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TA修改简要教程

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发表于 2008-4-30 23:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
看到很多人都喜欢修改,这里提供一些经验供大家参考,未必全对,有待高手的全面分析
首先提供软件
hpiviewer提供简单的文件查看和导出功能
而hpipack则提供将导出来的一堆文件压缩成一个文件的功能
hpimanager提供最为完善的查看和修改功能,他可以不仅查看单位的图片和数据还能看3D模型,而且他还能进行修改,是功能最完善的工具
TAUnitviewer则是一个将单位的各种数据裂成表以方便查看的工具,另外他还能进行单位数据修改
总结:
hpiviewer和hpipack主要用于大规模的MOD制作,它可以让你在windows环境下方便地进行各种修改
而hpimanager有最完整的功能
TAUnitviewer则可以很方便地查看和比较单位数据
hpimanager
1.JPG
TAUnitviewer
2.JPG
file:///C:/DOCUME%7E1/ADMINI%7E1/LOCALS%7E1/Temp/moz-screenshot-2.jpg第一次用HPIManager前先运行一次里面的command.exe,然后就可以了
3.JPG
要用HPIManager修改,先要激活修改功能,如上图
修改完记得保存,直接关闭是不保存的,保存点save modified hpi

要用好HPIManager,可能要设置下
set.JPG 点击图片放大

scriptor是用来修改模型脚本(COB格式)文件的,LazyScripter则是用来写COB文件的主要骨架。
annihilator是用来做对战地图的,要安装,但只有它是做不了的,你还要到FU去下载一些Tilesets,Tilesets文件放到annihilator目录就可以了
http://www.fileuniverse.com/?p=show&a=cat&id=70

最后两个文件可能有些人会用到,如果你运行HPIManager提示这两个文件有问题,将它解压出来放在HPIManager文件夹里即可。

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-6-15 18:44 编辑 ]

hpiview1[1].9.1.zip

88.06 KB, 下载次数: 844

hpipack1[1].7.zip

45.97 KB, 下载次数: 543

HPI Manager.zip

1.8 MB, 下载次数: 6908

TaunitViewer.zip

232.17 KB, 下载次数: 857

Scriptor_v1.zip

310.13 KB, 下载次数: 512

LazyScripter1.zip

146.79 KB, 下载次数: 427

anni15.zip

2.53 MB, 下载次数: 783

单位参数不完全翻译.zip

18.76 KB, 下载次数: 462

COMDLG32.rar

55.93 KB, 下载次数: 2248

MSCOMCTL.rar

425.63 KB, 下载次数: 4009

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 楼主| 发表于 2008-4-30 23:24 | 显示全部楼层
接着简要讲一下几个MOD的相关文件
我们会在下面的文件中看到不同的扩展名,但其实只有hpi,gp3,ufo,ccx是TA的默认类型,其他都是单纯的直接修改了扩展名,主要是为了跟默认类型区别开来,可以正常的读取,不过要用TAUnitViewer修改,则要改为正确扩展名,一般改为gp3再打开就可以顺利修改,但改好后保存比较慢,要等一等。
t.JPG 原版执行文件
31.JPG 原版TA的数据文件
t2.JPG 原版其他几个数据文件
33.JPG 3.3特别版执行程序,会读取rev33.33n和rev33.gpn两个文件
33n.JPG 3.3特别版的特色单位就包含在这个文件里
33p.JPG 3.3普通版执行程序,只会会读取rev33.gpn,所以这个没有特色单位
gpn.JPG 3.3普通版的文件就在这个里面
u.JPG UTA执行程序,有四个种族的MOD
314.JPG uta的文件就包含在这个文件里
acce.JPG 猫版的执行程序,只会读取acdata.acc
acc.JPG 猫版的文件就包含在这个文件里
tal.JPG TALON的文件就包含在这个文件里
talon.JPG TALON的执行程序,只会读取tal31.gp3
通常下载回来的MOD如果不需覆盖rev31.gp3这个文件,就不会有冲突出现,
原子版,猫版,TALON都是独立的MOD,可以互不冲突地存在。
猫版原子版执行程序不会读取自身的专用数据文件外的其他文件,但所有的执行程序都会读取.ccx文件,所以将下载回来文件改为ccx扩展名的话,猫版原子版也是会读取的。

