[转帖]战锤40k灵魂风暴各种族介绍

本文转自指挥官基地www.zhihuiguanjidi.com
作者:mapwalker
以下是個人從WA時代開始於巴哈姆特動手編寫的拙作,不過直到最近才初步完成,由於潛水時看到指揮官基地有此需求,所以獻醜了。
(由於寫作時間不短了所以無論是寫作方式還是數據有著不同的改動,而且有些地方(ED)為巴哈版友所支援的部分,故不更動半字以表敬意)

序論:
在開始介紹各種族之前,我要先補充幾點小常識,在老手間大概只算公開的秘密而已。
1.遠程攻擊:
在戰鎚中,所有的單位都像是一個個的武裝平台,所以單位的價值多半取決於他武器的性能,而武裝升級是採取換裝的方式,而非單純的強化,所以升級後原先的特性將消失,請注意;所以要視戰場的情況換裝,不要像我某個同學一樣,很高興的帶四隊昇ML的SM出來,自以為這樣就天下無敵(然後我更高興的用三隊昇PG的SM配合士官的CHARGE能力把它做掉)
另外,不要認為名稱相同的武器它的表現都會一樣,類似的只有特性而已,同名遠程武器依表現可大略分為五個級別:雜魚級、正規級、精英/士官級、英雄級、載具級。
2.肉搏攻擊:
主要可分為動力武器及非動力武器兩種,動力武器的外觀上多半都有光暈、以及揮舞時會有電光分辨的出來;動力武器有什麼重要性呢?動力武器的最大特徵即在他的攻擊力相當穩定,非動力武器遇到輕裝步兵以外的兵種殺傷力就急速減弱,而動力武器就沒這個問題,再加上反建築基本傷害值高,所以有動力武器的部隊要爆塔、反載具是輕而易舉的事情。
附帶一提,專職肉博的兵種,在發現敵人進入肉博狀態時會加速貼敵。
3.士氣:
士氣很重要,有多重要,士氣崩掉的部隊防禦力/攻擊力扣20%以外命中率也僅剩1成,唯一有提升的是跑速上升10%,有玩過COH的就知道這就是被"釘死"啦,叫你趕快後撤,不過戰鎚沒後撤指令就是了(Eldar跑飛快是可想像的,但跑飛快的Nec就很恐怖了…),反過來說無士氣(fearless)狀況底下的部隊在任何戰況下都可保持100%的戰力,所以所需要顧及的就只有部隊數量而已,但是請注意,免疫的只是士氣,傷害還是照算,所以不要很魯莽的衝進砲火之中。
4.震驚:
通常所謂的擊飛能力,但通常擊飛攻擊多半都附帶嚴重的士氣傷害,所以我覺得以dow時代某位板友的震驚還蠻貼切的。

以下是介紹的格式
部隊名:應該不用說明吧
暱稱/縮寫:同上,我知道語源的會寫出處
單兵能力:以血量/士氣(HP/Morale)表示
單價:以資源/電力(Rq/Pw)表示
初出數量:剛生產出來之數量/小隊最大上限
出場時期:該兵種可以登場的時期,分為前/中/後期,當然啦,你不想做我也沒辦法…。
特長:兵種定位、通用型特殊能力(ex:跳躍、手榴彈…等)
兵種定位主要是以血量及該單位於該種族內表現之综合評價,區分為突襲型,正規型,重型,突擊型四類。
介紹:不含戰術層面之介紹。
特技:該單位專屬的能力
S:基礎能力,主要是血量評分1-9)
武裝評分,已武器對應各層面的能力進行評分,假設武器有附加特效會加*符號
I:反步兵(Infantry)裝甲能力,重裝步兵也算。分成近戰遠戰(近戰/遠戰)(1-9)
V:反載具(Vehicle)裝甲能力(近遠戰综合)(1-9)
B:反建築(Building)裝甲能力(近遠戰综合)(1-9)
D:反惡魔(Daemons)裝甲能力(近遠戰综合)(1-9),指揮官(Commander)裝甲,也包含在內。
經驗談:實際操作心得及兵種定位(簡單版),當然啦,由於是個人心得,有時也有可能變成今天天氣好好的評論。
總體評分:综合評分(1-9)

SM(星際戰士/星際兄貴)

星際戰士最大的特色:一言,就是沒有特色;步兵方面可對應的戰局相當的廣泛,從反載具到反步兵都可由星際戰士小隊包辦,後期有肉博最優秀的終結者突擊小隊,以及具備相當多的反惡魔裝甲的能力,而且擁有相當優秀的士氣以及自然恢復能力是其特色,而且科技皆為全盤強化,相當的經濟實惠;載具方面具備有同期雙足載具中肉博最強的無畏機兵,以及可穩定的輸出火力的地獄火無畏機兵,和可快速打擊步兵的反重力浮艇,後期則有可升級雷射為主武裝的掠食者坦克及究極單位掠奪者坦克,再配合T3的空投能力可以說面面俱到,如果的需要挑剔的話,大概就是肉搏方面稍嫌薄弱,在T3之前唯一可用來肉博的就只有ASM和GK而已,以及撕開戰線的手段稍嫌不足。
團隊時的定位是以多功能的支援火力為強項,而且在確實缺乏前衛的情況下也可轉型成前衛,可說是救火隊般的萬能種族。

