veillez à les laisser ainsi et cliquez sur [color=Orange]OK[/color]. [/b]
  83. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture06.jpg[/img]
  84. [b]7. N'oubliez pas de nomer l'image, choisissez un emplacement d'enregistrement et cliquez sur [color=Orange]Save UV[/color].[/b]
  85. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture07.jpg[/img]
  86. [b]8. Dorénavant vous pouvez éditer l'image comme bon vous semble avec votre éditeur d'image.[/b]
  87. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture08.jpg[/img]
  88. [b]9. Une fois l'édition finie, retournez dans blender puis dans le vue [color=Orange]UV/Image Editor[/color] cliquez sur [color=Orange]Image[/color] puis [color=Orange]Open[/color]. [/b]
  89. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture09.jpg[/img]
  90. [b]10. Sélectionnez l'image retouchée et cliquez sur [color=Orange]Open Image[/color].[/b]
  91. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture10.jpg[/img]
  92. [b]11. La texture est importée dans blender et s'applique au maillage. [/b]
  93. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture11.jpg[/img]
  94. [b]12. Vous pouvez voir le maillage directement texturé dans blender, pour celà dans la vue 3D passez en vue texturée. [/b]
  95. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture12.jpg[/img]
  96. [b]13. Voici le maillage intégralement texturé.[/b]
  97. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-texture/mod-texture13.jpg[/img]
  98. [b][b][color=DeepSkyBlue](!) Ici le fond de la texture est blanc mais il convient de lui préférer un fond noir moins gourmand en mémoire.[/color][/b]
  99. A l'issue de ces étapes nous avons créé une texture qui fonctionne dans blender. Pour l'intégrer dans Supcom il suffit de l'enregistrer au format [color=Orange].dds[/color] sans oublier de la compresser en [color=Orange]DXT1[/color]. Finalement renomez la texture en [color=Orange]NOM DE L'UNITE_Albedo.dds[/color]. [/b]
  100. [b][color=Magenta]Animation[/color][/b]
  101. [b]Passons à l'animation. Une fois terminée celle-ci prendra la forme d'un fichier [color=Orange].sca[/color]. De but en blanc ça à l'air compliqué cependant une unité animée semble plus perfectionnée, plus vivante dans le jeu et on ne s'en lasse pas. On les trouve un peu partout d'ailleurs, si on fouille un peu dans les fichiers des unités on tombera sur des choses tel que[/b]:
  102. [b] ● [color=Orange]Abuild[/color] pour les animations de construction (usines cybran).
  103. ● [color=Orange]Awalk[/color] pour la marches des unités sur pattes (perceval).
  104. ● [color=Orange]Awheels[/color] pour les roues des ingénieurs.
  105. ● [color=Orange]Afold[/color] pour plier un bras.
  106. ● [color=Orange]Aunfold[/color] pour le déplier.
  107. ● [color=Orange]Aopen[/color] par exemple pour l'ouverture de la trappe d'un lanceur stratégique.
  108. ● [color=Orange]Aupgrade[/color] ...ça coule de source.
  109. ● [color=Orange]Apump[/color] pour animer les extracteurs de masse.
  110. ● [color=Orange]Adeath[/color] pour certaine unités tel que le Monkey Lord qui s'écroule avant d'exploser.
  111. ● Etc.[/b]
  112. [b]C'est donc un plus indéniable. J'ai passé pas mal de temps à chercher sur internet mais en vain. Voici donc ma façon de procéder après quelques longs essais et tripatouillages.
  113. Pour cette introduction aux animations nous allons faire simple, il s'agira d'une translation toute bête suivie d'une petite rotation.
  114. 1. Ouvrez Blender et chargez-y votre maillage (texturé ou non aucune importance). Affichez l'arborescence.[/b]
  115. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation01.jpg[/img]
  116. [b]2. Sélectionnez l'armature et passez en [color=Orange]mode édition[/color]. Mettez la vue en fil de fer pour plus de clarté.[/b]
  117. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation02.jpg[/img]
  118. [b]3. Scindez la vue 3D en deux et choisissez [color=Orange]Action Editor[/color]. [/b]
  119. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation03.jpg[/img]
  120. [b]4. Votre espace de travail devrait ressembler à ceci. Redimensionnez vos fenêtres de travail si nécessaire.[/b]
  121. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation04.jpg[/img]
  122. [b]5. Dans la fenêtre des boutons, cliquez sur le bouton [color=Orange]scene[/color] ou pressez [color=Orange]F10[/color]. [/b]
  123. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation05.jpg[/img]
  124. [b]6. Dans le [color=Orange]panneau Anim[/color], deux boutons nous intéressent [color=Orange]"Sta"[/color] et [color=Orange]"End"[/color]. Ils définissent respectivement la 1ere et la dernière image de l'animation. [color=Orange]End est à 250 par défaut[/color], abaissez le à 41 pour l'exemple.[/b]
  125. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation06.jpg[/img]
  126. [b]7. Passez en [color=Orange]mode pose[/color]. Vérifiez que vous êtes en train de travailler sur la première image dans l'Action Editor. Si tel n'étais pas le cas positionnez la ligne verte correctement ou ajustez avec les fléches.[/b]
  127. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation07.jpg[/img]
  128. [b]8. Sélectionnez tout les bones (ici il n'y en a qu'un) et pressez la touche I pour insérer une clé. Choisissez [color=Orange]LocRot[/color].[/b]
  129. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation08.jpg[/img]
  130. [b]9. A ce stade la première clé de l'animation est créée. Remarquez la présence d'une nouvelle entrée Action dans l'arborescence.[/b]
  131. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation09.jpg[/img]
  132. [b]10. Positionnez vous à la 20ème image dans la vue [color=Orange]Action Editor[/color]. Sélectionnez le bone voulu et faites lui faire une translation. Comme à l'étape 8 insérez une deuxième clé.[/b]
  133. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation10.jpg[/img]
  134. [b]11. A ce stade vous avez la possibilité de jouer l'animation. Pressez [color=Orange]ALT + A[/color]; L'animation se jouera en boucle. Cliquez droit pour la stopper.[/b]
  135. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation11.jpg[/img]
  136. [b]12. A présent positionnez vous à l'avant dernière image (soit ici la n°40), faites faire une rotation à votre bone (par exemple 1/4 de tour) et insérez une nouvelle clé.[/b]
  137. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation12.jpg[/img]
  138. [b]13. Voilà l'animation est finie, vérifiez là comme à l'étape 11 c'est plus prudent. [/b]
  139. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation13.jpg[/img]
  140. [b]14. Etape facultative: testez l'animation avec le maillage recouvert de sa texture. Cela donne une idée plus précise du rendu final dans le jeu.[/b]
  141. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation14.jpg[/img]
  142. [b]15. L'animation est intitulée par défaut [color=Orange]Action[/color]. Sélectionnez le nom dans la vue de l'Action Editor. [/b]
  143. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation15.jpg[/img]
  144. [b]16. Renommez l'animation en [color=Orange]NOM DE L'UNITE_Amove[/color]. Ici cela donne [color=Orange]UEF001_Amove[/color].[/b]
  145. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation16.jpg[/img]
  146. [b]17. L'animation est enfin prête à être exportée au format [color=Orange].scm[/color]. Faites [color=Orange]Fichier -> exporter -> Supreme commander 3.5[/color] choisissez le chemin de sortie du fichier et cliquez sur [color=Orange]Select output DIR[/color] en haut à droite pour valider.[/b]
  147. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation17.jpg[/img]
  148. [b]18. Le fichier à été créé. L'exportation génère aussi un fichier .scm. Il ne semble pas possible de ne générer que l'animation seule (ce qui n'est surement pas une mauvaise chose).[/b]
  149. [img]http://suprememodeur.dyndns.org/images/mod-animation/mod-animation18.jpg[/img]
复制代码