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-5-1 20:42 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-4-30 23:24 | 显示全部楼层
讲解一下数据文件
1.JPG
2.JPG
用HPI Manager打开猫版数据文件acdata.acc就会出现以上的目录
不过HPI Manager默认是不能打开.acc这种扩展名的,那要怎么打开呢?可以先将文件扩展名改为.gp3再打开,也可以在打开到目录的情况下直接输入acdata.acc,打开一次后,以后只要打开到目录下再按a下拉列表就会出现以a为头的文件,选择在打开即可。
DOWNLOAD——指定单位在那个菜单那个按钮建造
Objects3D——单位的3D模型文件,包括尸体文件
Scripts——脚本文件,3d模型动作的描述文件
sounds——声音
unitpics——单位图片
units——单位数据
weapons——武器数据
ai——单位人工智能文件
anims——动画,指一些动态图片

除图片文件(PCX格式),模型文件(3DO格式),声音文件(WAV格式),脚本文件(COB格式),动画文件(GAF格式)外,其他格式的文件导出后都可以用记事本打开修改。

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-5-1 19:52 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-4-30 23:25 | 显示全部楼层
unit文件讲解
主要名词解析:
unitnumber:单位序号
unitName:单位名称(用于系统识别的名称)
Name:名称(相当于昵称、外号,方便玩家识别,不同的单位也可以用同一个外号)
Side:阵营(也就是种族)
ObjectName:3D模型文件名
Corpse:尸体
BuildCostEnergy:建造花费能源
BuildCostMetal:建造花费金属(也就是造价)
BuildTime:建造时间(建造这个单位要花的时间)
worktime:工时(理解为建造出力,也就是建造速度,越大越快,只有工程单位有这个数据
              单位的建造实际时间 = 建造时间 / 参与建造的单位的工时总和
energymake:能量生产力
metalmake:金属生产力(一些单位有一定的生产力,所以即使所有的生产设备都没有,只要有工程兵,也能继续建造。)
energystorage:能源储备能力
metalstorage:金属储备能力
builddistance:建造距离(工程单位能站在多远进行建造)
Buildangle:建造角度(使造出来的建筑物有一定的偏向,会使一整排的建筑显得不整齐)
MaxDamage:最大伤害(这个是应该是单位能承受的最大伤害,即生命值)
foopinX,footpinZ:单位占地面积,就是那个选中的方框的面积。
SightDistance:视野
raderDistance:雷达范围
raderDistanceJam:雷达干扰范围
maxVelocity:最大速度
BrakeRate:制动效率(指刹车效率,也就是减速度)
Acceleration:加速度
TurnRate:转向速率
MovementClass:移动类型
MaxWaterDepth:最大下水深度(单位能下多深水,某些陆上单位似乎可以在浅水工作)
MinWaterDepth:最小下水深度(水上单位能在多浅的水域活动,浅过这个就去不了)
MaxSlope:最大坡度(决定单位能爬上的斜坡的最大坡度)
Maneuverleashlength:机动脱离距离
weapon1,2,3:武器种类123(每单位可最多有三种,不是三个武器)
TedClass:类型(指单位属于机器人,飞机,气垫。。。中的那一类)
DamageModifier:伤害改性剂(百分比)
AntiWeapons:反武器
TransportSize:运输体积
TransportMaxUnits:最大可运输单位(指运输机能运的最大单位)
TransMaxUnits:
ImmuneToparalyzer:对麻痹免疫
HideDamage:隐藏伤害
HealTime:恢复时间(自动恢复,好像只有司令有这种能力,27秒)
Mincloakdistance:最小隐形有效距离(小于这个距离即使隐形也会被看到)
ClockCostMoving:隐形移动中的能源消耗
ClockCost:不移动时的隐形消耗
Stealth:隐身
Kamikaze:是否敢死队
AttackRunLength:攻击游程
Mobilestandorders:有无移动和原地转换开关
CanFly:能否飞行
Cruisealt:

weapons文件讲解
武器分成以下三种类型:
    1 。弹道型-武器的发射方式是根据重力计算抛物线轨迹(例如加农炮)
    2 。直线型 -武器的发射方式是在一条直线,重力不会影响轨道
    3 。下降型-利用重力直接从空中掉下来的武器,例如轰炸机投的炸弹。