單位名:星際戰士斥侯小隊(Scout Marine Squad)(90/0/1)
縮寫:Scout、斥侯
出場時期:T1前期
初出數量:2/4
單兵能力:295/300經機械義肢LV1昇級成為330/375經機械義肢LV2昇級成為369/450
單價:45/0
特長:突襲型遠程部隊、潛行(升級),重武裝X2(4)
描述:
以先發兵種來說相當厚實的血量以及相當不錯的跑速,無奈的是攻擊力極端低下,除非肯花錢強化武器,不然連殺死個工人都有問題(叛教徒不算,那根本是等人殺),火焰槍(Flamer,FL,40/20)配合SM的效果相當不錯,電漿槍(Plasma Gun,PG,40/5)的話只是雜魚級的,如果配合潛行使用效果倒還不錯,問題就是太花電力,而狙擊槍(Sniper Rifle,SR,40/20)雖然對輕步兵效果不錯,基本上有一槍一隻,但是對付重步兵效率就略低一些以及開火間隔太長是致命傷,而且單價相當昂貴是其致命傷,不過配合上潛行時由於SR射程相當的長,對方也不太好抓到開火位置就是了。
S:…2.5… FL…PG…SR
I:…1/1.+1*…+2…+3*
V:…1…-1…+0…-1
B:…1…+1…+0…-1
D:…1…+1…+1…+0
FL附加士氣傷害;SR附加士氣傷害70/每發
經驗談:
在基礎認知裡面是沒多大用處的佔點用兵種,對到正規部隊只有被殺的份,但不可否認的是也有配合潛行以它為主力的打法,不過也有以其高血量及高跑速的特長來搶旗的打法,昇隱形後也可與探測器組合成支援或游擊組,而且裝上狙擊槍後對付一些SM小隊應付不來的單位上有不錯的功效,如FW或遊俠等超長射程部隊,雖然狙擊槍崩士氣的能力是有目共睹的,但是其燒資源的程度也是有目共睹,要注意的是不要得意忘形讓對方出載具就慘了。
總體評分:3

單位名:士官(Sergeant)
暱稱:無
單價:SM:75/0、ASM:75/20
單兵能力:SM:650、ASM:700
特長:附屬單位、士官級動力劍或動力拳套(昇級)、士官級電漿槍(昇級)、集結
描述:
老實說這不算一個獨立單位,是小隊的附屬品,但是他的重要性值得跳出來獨立說明,首先,士官加入小隊時立刻將小隊士氣最大值提昇100,士氣恢復率+1,於SM小隊裡面加上他的電漿槍就同時具備了5把電漿槍,而ASM加入他的動力劍之後就有更有硬爆塔的本錢,一拳打掉監聽塔3XX的殺傷力不是蓋的,再配合上ASM的熱熔炸藥(Melta Bombs),打建築物和摧枯拉朽沒兩樣,而當ASM突入對方火網之中進行攪亂戰陣的動作時,通常士氣沒剩下多少就被打光了,士官的集結( Rally)技能,可以將士氣瞬間補滿,讓ASM仍能保持一定的戰力一段時間,說他是ASM的靈魂也不為過。
特技:
集結(Rally):瞬間將該將該士官所處的小隊士氣補滿。

單位名:星際戰士小隊(Space Marine Squad)(190/0/2)
縮寫:SM
出場時期:T1前期
初出數量:4/8+1
單兵能力390/300經機械義肢LV1昇級成為436/375經機械義肢LV2昇級成為488/450
單價:50/0
特長:正規遠程部隊、士官、深入打擊、重武裝X2(4)、手榴彈(反步兵/中等)(升級)
描述:
在T1時是沒什麼特長的部隊,但是從T2開始成為SM的骨幹,無論是打擊士氣的火焰槍(Flamer ,FL,40/10)、反裝甲的火箭筒(Missile Launcher,ML,60/15)還是反步兵的重爆彈槍(Heavy Bolter,HB,40/10)或電漿槍(Plasma Gun,PG,40/15),結合SM天生高士氣的優勢構成SM堅實的火力防線。
S:…4… FL…ML…HB…PG
I:…2/4.-1*…-3*.+6.+4
V:…1…-1…+5…+0…+0
B:…1…+2…+5…+0…+0
D:…1…+1…+0…+2…+4
FL打擊士氣,移動時高命中;ML具震驚效果
經驗談:
可以從T1用到T4都沒問題,靠SM的高士氣和人對射幾乎是不會輸,T2時MLx4反甲一輪轟掉輕載具不是問題,PG和HB兩個都是反步兵的利器,不過孰較優劣很難說,HB是強在反步兵類很強,射程也較遠,可是是屬於重型武裝(需要架槍),對指揮官裝甲威力也略遜PG一籌;而PG是強在可移動時開火,並且只要是非載具的敵人都可以發揮穩定的火力;而FL則是用來打擊對方步兵的士氣,硬生生的癱瘓掉,除了SM以外,每個種族無不感到頭痛,而SM的爆裂手榴彈(Frag Grenades)威力雖然不算頂強,但相當的不錯用,具備100左右的傷害以及固定3秒的擊暈效果,雖然對英雄打不暈就是了。
總體評分:5(作為指標性的兵種在適合不過了)

單位名:星際戰士突擊小隊(Assault Marine Squad)(220/0/3)
縮寫:ASM
出場時期:T1後期
初出數量:4/8+1
單兵能力465/450經機械義肢LV1昇級成為488/525經機械義肢LV2升級後成為581/600
單價:55/0
特長:正規/突襲近戰部隊、士官、跳躍(1/2)、手榴彈(反建築、載具/重型)(升級)
描述:
近戰強化的SM,由於需求軍械庫的關係,出場較Choas的猛禽(Raptor)慢,相對來講妨礙拜旗的能力較低,故素質較猛禽高(也較便宜),較符合正規戰所需,可藉由跳越能力一口氣縮短距離壓制對方的長程火力,也可藉由其高機動性配合動力劍(Power Sword)及熱熔炸彈(Melta Bombs)穿越戰場破壞對方的後勤;雖然遠程命中率不錯,但是由於殺傷力相當低,所以沒辦法造成什麼傷害,一言:以肉博始,以肉博終。
S:…5
I:…4/1
V:…1
B:…1
D:…1
經驗談:
使用ASM需要相當層級的戰略技巧,用的不好的話只會一直追著對方的屁股跑被放風箏而不自覺,假如時間不夠做出有效的反載具能力ASM的熱熔炸彈也可提供不錯的反載具機會,熱熔炸彈3~4發可放倒一台地獄火,不過別太依賴,這只是一時之策,熱熔炸藥的冷卻時間是兩分鐘,絕對會讓你很難熬的…,而且ASM和RAP相比,雖然ASM的血量高的多,但是攻擊力低了一個等級,這點也反映到士官身上,使得單靠肉搏爆塔的能力低了一些。
追申,肉博的世界是很殘酷的,打不過的就是打不過,如果對方出比你高階的肉博單位就千萬別硬貼上去,絕對是會賠的很慘。
總體評分:4

