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TA纵论

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发表于 2013-4-3 17:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cmsufo 于 2013-4-3 17:55 编辑

前言

作为rts饭鄙人接触TA很早,不过DOS时代PC固陋卡之又卡,经手之余即抛诸脑后。此后历游Dune、C&C、KKND、BW、AoE、WC、DoW,最终加入BW阵营直至近日。偶然在BW论坛谈论rts言及TA,个人一时兴起决定重温旧忆。不过月余即感觉其内涵博大精深,实为所接触rts冠冕,可惜当年失之交臂尤为遗憾。又见TA论坛沉寂少语,本着活跃论坛气氛兼以表述愚见,希望能起抛砖引玉之功效,于是遂行此文。初来贵地,多有生疏,在此向论坛水友致意。此乃新人随感,时间仓促,了解微浅,难免有所偏差,还望诸位观众轻拍=_=!


TA之于rts

TA是我所接触rts中最具战略深度者,诸如3D超大型地图、过千战斗单位、近/中/远/全程火力、海陆空两栖多兵种、多线路闭合科技树、递增式无限经济,以上种种合而为一奠定TA之恢弘气度。单论规模宏大TA相较其余未必尽优(Total War就是一例),让我折心之处在于TA战略构成相当程度基于现实战争,虽说游戏不可能完全照搬现实,但脱离实际必不可取。即便所谓科幻、魔幻类rts,也有大量实战因素为之润色。体现TA战略沈宏远量莫过于工程、火力、经济三项设定,下文一一道来。

时至今日rts臻于成熟而趋于定型,发展流程包括:采集、建筑、生产、战斗;单位类型包括:采集、工程、生产、战斗、辅助。大部份rts采集和工程单位较为单一甚至唯一,科技树也呈辐射状,而TA却是分支最后闭合。TA的工程单位亦有采集功能但只是辅助,它分等级分类型,此外还有两类纯采集单位也区分等级。这种设计等同于深化运营流程,以故运营复杂度胜而过TA者少之又少。不过运营复杂对游戏而言甚至算是劣势,从rts走向来看越来越趋向简化于采集、建筑、生产等中间过程,甚至完全取消运营部份。扩及全民的类dota游戏就是其中表率,在盛行快餐文化的今天游戏上手难易决定了受众多少。

战斗单位参数不外乎攻防、视野、速度、地形,TA这几项依科技从低到高衔接良好,尤其是火力攻击一块机具纵深。纵深不光指打得远,就说C&C就有全程战略武器,RA95也有射程极远的战列舰。但唯独TA形成体系,涵盖了近、中、远射程的多栖兵种,这也是个人最欣赏之处。这里提点建议:TA的导弹部队设定极不合理,现实中导弹较火炮射程远、精度准、造价高、维护贵。T1应该只有火炮部队(防空靠高射炮);T2才有火箭炮、跟踪导弹等;T3再出现弹道导弹、轨道炮、脉冲射线等。TA还缺乏低攻击、高频率的机炮(含机枪)单位,现实中的进程单位它不可或缺。此外TA在高级单位设定方面深陷大炮巨舰模式,高精尖武器实际走向完全不同。

许多rts仅有单一资源,帝国时代可谓异数。当然资源种类并非越多越好,目前看来两种资源实为最佳。二种资源累积速度应该有一者明显居高,这样的资源分配高低、缓和兼备,为后来的SC全盘接受。不过TA资源无限,采集效率依科技不同而有所改变。根据现实采集效率应随科技树步步攀升,TA该项略有不足。两种资源在TA可单向转换,个人认为能够双向转换更好。而且质能方程告诉我们创生物质所需能源惊人,建议换个设定比如加入金钱(只能交换得来)用以平衡二者,其调节能力随科技走高而增强。另外TA在资源积累方面缺乏弹性,产能与储量投入产出比过高,无形中抑制了资源累积。虽说理想状态下应该是收支平衡,但战略储备也体现了经济纵深,希望mod制作者予以调整。


TA之于SC

鄙人长期观看韩国星际联赛,SC通行版本为其资料片Broodwar,故而前述一直简称BW。长期耳濡目染,自不免将TA与BW比较一番。BW由于在韩国形成电竞体系,故而游戏挖掘程度极深。它的战术发展经历了从前期进攻倾向过渡到后期发展倾向,也就是大家开始都热衷初期解决对手,过渡到趋向经济发展中后期分胜负。期间地图制作者不断推陈出新,推动星际整体战术发展。我不清楚TA是否有专业地图制作者,rts游戏流程很大程度取决于地图,dota类游戏也脱胎于此。资源、地形分布影响战略战术,并最终决定战局走向,可以说地图制作水平决定了游戏高度。TA的地图制作个人略感粗糙,如果缺乏专业制作团队这也是无可奈何之事。