点评

另外,您这帖子都发到哪儿来了。。。  发表于 2012-11-26 16:01
我说,能稍微给解释下吗?咱都没搞过Spring的任何东西  发表于 2012-11-26 16:00
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发表于 2012-11-26 16:48 | 显示全部楼层
我发到你的帖子中的只是代码,我只是想告诉你,在这里想要编好一帖是不容易的,代码与大量内容夹杂时,会让很多人望而却步.
别外,Spring只是一个开源游戏引擎,其游戏内容大多以SDZ与SD7两种压缩包格式存在,而这两种压缩包格式又是标准ZIP压缩包.一般Spring游戏直接放入Spring目录下games文件夹,地图放入Spring目录下maps文件夹,Spring游戏与地图可通过spring.exe与springlobby.exe来启用.
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发表于 2012-11-26 22:17 | 显示全部楼层
代码好占板面。。。
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发表于 2012-11-27 00:03 | 显示全部楼层
494310051 发表于 2012-11-26 22:17
代码好占板面。。。

好水


同喜同喜!
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发表于 2012-11-29 08:21 | 显示全部楼层
xpoy 发表于 2012-11-27 00:03
好水

真的很占版面...
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发表于 2012-11-29 22:03 | 显示全部楼层
494310051 发表于 2012-11-29 08:21
真的很占版面...




yan





this is 占版面!

其实在上传图片的按钮里,有一个网络图片的选项,里面可以直接设置大小的

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参与人数 1 +88 收起 理由
494310051 + 88 被打败了

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发表于 2013-1-28 15:54 | 显示全部楼层
这个又是什么撒啊,怎样使用
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