單位名:灰騎士(Grey Knights)(180/90/3)
縮寫:GK、小灰(大灰還在看家)
出場時期:T2中期
初出數量:3/6
單兵能力800/0
單價:60/30
特長:重型近戰部隊、無懼、一隊限定
描述:
一隊限定所代表的就是同樣資源下,強度遠勝於量產型部隊,它也的確提供SM T2時貴重的肉博能力,近戰砍殺狂戰士都還游刃有餘,遠程也相當不錯,一隻可抵SM三隻的攻擊力,唯一要注意的是,他的小隊上限只有六隻,代表的就是攪亂戰局有餘,主導戰局還尚不足,所以還是要配合其他單位進行攻擊。
特技:
憤怒衝鋒(Furious Charge):嫌敵人都躲在後方嗎?嫌敵人都站的好好等你自投羅網嗎?研發這個,讓你的首次攻擊都可將敵人像保齡球瓶一樣撞的滿場飛(需求一定加速距離)。
精神審判(Psychic Inquisition):伴隨著一聲「Yor will fall!!!」,對指定地點進行精神轟炸,提供些許但持續性的範圍傷害,而且附加嚴重的士氣殺傷,可以一口氣將戰鬥空間縮小,對方如果不想士氣潰散的話就必須要換位置,而且由於現在已經沒有誤傷了,所以等同是對GK的遠程保護,讓他有更多的時間進入近戰(詭異的是對載具也有殺傷,不痛就是了)。
S:…7
I:…7/3
V:…1
B:…2
D:…9
經驗談:
英雄不算的話,SM最強的反惡魔部隊,打惡魔就和熱刀切奶油一樣,血量用三位數再跳,對付載具以外的敵人也相當的有力,不過強歸強,但仍然還是有肉博兵的缺點,就是折損率高,建議是配合牧師(Chaplain)或藥劑師(Apothecary)來提供續戰力,建議的COMBO技是配合牧師的潰敗戰嚎(Demoralizing Shout)連續進行兩段憤怒衝鋒或配合智庫團長(Librarian)的遣毀(SMITE)加上本身的精神審問進行瞬間轟炸。
總體評分:7

單位名:終極星際戰士小隊(Terminator Squad)(240/100/3)
縮寫:TS、TM
出場時期:T3前期
初出數量:4/8
單兵能力665/750經機械義肢LV1昇級成為818/750經機械義肢升後成為998/750
單價:50/10
特長:突擊型遠程部隊、重武裝X2、深入打擊、傳送(1/2,升級)、難以擊飛、慢速移動、一隊限定
描述:
每個種族在T3時都會有劍跟盾的部隊可使用,而SM中負責劍的部份就是這個TM小隊,
首先它的預設遠程武器就等同於未經[目標搜巡器]昇級的爆彈槍依樣強力,而且更可升級兩把衝鋒炮(Assault Cannon,AC,70/40)或重型火焰發射器(Heavy Flamer,HF70/40),這個衝鋒炮的威力可是嚇人的強,除了爆彈槍類的特點殺步兵極快以外,還可以將高階載具裝甲以外的裝甲類型輕鬆撕裂,再加上可移動中發射…在T3的遠程兵種上面可是說是長距離王者的角色,而相比之下他的HF表現的就相當的普通,除了士氣傷害以外,基本上和預設武器沒差上多,反而還更弱,更不用說因為是近程武器,更容易被對方貼身肉搏…;TM唯一能挑剔的大概就是重武器上限有點少,而且相較於TM部隊強大的遠程火力,他在近戰模式就顯的相當悽慘,所以需要完善的肉盾掩護。
S:…7…AC…HF
I:…2/6…+4…+0*
V:…3…+3…-1
B:…3…+3…-1
D:…5…+3…+0
經驗談:
身為T3遠程兵種,他當之無愧,不過在它換上衝鋒炮之前表現並不突出,只能算是中長程反步兵而已,此外雖然每一隻手上都是動力拳套,問題是由於近戰技巧相當差的緣故,被貼身連ASM都打不贏,還有值得注意的事,就是雖然TM和ATM都可以帶著額外單位進行瞬間移動,問題是先不提移動距離不長,從開始瞬間移動到可再次開始行動的設定時間長達10秒,期間內都不可攻擊或反擊,只能挨打,所以除非要快速脫離主戰場,不然還是慎用為妙。
總體評分:7