另外TA极难进行精细操作,对比SC的甩尾、克隆尤其明显。虽然TA在操作指令方面远远领先BW,BW中频繁出现的地毯式空投却无缘TA。不过SC因为可以精细操作,被迫极大削弱空军,这也与SC空军设计有关。所以SC中最快的单位不在空中而在陆地,这与常识相违背。即便如此利用空中单位聚团进行精细操作依然无比犀利,飞龙甩尾就是BW的操作典范。大部队操作BW最常用的就是A和H(Attack、Hold),而TA则取决AI选定(我很想知道TA如何像BW一样让部队自由攻击时停止行进,恰好在最大射程处射击)。由于人口限制,其规模远小于TA,更缺乏火力纵深;唯独准头BW强过TA不少,这也是BW为何能够精细操作,将微操作发扬光大。

如果要说SC哪方面胜过TA,我想到的是种族与科技设定。BW种族差异大于TA,尤其虫族最具特色;SC2加入宏机制后扩大了种族差异,但也引起种族平衡问题。科技非是科技树,这里特指升级设定。BW以攻防为界分为三等科技,随科技树攀升不光可以生产新兵种,亦可升级科技增加已有兵种战斗力或辅助能力。这种设定既鼓励科技投入,又增加战略选择,值得借鉴。好处是初级兵种会随科技攀升不断增强,相当时间内无转型之虞;坏处是一旦决定科技分支,就会受制升级而难于转型。此外BW的一些辅助兵种设计非常成功,人族的护士与科技球、神族的闪电和仲裁者、虫族的蝎子都是范例。无法长时间持续的技能消耗也是兵种设计的思路之一。但BW作为战略游戏,其战略性远远不及TA,这也是个人为何转型加入TA阵营。


TA缺憾之我见

既然是总论就要说些缺点(看在新人份上,看官轻拍啊=_=),前面从设定方面说了几处,下边谈点细节。首先TA缺乏可精细操作单位,当然这和游戏编程设置有关不能强求,而且转弯设定也符合实际,不过考虑现实应该加入倒车功能。TA缺乏碰撞设定:空军大范围重叠、陆军大批量聚团;给操作带来了极大不便。TA也没有类似BW的快捷键,大部份操作只能依托鼠标进行。虽然TA在宏操作方面在rts颇有优势,但很多细节略显繁琐。例如选定工程单位,还要再选定某个建筑,然后拖动鼠标至目的处。此外TA没有队列队形功能,这不能不说是个遗憾,期望能出现此类补丁。还有TA的炮弹速度太慢,火炮炮弹初速度通常在1km/s,电磁轨道炮又是其数倍。TA中的火炮慢到近程单位都能看到对方开火再操作闪避,虽说没必要照搬实战,这也慢得有些离谱。最后再说条个人看法:全程武器尤其是全程火炮极大鼓励玩家死守硬憋,理应多做限制。rts游戏乐趣之一就是兵力调遣、多方攻防;虽然阶段性战略防守理所应当,纵观全局应该鼓励进攻,全程武器一定程度损害了该原则。


结言

回顾TA发售至今,PC技术天翻地覆,游戏也水涨船高。3D如今已是RTS必备要素,WC、SC、C&C等知名系列全都经历了2D转3D这一过程。TA作为先行者虽有种种不足(360度全视角这种不在讨论之列),却也多方开创先河。3D地形比较2D可以分辨高度,火炮设定由此受益,这方面TA堪称完美。加之前述种种构筑出TA大纵深轮廓、广谋划策略,还有其开放式框架以及因此而来的诸多mod,体现出深刻的游戏内涵。本文既非颂圣,亦不责否,更不愿引发口水仗。以上仅为个人愚见,众水友以为浅薄者莫怪!




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hanbyte + 60 cool!
hsiruolf + 100 感谢分享
liu106 + 100 + 1 即使有错误也得加分

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发表于 2013-4-3 20:20 | 显示全部楼层
首先欢迎新人~

地毯式轰炸很快就有了 地毯空投已经实现了
扯远了

TA的经济有人叫好 有人叫骂 其实你要做的其实是不断的花钱 花钱 再花钱 不要让钱满了就好 满了就浪费了

期待神论
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 楼主| 发表于 2013-4-3 20:56 | 显示全部楼层
liu106 发表于 2013-4-3 20:20
首先欢迎新人~

地毯式轰炸很快就有了 地毯空投已经实现了

我只是觉得TA在存储建筑投入设定得太高,毕竟绝对的平衡无人能行,况且资源储备多多益善,这也是游戏战略深度的一环。个人建议大幅度提高存储建筑储量,耗时与花费不变或者相对幅度较小
经济设定这块TA总体思路非常好,但是能量只能单方面转换成金属,我觉得应该双向转换才合理。所以文中提出加入金钱一项,二者均可用金钱交易,金钱只能来自交换用以协调能量与金属,而且随科技树升高存在高级协调建筑
另外请教一下TA怎样样选择多个工厂同时造兵,后期几十个车间造一轮兵累死人了。还有shift+x如何呈矩阵建筑而不是直线

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核子辐射 + 100 因为金属是稀缺资源,而能量大部分都是浪费.