武器主要名词解析:
ballistic:是否弹道武器
beamweapon:是否直线光束武器(例如激光)
lineofsight:是否直线武器
dropped:是否下降型武器
commandfire:是否每次发射都要由玩家手动控制
Range:射程,按像素计算(这个是参考值,敌人进入这个范围就开炮)
ReloadTime:再装弹时间(也就是攻击间隔)
Aera of effect:作用范围(就是伤害半径)
Edge effectiveness :边缘效力(指外围伤害与中心伤害的百分比)
Default:默认伤害,
energy:发射需要的能量支持,当前能量低于这个就不准发射
energy per shoot: 每打一枪消耗多少能量,能量不足不能发射
metal per shoot :每发一枪消耗金属,
energy,metal:这两个为地雷之类的消耗
weapontimer:武器计时器(弹道武器用,炮弹持续飞行的时间,用秒为单位,也支持浮点运算,大概是这样吧,实际效果不明 )
accuracy:打击精度
tolerance:(瞄准宽容度,指瞄准移动敌人时允许不完全正对敌人就开火的宽限度 )
aimrate:(炮台的转向速率
minbarrelangle:最低炮管上仰角度(用于弹道武器的抛物线轨道运算,影响射程的关键因素之一
weaponVelocity:武器最大速度,单位是像素每秒
weaponacceleration:武器加速度(速度和加速度是影响射程的主要因素,要改射程一般改这两个)
startvelocity:出射速度,如果不填,则武器从0开始加速(又是一个影响射程的参数
turnrate:转向速率(追踪导弹转弯的速度)
Guidance:(应为导弹的追踪)
Tracks:当指定武器将追踪一个移动的目标后,武器的转换的时间
turret:武器是否依存于炮台,这样武器的转向就受炮台的限制
Firestarter:引起火灾的几率,用百分比表示
Unitsonly:
burstrate:表示一次发射多发弹体的频率。
sprayangle:喷射角(应该是炮弹的出射角)
randomdecay:随机衰变(爆裂性武器在飞行轨道末端产生随机衰变的最大时间)
Groundbounce:武器击中地面后不会爆炸,而是弹起
selfprop:武器是否使用自己的推进器飞行
Twophase:二阶段武器,例如垂直发射导弹射到空中后转为水平方向)
flighttime:第二阶段飞行时间,用于二阶段武器
Weapontype2:武器类型2
waterweapon:水下武器
burnblow:炮弹到达射程终点后会自动爆炸(防空炮的效果)
toairweapon:对空武器
Vlaunch
stockpile:储存
targetable:目标可能(指可被拦截,专门用于核弹之类)
cruise:邮轮?
Shakemangnitude:引起地震
shakeduration:引起地震多长时间
Coverrange:覆盖范围
paralyzer:麻痹使目标不能移动
Color     一般用来定义激光的颜色
color2    激光颜色2
Smoketrail     武器是否有尾烟
Smokedelay:烟雾延时
StarSmoke:开始烟雾
endSmoke:结束烟雾
rendertype:炮弹的系统类型,只是2D还是3D
beamweapon:集束式武器
noautorange:不自动引爆范围(用于重型导弹)
noexplode:武器影响到目标时不发生爆炸(未明用途)
noradar:是否具有雷达效果(应该是在雷达上会否显示炮弹)
pitchtolerance:pitch宽容度(未明用途)
propeller:如果这个炮弹有螺旋桨的话,让这个螺旋桨在炮弹飞行过程中旋转
shakeduration:武器什么时候引起地震,持续多久
shakemagnitude:武器什么时候引起地震,有多强烈
soundhit:武器引爆时的声音
soundstart:开炮时的声音
soundtrigger:brust模式的武器在爆开时发这个声音
soundwater:武器撞到水时产生的声音
sprayangle:brust型武器使用,到目标间的直线的最大偏差
stockpile
targetable
unitsonly:武器是否只对敌人有效
vlaunch :武器是否垂直发射
waterexplosionart:爆炸效果在那个GAF文件里
waterexplosiongaf:爆炸效果是GAF文件中的具体那一幅图片
waterweapon:炮弹是否在水中前进
weaponacceleration    :Expressed in pixels/second/second(未知意义)
weapontype2 :第二阶段武器,用于双阶段武器的第二阶段