單位名:終極戰士突擊小隊(Assault Terminator Squad)(240/100/3)
縮寫:AT、ATM、城管、猴子
出場時期:T3前期
初出數量:4/8
單兵能力800/750經機械義肢LV1升後成為984/750經機械義肢LV2升後成為1200/750
單價:50/25
特長:突擊型近戰部隊、深入打擊、傳送(1/2,升級)、擊暈、難以擊飛、慢速移動、一隊限定、遠程減免(30%)
描述:
T3的SM裡面屬於盾的角色,而且也是全種族中最全方位的盾役,雖然說並不具遠程火力但是他的肉博能力完全弭補了這方面的不足,因為他的武器具有擊暈的可能性,而且是分開計算的,所以只要一被他們定住,想逃出是幾乎不可能的事,而且由於他們拿的屬於動力武器,所以對上任何單位都可以發揮穩定的殺傷力,更不要說內建的暴風護盾提供了額外10%的遠程減免,以可說是全方面的近戰殺手,唯一的缺點大概就是在沒有攻擊目標時移動速度相當緩慢。
S:------9
I:…8/0
V:…6
B:…6
D:…3
經驗談:
雖然說經常被利用它移動速度緩慢的缺點來反制但是他近戰加速時還是有星際戰士小隊的移動速度;還有一點使用ATM和TM這兩個小隊的小技巧,一出場不是四隻嗎?你可以將其空投到軍營旁邊,等增員到上限、附加單位加入後還可以塞回軍營去,確保一投入即是最大戰力;由於小隊中的各單位並不會調節移動速度,再加上他們的移動速度偏慢,所以常造成移動一段距離後加入小隊的藥劑師或英雄將小隊遠遠的拋在後頭,導致死的不明不白,所以移動一段小距離後要稍微等待一下它們。
總體評分:7

單位名:軍隊司令(Force Commnader)
縮寫:FC、鎚子兄、鎚子男、(生髮有成的)光頭佬
出場時期:T1前期
初出數量:1
單兵能力:1875/700,英雄升級(Lv1):2275/700,英雄升級(Lv2):2675/700
單價:260/50
特長:重型萬能部隊、反惡魔、擊暈、附屬單位、一隊限定、震驚、屠魔鎚(升級)、英雄級電漿槍(升級)
描述:
SM的先發英雄(一般上啦),在先發英雄中具有屬一屬二的肉博能力,肉搏能力只輸給Choas的渾沌領主(Chaos Lord,CL)(不過也是慘勝),有一點比較特殊的的是,FC具有肉搏強制留人的特殊能力,被它貼上時,如果想以移動逃跑,將會被它留住繼續打,類似擊暈的效果,不過與ATM不同的是,FC仍然會損血,而且被留住那一方,是強迫以射擊殺傷力應戰,所以FC是勝多敗少;值得一提的是,即使在一開始的戰鬥中損血過多,導致必須納入小隊中保護時,假使有升級過研究室中的電漿槍升級,他的遠攻能力是絕對令你滿意的,基本上SM是三到四槍倒一隻,還有,當他加入小隊時,可提供該小隊士氣最大值+200的好處外還有更快的士氣回覆速率。
特技:
激勵士氣(Inspiring Aura):被動技,令處於FC附近的己方小隊殺傷力受到1+修正,約六人寬,或說1/5畫面寬,其實範圍並不算太大。
戰嚎(Battlecry):於10秒內強化FC周圍的部隊,使其受到殺傷力2+的修正,並暫時提高附近的單位士氣最高值200,還有士氣充填速度極快,不過作用範圍並不算太大,也是大約六人寬。
軌道轟炸(Orbital Bombardment):為FC最為人所知的特技,同時也是遊戲內最強的攻擊特技,出現條件為衛星收發站(Orbital Relay)興建完成,發動成功後對目標地點半徑約四人大小進行敵我不分衛星光束的飽和轟炸,約有15、16發,只要被直擊到,即使是如無畏機兵等載具也會被彈開,而且受到約5、600左右的殺傷/單發,對步兵雖然大約只有1、200傷害,但可對對方玩家造成相當大的壓力或斷後,轟炸時有一定的頻率,大約先慢慢的擊下三發,接下來才是真正的攻擊,是最適合對對方做欺瞞性打擊的最後一招,不過請拿自己當餌或先知會隊友一聲,因為是敵我不分的打擊,隊友也可能承受損失,最後要注意一點的是,發動前FC會進行約五秒的標定動作,此時不能移動,也不可被擊飛,只要被擊飛他就會一直試,試到成功為止,無法中斷,而且技能發動期間FC不可死亡,一但死亡,軌道轟炸立即停止,請注意。
S:-----7
I:…6/6
V:…3
B:…4
D:…8
經驗談:
由於英雄單位對會需要電力,所以經濟/騷擾型起手的玩家不一定會出,而快攻或科技型的玩家,則是經常見到,由於他一開始就自配動力劍,以及相當高的肉博能力,提供了初期SM所缺乏的爆塔能力,而且對上一階肉搏單位或英雄還可用來反制,但是相對的,他的50耗電量也不可小覷,畢竟一開始出FC又暴出SM後還想出電廠是不可能的事,所以會拖慢相當長的升級速度;請注意,FC雖貴為指揮官裝甲,但由於FC對步兵並無斷末技,所以沒辦法在強大炮火底下支撐太久;而後期由於FC在T2和T3前期並無什麼左右戰局技能好用,導致存在可有可無,甚至有出FC和二階英雄升級只是為了放軌道轟炸而生產,與CL的轉生惡魔王子有異曲同工之妙。
總體評分:6