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发表于 2013-4-3 21:37 | 显示全部楼层

山口山!

山口山!

    甚好甚好!就上手度而言,TA的确比较不易。TA的命中判定、弹道与伤害机制是我最欣赏的地方。
    毕竟背景是先进的星际文明,导弹部队出现在初级单位里不会奇怪。有关机枪的设定,被类似单位替代了。至于精细操作,那些TA老油条说,呵呵……微操是啥,能吃吗?
    我其实最想吐槽的是红警95盟军的战列舰就他喵的一怪物!
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发表于 2013-4-3 22:37 | 显示全部楼层
玩多年以后,不知道是否还会做这样的结论
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发表于 2013-4-3 23:58 | 显示全部楼层
cmsufo 发表于 2013-4-3 20:56
我只是觉得TA在存储建筑投入设定得太高,毕竟绝对的平衡无人能行,况且资源储备多多益善,这也是游戏战略 ...

资源存储这一块LZ需要通过对战来熟悉TA的经济模式
TA的经济是动态平衡,尽量使资源消耗与产生相一致,即使建造超级单位一般也不会特别存储金属
控制经济的理想状态就是维持少量的库存,如长期保持100、200金属这样
而且很多时候打起来之后大量的残骸才是真正的经济来源,这个是TA最独特的地方

TA的能量开始有核电之后基本不会成为资源瓶颈,所以从金属转为能量的功能就有点多余了。

造兵的话只能一个厂一个厂选择造,可以Ctrl + Shift +鼠标左键,一下100,一次排个几百应该够用了
shift + X 的时候,鼠标对准建筑物,就会出现矩形序列了。

造兵造建筑貌似有快捷键的,这个要问问xpoy才清楚
只是有也没什么用处,单位种类太多了,你懂的,一个工厂几十个单位……

另外吐槽下,无法摆渡的TA运输机真心鸡肋……

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hanbyte + 1 深得我心!

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发表于 2013-4-4 00:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 hanbyte 于 2015-4-6 15:20 编辑

shift + X 的时候,鼠标对准建筑物,就会出现矩形序列了,这时候滚动滚轮,可控制矩形大小。
X拖一排的时候,滚轮滚动,可控制间距。
快捷键TA很容易办到,不过那么多单位,记起来太不容易了。基本都是用alt+1,2,3翻页来选择。
流式经济,存那么多金属没用。请相信我们,如同xpoy说的,玩个几年再看看。

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发表于 2013-4-4 08:40 | 显示全部楼层
文中有提到工厂建造需一个一个点工厂才行 能不能实现像 地球2150那样建造方式? 就是选同类型工厂 全部显示一样的建造单位 例如有十个机甲工厂全选 建造栏里显示单位  点一个 相当于十个工厂造同一个 齐刷刷十几个工厂开工 估计很难实现{:6_304:}
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 楼主| 发表于 2013-4-4 10:10 | 显示全部楼层
TA不是有宏指令嗎,難道不能進行循環操作,畢竟就是把一個操作重複N遍
另外shift+x拖好建築,用滾輪調整間距,下次還得調回來,如果不能自己復位感覺很難用啊
還有如何下達指令才能讓部隊在最大射程處自由攻擊,大部隊一旦不操作就容易跟對方短兵相接
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 楼主| 发表于 2013-4-4 10:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 cmsufo 于 2013-4-4 10:44 编辑

任何帶有運營部份的rts,如果大量余錢肯定不是高手,收支平衡不止在TA中體現,但遊戲進入對峙時期都有一個積累時段,另外TA的核電站從投入產出以及效率分析其實不划算,希望mod製作者能進行調整,若非空間不夠用個人覺得多造太陽能還是不錯的

我提倡提高儲量設定是基於現實的考量,任何戰爭都要經過長期準備,單靠戰時產出必然不足。本著加深戰略深度,個人才作此提議,這提議隱含了一個設定:任何兵種都要持續耗費給養。TA的低級兵種資源影響較少,我覺得應該放大資源消耗這塊,這樣也可以鼓勵打擊對手經濟

兵種設定方面應該是有些兵種耗能高,有些兵種費金屬,這樣才能加深資源調配。然後兵種維護隨科技走高而提升,高級兵種尤其如此,這方面TA基本都做到了但資源分屬兵種不明顯。這種設定的好處之一就是經濟總量可以對應兵力總量,不然會出現造的起養不起,這時就能體現出資源累積的優勢,實際戰爭也是如此

点评

。。。。无法点评。我级别还不够理解到单位细节设置程度。。目前只会在TA既有的框架下想办法优势搞局  发表于 2013-4-4 22:03
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