横扫天下会 最高指挥官

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感觉很不舒服。。。

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发表于 2008-10-25 23:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近心里感觉很不爽。。。F&A出到第三关,我觉得思路都快没了,灵感也越来越少。当然可能和我现实生活中的境遇有些关系,潜意识中我的最大快乐也许就是协助制作F&A了,现实中基本上没有让我很快乐的事情。

TA单位也许是很多,但要全加进来是不可能的。虽然我很希望能加入一些有趣的单位,但游戏引擎和引擎创建者不让这些新鲜玩意儿登场,这种感觉不能不说是郁闷。现在回想TA里武器的种类,也的确很单调,就是抛物线类型的火炮、纯追踪的导弹、垂直发射的火箭/导弹、直线飞行类武器、空投鱼雷这些,无非是图像和参数有不同罢了;而这些类型其实F&A里都已经出现过了,可是,我依然觉得单调,不够丰富。我也一直在探求新的思路,曾经花了不少精力在试图创造出比较新颖的导弹飞行轨迹,但因为射程问题,一段短距离内来不及做那些轨迹的动作只能作罢。而不少其他武器又被否决掉,有时候恨不得去翻阅现代武器大全,去找找到底还有啥比较有趣的武器能被采纳,不过估计,也都是大同小异的。

目前F&A正在制作第三关,制作进度还算挺快的。我想说的是,第三关目前制作出来的效果和内容离我原本设想的已经渐行渐远了,不知道等到完全做好,会相差多少。。。技术问题的确存在,但我不相信不能够解决它们,只不过。。。

预警机开场与我预想相差甚远,因为飞行高度太低且无随航战斗机。
两栖坦克没有被加入,因为目标判定脚本复杂。(这个理由我其实根本没有听懂)
岛屿没有被加入,因为寻路困难。
潜艇没有被加入,因为TA系列深水炸弹不符合实际。(这个理由我其实根本没有听懂)
战列舰双炮塔不支持分别瞄准两个目标,因为脚本会过于复杂。
气垫类单位目前还未被加入,希望吧。。。其实气垫类单位制作起来并不难。
集束炸弹没有被加入(理由是爆炸效果不够华丽。。。我没能理解)。
精确制导类武器不被喜欢(精确制导导弹、炸弹等)。
防空炮依然采用了很奇怪的发射阶段像转管炮一样密集而炮弹爆炸像高射炮的破片炮。
可呼叫的空中支援(比如轰炸机编队进行一次性过场的地毯式轰炸)依然没有,希望第四关及以后会有吧。
。。。
。。。
算了,牢骚发完了。明天早上把原本第二关垂直防空导弹车的导弹脚本复制并改写为舰载垂直发射的重型导弹去了。

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星月有约 + 10 牢骚发出来就没事了

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发表于 2008-10-26 09:07 | 显示全部楼层
我来咯,逐条批驳,稍候。
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发表于 2008-10-26 09:32 | 显示全部楼层
最近心里感觉很不爽。。。F&A出到第三关,我觉得思路都快没了,灵感也越来越少。当然可能和我现实生活中的境遇有些关系,潜意识中我的最大快乐也许就是协助制作F&A了,现实中基本上没有让我很快乐的事情。

没想到这玩意意义这么重大。
大学生活的枯燥程度我是知道的。很多同学可以说是在网吧里面混过了整个大学阶段。能够参与到一个项目之中,是一件幸运的事情。但是把所有快乐寄托在某一件事情上面,也算是不太好吧。F&A的工作量可以说不算太大,应该能留出相当充裕的时间做其它事情。
要保证学业不落下。你做了那么久你也知道,即使是做一个小游戏所涉及的知识面的广度都是相当大的,大学课程并不是为了学分而设的。尤其是数学很重要。
建议多去研究一下艺术相关的东西。作为欣赏者,你能够知道哪部电影好看,哪首音乐好听,但是一旦你真正去研究它们好看,好听的原因,深层的东西还很多。
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发表于 2008-10-26 09:56 | 显示全部楼层
TA单位也许是很多,但要全加进来是不可能的。虽然我很希望能加入一些有趣的单位,但游戏引擎和引擎创建者不让这些新鲜玩意儿登场,这种感觉不能不说是郁闷。现在回想TA里武器的种类,也的确很单调,就是抛物线类型的火炮、纯追踪的导弹、垂直发射的火箭/导弹、直线飞行类武器、空投鱼雷这些,无非是图像和参数有不同罢了;而这些类型其实F&A里都已经出现过了,可是,我依然觉得单调,不够丰富。我也一直在探求新的思路,曾经花了不少精力在试图创造出比较新颖的导弹飞行轨迹,但因为射程问题,一段短距离内来不及做那些轨迹的动作只能作罢。而不少其他武器又被否决掉,有时候恨不得去翻阅现代武器大全,去找找到底还有啥比较有趣的武器能被采纳,不过估计,也都是大同小异的。
目前F&A正在制作第三关,制作进度还算挺快的。我想说的是,第三关目前制作出来的效果和内容离我原本设想的已经渐行渐远了,不知道等到完全做好,会相差多少。。。技术问题的确存在,但我不相信不能够解决它们,只不过。。。