單位名:智庫團長(Librarian)
縮寫:LB、智庫、智庫歐吉桑
出場時期:T2中期
初出數量:1
單兵能力:1400/600,英雄升級(Lv1):1700/600,英雄升級(Lv2):2000/600
單價:245/80
特長:正規型萬能部隊、反惡魔、附屬單位、一隊限定、震驚、原力武器(升級)、英雄級電漿槍(升級)、反隱、斬殺…(我是沒看過啦,畢竟戰鬥當中有人被摸掉也不知道,有點想拿掉)
描述:SM三英雄中唯一預設攻擊模式是遠攻的英雄,不知道為什麼,感覺是三英雄中最軟的,不過即使如此,開肉搏的威力也足夠欺負小兵,它的肉搏招式,具震驚功效的還挺多的,和FC的前方60度打飛不同,他的是以己身為中心震飛其他人,而且也可以遣毀在對方尚未接進前進行先制打擊,不過在後期戰鬥中可以發揮的效果不大,尤其是他的生產是三英雄裡面最花電力的,但後期還堪用的就只剩帝皇聖旨,遣毀已經對T3兵起不了什麼決定性的作用;加入小隊時額外增加小隊士氣上限150。
特技:
遣毀(Smite):於指定地點投下一顆靈能手榴彈,對範圍內的全敵軍單位(含載具、不含建築物))造成約160左右的傷害,與其殺傷力相較,士氣傷害並不大,不過好處是CD時間還蠻快的,不過似乎對將軍領導團無效,是對指揮官裝甲無效嗎?
削弱意志力(Weaken Resolve):很難用的一招,降低敵方一部隊士氣回覆率。
帝皇聖旨(Word of the Emperor):伴隨一聲:「I speak his word!」,以LB為圓心半徑約8人範圍內的所有我方步兵,除LB本身以外,20秒內不會死,血最多扣到1,但是士氣照扣,不過當然啦,LB一死就破功了。
S:-----4
I:…5/6
V:…3
B:…3
D:…8
經驗談:
昂貴的電力,反隱、震飛和一發靈能打擊,這幾乎是LB在T2最大的價值,尤其是會妨礙到英雄等級和技能的升級,所以除非是特殊的打法,拆成要技師和星際戰士小隊會比較經濟,T3的帝皇聖旨則是出他最大的目的,運用的好的話,可以在T4還沒開始前硬推掉對手的防線,過去就有這個組合:FC配LB,一個不死,一個士氣不滅;至於LB削弱意志力的使用法,有玩家是推薦配合牧師的潰敗戰嚎來使用,使對方的部隊一直維持在士氣崩潰的狀況。
總體評分:5

單位名:牧師(Chaplain)
縮寫:無(不清楚)
出場時期:T2前期
初出數量:1
單兵能力:1200/700,英雄升級(Lv1):1500/700,英雄升級(Lv2):1800/700
單價:260/50
特長:突擊型萬能部隊、反惡魔、附屬單位、一隊限定、動力武器(升級)、英雄級電漿槍(升級)、反隱、主要治療光環、次要治療光環
描述:集結了英雄的近戰能力、英雄的血量、英雄的電漿槍、還有珍貴的醫療靈光、這就是牧師,T2最有價值的單位,擅用潰敗戰嚎的話可以讓敵方硬生生的癱瘓掉,讓牧師所屬小隊可以盡情打擊,而且牧師所屬小隊可以說幾乎全處在主要治療靈光範圍內,幾乎可以很安然的突破輕量彈幕打擊,或甚至無視;加入小隊時額外提升200士氣最大值。
特技:
潰敗戰嚎(Demoralizing Shout):對敵方一部隊進行嚴重的士氣打擊,基本上除具無懼能力的部隊以外,幾乎所有的T1、T2步兵都會因此而士氣潰散,而且還附加緩速80%
(只剩20%)的狀態,持續時間15秒,最棒的是連狂戰士等無懼的單位都可緩,無論是反近戰貼身還是追殺遠程兵種的是非常恐怖的殺招。
S:-----7
I:…7/6
V:…4
B:…4
D:…8
經驗談:
其實他的定位和FC挺類似的,能力也類似,不過可以對小隊進行醫療是與FC最大的不同點,加上他原本就很快的回覆速度,即使血量是三英雄中最低的,但是事實是他的存活性僅次於FC,只要不被圍剿,兩分鐘左右就可回到剛出場的程度,對於對手來說是相當麻煩的單位,還有值得注意的是潰敗戰嚎的CD時間相當的長,一場不一定能放到三次以上,所以最好是挑最有戰略價值的單位進行狙殺。
總體評分:7

單位名:藥劑師(Apothecary)
縮寫:AP
出場時期:T2中期
初出數量:1
單兵能力500/350
單價:60/15
特長:突襲級支援單位、次級醫療光環、附屬單位、四隊限定
描述:
沒有遠攻能力,近戰也薄弱,裝甲雖然是不錯的高階重裝,但是建議還是別搞單機突入專心維持醫療靈氣就好。
S:…3
I:…1/0
V:…0
B:…0
D:…0
經驗談:
就是那樣,如果沒有醫療技能的話上場就是一個躺在路上等著被車撞、被打成蜂窩的單位,要盡量將其那入小隊保護,而且它的次級治療光環基本上可以很大程度的抵消等級一監聽塔所造成的傷害,所以假如說並沒有辦法防止監聽塔攻擊的情況下,使用該隊吸收炮火也是不錯的選擇。
總體評分:4

單位名:骷顱探測器(Skull Probe)
縮寫:探測器、小骷髏、Skull
出場時期:T1初期
初出數量:1
單兵能力:100/0
單價:75/0
特長:突襲級支援單位、反隱、潛行(升級)、附屬單位
描述:
唯一的功用功用就是反隱和癱瘓,可由監聽塔生產宜即可研發隱形及加入這點不錯,不過缺點就是需求軍械庫才可生產,這這之前SM對上隱形單位都只能吃悶虧。
特技:
超載:癱瘓掉對方的載具或建築物數秒,期間內探測器會不停受損直至死亡,,滿血可維持15秒算自爆技能,為惡霸技師(Big Mek)特技:吱吱電槍(Tank Zappa)的量產版。
S:…1
I:…0/0
V:…0
B:…0
D:…0
經驗談:
在遙遠的dow年代,曾經有三台探測器+一隊SM,整死史估格的傳說,因為當時史估格是載具…,當對方出快攻載具的時候,假如說玩家當時還沒有非常有效的反載具能力,可以用它來電一下,即使是用SM的預設武器,快攻載具還是可以被擊落的,算是資源吃緊時省電的應急之計,不過要注意的是,它只有100點的耐久度,輕度的炮火就有可能將其擊落,盡量將其納入小隊中保護才可以讓他發揮長久的反隱能力。
總體評分:2

