EXCESS II模型精致，可惜有些模型太小，看不清细节，放大了就看得见了，所以将模型放大，做了这个放大版。放大比例在1.1～1.5之间。放大版只是将一部分模型放大，没修改其它东西。不过个别建筑的footpin相应的有加大。

放大模型的方法：
用3dobuilder打开模型，在Special菜单下有Scale all object这个功能，点击，弹出对话框要求输入放大倍数，1是不放大，1.1是放大到原来的1.1倍大小，0.8是缩小到原来80％的大小。
该功能会自动放大所有零部件并移动到合适位置，所以这样模型放大就算完成了。
然后如果这个单位有尸体的模型，请把尸体模型也用同样方法放大。

如果该单位是海陆移动单位，要相对应地修改fbi参数中的footpin（占地大小）和movementclass（移动类型），注意移动类型起最终作用。
如果该单位是空中移动单位，要相对应地修改fbi参数中的footpin（占地大小）
如果该单位是建筑物，要相对应修改fbi参数中的footpin和yardmap（占地方式）。yardmap的原理是例如该单位footpin是6X6
   yooooy
   occcco
   occcco
   occcco
   occcco
   occcco
y代表无论什么时候单位都能从这里走过
o代表无论什么时候单位都不能从这里走过
c代表工厂打开时单位能从这里走过，关闭时单位不能从这里走过。
上面的yardmap可以建造最大的单位是4，因为中间的建造区域最大能容纳4的单位。这点要注意，放大单位以后如果工厂造不了就麻烦了。
水上建建筑有水上用的yardmap，找一些水上建筑看看就会明白。


最后修改SCRIPT（脚本）
模型放大以后有时候要改脚本，因为TA是用绝对值而不是相对值来控制运动的，或者说TA的脚本是对应于单位而不是模型。这与现在的很多很多游戏是不同的。

TA的运动方式有3种，move（移动），turn（转动）和spin（旋转），我们只要改move就可以了，因为turn和spin都是角度，放大对它们没影响。如果这个单位只有旋转这样的运动方式，那就不用改脚本了。如果你放的不是很大，那连move也不改有时也看不出来。

如果你放大了1.5倍，那就将所有的MOVE句子中的数字都乘1.5倍，这样就可以了，99％的情况下这样都没错的。剩下的1％是涉及到一些特殊能力的，这些单位现在越来越多，不过只要一般不会出什么大问题。
最后保存BOS，编译COB，完成。

虽然move句子一般不是很多，有些单位甚至没有，但还是建议会做软件的人做一个可以把所有的MOVE句子中的数字按倍数放大的软件，或者在scrpiter中加入这个功能，应该不是很难吧。毕竟按计算器不是很方便啊。