上面的射程只是提供单位和玩家参考的值,总的说武器的射程由出射角,重力,风力及风向,出射速度等因素综合决定。

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-5-29 18:13 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-4-30 23:25 | 显示全部楼层
简单讲一下下载回来的单位怎样用
http://www.unituniverse.com/
UU上有近4000个玩家自制单位可供下载,你可以挑选自己喜欢的单位
下载回来的单位解压出来是.ufo格式,如果玩原版,只要将单位直接放TA目录下就能制造,不过单位太多了,会出现建造菜单冲突的问题,所以这里讲一下怎样改建造菜单
1.JPG
UU提供了单位的信息就包含改单位可在那里建造,如图将鼠标放到建筑图片上就可见菜单,
图中这个单位在CORGANT菜单第二页,第5个按钮,CORGANT就是这个工厂的单位名称,建造菜单的名字跟工厂名字是一致的。
如果冲突就要改了,改菜单还是很容易的
可以用HPIManager,也可以用TAUnitViewer,不过TAUnitViewer有时候会有点问题,所以不行时就用HPIManager吧。
修改的是DOWNLOAD这一项
形式如下
[MENUENTRY1]第一建造菜单,如果想另一个工厂也可以建造这个单位,可另起一个[MENUENTRY2]第二建造菜单
    {
    UNITMENU=CHKBC;          菜单名,你想那个工厂制造它就在=号后填那个工厂的单位名称
    MENU=2;                           菜单页,这里指第3页,基本所有单位菜单都从第3页开始,没见过0页和1页,不知为何
    BUTTON=1;                      按钮,这里指第二个按钮
    UNITNAME=VOLC;            单位名称,就是你下载的单位名称
    }
一般先在游戏中看看那里有空位,再改就可以了,如果嫌麻烦,改到菜单7,8页好了,基本不会冲突了,不要改得太离谱,否则翻页会累坏的。

有些人会问为什么电脑可以造micro(一个提供大量资源的作弊单位), 而玩家不能?
很简单,Micro的建造菜单不在玩家可以点击到的地方,电脑造东西是不用点击菜单的,只要菜单中有就可以造,而玩家点不到那里所以就造不了。这样大家知道怎样改可以造micro了吧

如果你想在原子版或猫版中使用下载回来的单位,有两个方法,一是改扩展名为.ccx,直接放到TA目录里,不过这样容易影响到其他MOD;二是把原子版或猫版的文件全释放出来,将下载回来的单位的文件也释放出来,对照不同文件夹放好各种文件,再重新压缩回一个文件,最后别忘记将文件名改好,否则猫版和原子版的执行程序都是不认的,游戏就会出现变回英文版的情况。下载回来的地图也一样。

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-5-1 20:36 编辑 ]
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发表于 2008-5-1 01:00 | 显示全部楼层
我上次从TAU那里找来了很详细的TA修改教程,唯一的缺点是。。。英文版。。。
教程涵括了各种文件格式的编写方法,貌似COB脚本的教程也有,我不太记得了。

教程在附件中

TADesignGuide.zip

581.32 KB, 下载次数: 468

TA修改教程(英文版)

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发表于 2008-5-1 01:12 | 显示全部楼层
又是一篇好帖
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发表于 2008-5-1 18:52 | 显示全部楼层
绝对好贴      顶起来! :lol
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发表于 2008-5-1 19:04 | 显示全部楼层
Defiler...你的那些参数有不少貌似不太对。。。
比如burnblow的解释,其实是firestarter。。。burnblow意思是,炮弹到达射程后会自动爆炸(防空炮的效果)。
还有,smoketrail才是武器是否有尾烟,tracks是武器经过转换后是否跟踪。
burstrate表示一次发射多发弹体的频率。
burstrate和sprayangle仅对有burst的武器有效。
aimrate其实就是炮台的转速。
targetable对于核弹这些来说,表示可以被拦截。
energy 和 metal (可能)是发射这个武器的资源前提(但并不消耗它们)。

Maneuverleashlength是机动脱离距离。。。居然被说成是。。。Menu。。。菜单。。。

等等。。。

[ 本帖最后由 honeyfox 于 2008-5-1 19:29 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2008-5-1 19:27 | 显示全部楼层
你继续找错吧,我慢慢改,我全是望文生义,没有测试过
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