單位名:犀牛運輸坦克(Rhino)
縮寫:犀牛、運兵車
出場時期:T2中期
初出數量:1
單兵能力:2000/0
單價:75/70
特長:中型支援載具、運輸(輕)(3)、三台限定
描述:
無須載具人口的載具,具有快艇完全比不上的厚度,不過並沒有攻擊能力,可以升級煙幕彈能力,使該塊地區的全部單位受到重遮蔽(防禦力2+)保護,而且速度也不錯,有時可以利用此一優勢突破對手防線打擊對方的後方,或提供縮短戰場與直接打擊後方的選擇。
特技:
煙幕彈(Smoke Launchers):範圍內的全部隊防禦力2+,是否影響被彈率則待查
S:…4
I:…0/0
V:…0
B:…0
D:…0
經驗談:
對SM來講,一般是不會生產的單位,但是不可否認的是在某些玩家的手上是相當有用處的肉盾,例如說吸引住對方的爆彈槍、監聽塔的火力,讓己方的步兵得以安心爆塔,畢竟它還是載具,HB類的武器是對其幾乎無效的,或是搭載了像GK、或英雄等肉搏單位對對方進行突擊,讓英雄能安全的進入作戰範圍也是其用法之ㄧ,不過,由於他並不具攻擊能力,故於SM的載具中並不能算是優先生產的考量。
總體評分:2

單位名:反重力浮艇(Land Speeder)(120/95/1)
縮寫:快艇
出場時期:T2中期
初出數量:1
單兵能力:1050/0
單價:120/95
特長:突襲型遠程載具、跳躍(1/2)
描述:
SM於T2時反步兵最強載具,雖然血量不甚高,但是由於出的早又跑的快,能很快的抵達戰場,而且他所能投射的火力相當的驚人,約等於SM三把HB的火力,而且具備有跳躍能力,假設對方在沒有有效的反甲火力下,生存率其實還算過得去。
S:…3
I:…0/7
V:…1
B:…0
D:…4
經驗談:
會運用反重力浮艇,不外乎看重它的速度和火力,而且人口消耗相當的少,所以在T2中期能夠很快的造出,壓制對方步兵一段時間,但是這並非長久之計,畢竟他仍然是快攻載具,只要對手一出反載具部隊或大量的火力可以說立刻就被擊落,續戰力有限,所以要注意是否用過久。
總體評分:4

單位名:地獄火無畏機兵(Hellfire Dreadnought)(100/250/3)
縮寫:地獄火、hf
出場時期:T2中期
初出數量:1
單兵能力:3250/0
單價:100/250
特長:重型遠程載具
描述:
如果不算他那略嫌緩慢的跑速的話,它可以算是SM在T2最優質的載具,雖然他對步兵的火力並不比快艇還要強,但是由於它同時兼具有HB一挺、ML一對,所以對上什麼單位都吃的開,再加上快艇根本就比不上的存活率,可以說是相當好用的單位。

S:…5
I:…0/5
V:…4
B:…4
D:…2

經驗談:
如過說快艇是T2初期的前壓,地獄火就是確實的中壓,提供不容易陣亡的火力支援,因為它佔3人口單位使它必須要進行機械上限升級,不好搶生出來,所以一般來說是生在一、兩台快艇之後;剛好銜接上對方反甲火力的增強;不過在T3階段就有點力不從心了,因為相對單薄的火力和裝甲,使的它在T3的戰場上並沒辦法稱太久,省點單位做掠奪者、掠食者、WW這些超重單位。

總體評分:6

單位名:無畏機兵(Dreadnought)(170/305/3)
縮寫:無畏、DD
出場時期:T2中期
初出數量:1
單兵能力:4780/0
單價:170/305
特長:突擊型近戰載具、重武裝X1
描述:
全種族T2時血最厚的載具,同時也是肉博載具中最強的角色,把它放到靠肉博吃飯的敵人堆中(如歐克蠻人),它就有如鬼神般的斷末技狂放;不過要注意的是,雖然它的左手可進行換裝,但是左手原有的肉博能力也會消失,像原地轉圈的三連打就不再出現,變成只剩右手能肉搏,這時候連惡魔引擎(Defiler)都打不贏;再來說它的換裝,有突擊炮(Assault Cannon,AC)及雷射砲(Twin-Linked Lascannon,LC)兩種,不過說實在話,並不算實用,首先AC,威力一般,就只有和地獄火同等程度而已,如果不是對上射擊系步兵而且被放風箏的情況,一般來說是不在升級的考量內,而LC呢,一般來說是在T3時無畏血損的差不多時,讓他由前鋒轉成後衛,盡它最後的價值,不然的話威力還是一般,和掠食者(Predator)的一門副砲差不了多少,而且站後方也比較方便維修。

S:…6
I:…5/1
V:…3
B:…7
D:…2

經驗談:
上面說的基本上是比較好聽啦,不過因為它腿短,又是肉博載具,比較有經驗的玩家都知道他野戰時造成不了多大的傷害(殲滅戰時它的雙動力拳套就痛了…),等它走到前線仗都打完了,所以T2時了不起作一隻來撐線,等到T3有衛星收發站時才會考慮空投量產;而且說到他腿短,它的跑速是屬一屬二的慢,所以遇到沒腳的載具就只有被放風箏的份。