目前想来,只有两种武器不能被模拟:1,三维全方位跟踪导弹(需要四元数支持,而且即使脚本支持,也不好写,这个功能最好是能内置); 2,持续性激光武器。
能够模拟很多武器,并不代表就一定要模拟这些武器。所有的元素都是为游戏服务的,不求最好,但求最恰。
战场尺度问题是关键原因之一。一战二战时代的武器,机枪,炸弹,炮弹,火箭,鱼雷,都没有很高的智能,或许会比较难看一些;而比较好看的武器,必定就要从现今的战争装备之中取材,中距离巡航导弹,空泡鱼雷,制导炸弹,金属风暴等等,却普遍具有相当大的射程。在一个STG能够接受的屏幕范围之内,既要看见它发射,又要看见它爆炸,还要它爆炸的画面效果和毁伤效果理想,这是相当困难的一件事情。
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发表于 2008-10-26 10:21 | 显示全部楼层
预警机开场与我预想相差甚远,因为飞行高度太低且无随航战斗机。
两栖坦克没有被加入,因为目标判定脚本复杂。(这个理由我其实根本没有听懂)
岛屿没有被加入,因为寻路困难。
潜艇没有被加入,因为TA系列深水炸弹不符合实际。(这个理由我其实根本没有听懂)
战列舰双炮塔不支持分别瞄准两个目标,因为脚本会过于复杂。
气垫类单位目前还未被加入,希望吧。。。其实气垫类单位制作起来并不难。
集束炸弹没有被加入(理由是爆炸效果不够华丽。。。我没能理解)。
精确制导类武器不被喜欢(精确制导导弹、炸弹等)。
防空炮依然采用了很奇怪的发射阶段像转管炮一样密集而炮弹爆炸像高射炮的破片炮。
可呼叫的空中支援(比如轰炸机编队进行一次性过场的地毯式轰炸)依然没有,希望第四关及以后会有吧。

涉及到具体问题的话,用QQ讨论吧,论坛上说不清楚。
不过我想说的是,F&A最初设计时,是按照标准的STG来设计的,只不过,我处于个人喜好,添加了大量的用于支持模拟TA的某些单位和武器行为的功能。这些功能虽然比较开放和强大,但是用来模拟RTS元素,尤其是大尺度战争RTS的元素,是相当不顺手的。
我处于个人喜好否定了相当一部分的新式武器的原因在于
1,风格的不适合
2,功能重叠
3,工作量
我更宁愿把时间和精力投入到个人认为更适合的地方。说实话,虽然我时不时怀疑第三关后半段这样做是否值得,但是那是为了部分实现某个一直以来所追求的目标(不能剧透)来解馋。真正要做精的话,肯定就不是在F&A框架之内了,肯定会内置更多的专用的系统内置功能来解决这个问题。
至于最终出来的效果与当时预想的不一致,这个是一件相当遗憾的事情。很多情况下,是一些具体问题无法解决而造成的。比如说,为什么不来一个从侧面看预警机的小场景?观察角度一变,天空,海面,云层,这三个东西都要具有针对性地进行参数调整,不值得。
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发表于 2008-10-26 11:47 | 显示全部楼层
两位制作者都很辛苦,在这里我要向你们表达最真诚的敬意。
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发表于 2008-10-26 12:15 | 显示全部楼层

武器效果多的是:
火焰、物理碰撞、声音共振 碎掉敌机、etc,几分钟就想哪么十几种了。

关键是做的出来不?
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 楼主| 发表于 2008-10-26 12:32 | 显示全部楼层

回复 8# xpoy 的帖子

那就劳烦xpoy花个几分钟来想出十几种并写下来吧。
非常感谢。
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发表于 2008-10-26 14:23 | 显示全部楼层

HF语气冲冲啊.

不过正事要紧:
液态泡的武器效果(球形,碰到敌人就包住揉捏)、电丝(想到的是那种划的撕过去的样子)、效果是震荡开一群敌人的武器(以爆炸中心分散开)、剃刀似的切过去、电波感染使敌机不受控制坠落、机枪似的攻击效果(似乎不恰当)、粗激光在敌人身上上捅个洞、弹进入敌机架体内才爆炸的效果、TA里面的自爆炸弹、etc
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发表于 2008-10-26 18:49 | 显示全部楼层
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