總體評分:5

單位名:風暴突擊艇(Land Speeder Tempest)(100/125/2)
縮寫:Tempest
出場時期:T2中期
初出數量:1
單兵能力:1200/0
單價:100/125
特長:突襲型遠程載具、重武裝X1、飛行單位
描述:
SM的飛機,血量不高,特色是可以換裝兩種飛彈,破甲飛彈投射器(Krak Missile Launcher)可以說是汎用飛彈,對裝甲及建築威力高以外也可以殺傷及擊倒部份步兵,而爆裂飛彈投射器(Frag Missile Launcher)則是專門對付步兵,除了僅對步兵有效外,爆風威力也較大(IG榴彈槍級別爆風),基本上絕大部分的步兵都會被擊倒。
經驗談:
佔2人口,也就是說不想昇級載具人口的情況下即可生產,剩下來的資源做其他運用,比較要注意的是沒有軍械庫就沒法升級飛彈投射器;反甲飛彈比較泛用,對方假使出肉搏載具,用這個應對比較好,爆裂飛彈則是由於爆風較強,用來破壞對方步兵陣型較好。

單位名:掠食者坦克(Predator)(165/300/5)
縮寫:掠食者
出場時期:T3前期
初出數量:1
單兵能力:5820/0
單價:165/300
特長:突擊型遠程載具、重武裝X3、二台限定
描述:
出場太慢,噸位太大,價格昂貴,火力一般(雷射裝備前),不過跑速和裝甲都是上上之選,再加上可打帶跑,不夠還是比不上SM在T3最傲人的衛星收發站帶來的好處,所以一般不太建議T3初期投資,除非缺乏肉盾。

S:…7
I:…0/8
V:…7
B:…7
D:…2
經驗談:
如同前面所述,即使提早了一階段生產,但是沒雷射實用性不大,頂多幫忙掠陣,還是乖乖的等到T4進行改裝才有見神殺神的威力,但是T4的Land Raider光輝又足夠幹掉它,所以說還是被迫幫忙掠陣…天生小弟命?
不過以各族T4載具而言,強度是無庸置疑的,一輪三道藍光掃過輕載具即倒,即使是他族T4載具也稱頂多撐道第6輪左右就差不多準備翻車了。

總體評分:8

單位名:旋風坦克(Whirlwind)(190/300/5)
縮寫:旋風、WW
出場時期:T3後期
初出數量:1
單兵能力:2500/0
單價:190/300
特長:正規型砲擊載具、一機限定
描述:
主武裝就只有精靈飛彈一門,超長射程外加可轟地,簡單的說就是砲車,血量不錯還有2500所以及使被抓包也還可以逃的掉;砲擊打什麼單位都有效而且重要的是相當精準,即使是接近最大射程彈著點也頂多偏離2~3公分左右,再加上即使直擊到我方也不造成耐久度的傷害,做為支援砲擊來說相當的理想,唯一可挑剔的大概就只有一機限這點。

經驗談:
在WA時代被叫無賴坦克,不過無賴的是他的血量(5000)還有cost(2),畫面上有10台的情況真的會讓人戰意全消…DC時改成一台限定,不過攻擊力還是照舊,不過由於SM本身載具COST偏高,基本上可更動的陣容不大,Land Raider(3)+Predator(5x2)剩下來7點,看是要補兩台無畏還是WW,其實上場會不多。

單位名:掠奪者坦克(Land Raider)(400/400/3)
縮寫:掠奪者、TAXI,LR
出場時期:T4
初出數量:1
單兵能力:10000/0
單價:400/400
特長:終極單位(載具)、運輸
描述:
SM的最終兵器,兩門掠食者主砲等級的雷射,再配合上一門自動砲,打什麼都和熱刀切奶油一樣容易,只要有足夠的前衛就可造成穩定的傷害,即使是在沒有足夠的前衛還是可靠著啟動機械本靈(Machine Spirit)突擊。

特技:
機械本靈(Machine Spirit):要說是迷信也罷,我覺得這遊戲有Critical hit的設定,像普通載具被掠食者(Predator)的雷射掃到有很大的機率會大扣血(原本就很兇了)外加翻車的動畫,而同樣是雷射,毀滅者(Obliterators)或混沌掠食者(Chaos Predator)這種情形就鮮少發生;不管如何,啟動後15秒內被打幾乎不會翻,外加防禦2+,幾乎沒有東西打的痛它;唯一缺點:CD時間:三分鐘。

經驗談:
SM T4最可靠的肉盾,機械本靈一開遠程傷害當場降40%,特別適合突入對手的火線吸收火力,至於他的運輸功能…只能坐終結者級的小隊,問題是人家就可以空投還有必要坐這種東西到前線嗎?而且以終結者那種龜速也不適合IG那種跑進跑出的戰術所以存在著些許雞肋的感覺。

Chaos(渾沌星際戰士)
SM和Choas看起是相當接近的種族,但是走向不同,Chaos比較偏向前衛,SM則是擔任火力支援的角色,混沌星際戰士的特點1.貴 2.士氣偏低 3.續戰力差 4.戰況應付面單一 5.想強?可以,錢拿來;以上是Chaos步兵類的寫照;而Choas的載具雖然只有三個但是各各實用。不過說實話雖然和sm相比是專精化的部隊,但是由於配套的強化相當的晚或根本沒有,所以說泛用性不如sm,專精不如eldar,結果還是落入中途半端的存在。在多人合作的情況,Chaos可以說詮釋了盾役的角色,T1攪亂,T2靠著狂戰士壓制戰場,替隊友爭取升級的時間,T3就不是Chaos的主戰場了,說句實在話,Chaos的攻擊壓制有餘,穿透不足,步兵cost偏高,而且無法節約,所以chaos在t3的戰場上並不特別出色。

貴!真他媽的貴,PSM+OB+DP的價格足夠T4翻過來又翻過去昇三次,我操!!!

單位名:邪教徒小隊(Cultist Squad)(80/0/2)
縮寫:Cultist、邪教徒
出場時期:T1前期
初出數量:4/10
單兵能力:155/300
單價:20/0
特長:突襲型近戰部隊、潛行(升級)、重武裝X5、野心戰士
描述:
不佳的火力及準度,以及不佳的血量,雖然有五支特武槽位可供換裝,但是表現依然相當的差,首先T1可選用的榴彈發射器(Cultist Grenade Launcher),和IG用的只有名字相同,火力差了老大一節,約只有IG用的1/3(初始,IG有科技差更多),擊飛效果幾乎沒有,射程也略短於IG;再來是T2可選用的電漿槍(Cultist Plasma Gun),這把輸更多,殺傷力略強於CSM的預設武器,僅此而已,不管如何這些武器都比邪教徒的預設武器好很多,有此可見此部隊的能力之差…再加上邪教徒的野心戰士(Cultist Aspiring Champion)並不會因為電漿槍以及動力武器的研發而換裝,僅可受到淨化弱者的微量加成(僅受到恐懼靈光之血量加成),無疑是雪上加霜。
經驗談:
一言以敝之,炮灰部隊。一開始預設肉搏,但是1V1的情況下和IG的肉博是五五分,其他則是根本打不贏,所以說開射擊保命會較適合,但是他們的射擊又奇差無比,所以說是名副其實的砲灰,而且還吃兩單位,可以說坐穩了浪費錢寶座第一名的位置,即使有潛行仍然沒辦法造成傷害,如果說野心戰士可以完整受到昇級狀況還好一點,問題是即使研發淨化弱者,也只對他們造成HP+100的效果而非兩倍血量,總體來說:垃圾部隊。
總體評分:1

單位名:混沌星際戰士小隊(Chaos Marine Squad)(190/0/2)
縮寫:CSM
出場時期:T1前期
初出數量:4/10
單兵能力:375/300
單價:50/0
特長:正規型遠程部隊、潛行(升級)、重武裝X2(4)、野心戰士、手榴彈(步兵)
描述:
T1可裝配爆彈槍(Chaos Marine Heavy Bolter),可以說是讓人相當驚艷的一點,相對之下,固定時間較長、準度較低的問題就不是那麼重要了,但是要注意的是Chaos的研究室比較貴(200/75),導致後續的無論是部隊或爆彈槍的量產或昇T2的時間都會受到不小的影響,再來也有所謂天敵的存在,例如說SM,SM在T1的時候可以說剋死CSM也不為過,無論是士氣傷害相當大的火焰發射器(Flamer)或者是一丟CSM即崩的爆裂手榴彈(Frag Grenades),無論如何都是瞄著CSM的死點打,只要士氣一崩,爆彈槍的殺傷力立刻變成沒有意義(所以說混沌的罩門在士氣);而T2時CSM並沒有新武器可供選擇,不過研究室的強化配件相當多,無論是淨化弱者、載架升級、以及定番的電漿鎗動力劍等都是實用化的必定升級,問題是資源就是那麼一點,升級的優先度是相當頭痛的問題,再加上CSM在T2時並沒有電漿槍可使用,導致T2時CSM在對付肉博部隊時相當吃虧;而到T3時雖然有威力最強的電漿槍(威力直逼士官級)以及潛行可供使用,問題是戰場的重心已經由步兵轉向載具,這使得無法反載具的CSM毫於用武之地,不免產生生不逢時之感。
經驗談:
如果說SM的戰力是5的話,CSM初期的戰力就是4,但是可以藉由科技強化到6的位置,問題是,要花相當的時間及資源才能讓他實用化;雖然說CSM給人一種生不逢時的感覺,但是平心而論,CSM仍然有T1最早有電漿槍(野心戰士裝備),以及T1裝配有爆彈槍的優點,而且以T3的步兵反步兵來說無論是潛行這層特殊保護,或者是高出力的電漿槍,都使得CSM相當的具有威脅性,雖然比不上TM、Flash Gitz、Warp Spiders這些N隊限定的狠角色,但是以量產步兵而言火力算是頂尖的,不過300的士氣是個罩門。
總體評分:4

單位名:猛禽戰士小隊(Raptor Squad)(240/0/2)
縮寫:Raptor、猛禽
出場時期:T1前期
初出數量:4/10
單兵能力:405/300
單價:60/0
特長:突襲型近戰部隊、重武裝X3(4)、野心戰士、跳躍(2/3)
描述:
以突襲兵而言稍嫌貧弱的血量、再配上推進劑消耗2/3的跳躍,帳面上和ASM差的遠了,表面上看來一無是處,但是實用度卻相當高,原因就出在他的出場時間(禮拜堂完成即可出)和高完成度(ChaosT1只要有實驗室就可出野心戰士,也就是說動力劍和電漿鎗一組,而T2的Raptor只有增加淨化弱者受益),這些優勢導致Raptor可以再T1時成為一個優秀的游擊部隊,也可以兼顧初期偵查;不過在這光環底下,Raptor的素質偏低問題依然存在,再加上突襲兵折損率高又造價昂貴,故維持費驚人,一不小心就會落入T1打T2的窘況。
經驗談:
T1時造兵,CSM與Raptor二擇,當然也可選擇什麼都不做搶T2(但是客人上門時什麼都端不出來也就只能關門大吉啦,尤其是Chaos最容易被察覺動向),不過一來C/P值不佳(跟同類型的ASM比…比人貴又比人廢)對換相當不合,二來T2的強化有限,所以他的主戰場還是在T1,T2以後頂多沒收一下監聽塔,偵查一下,攪亂重武器?猛禽的血量根本不容許這樣搞,再加上只能容許一次判斷錯誤(推進劑只有單次份量),而且它的定位與說是對肉搏反步兵不如說是靠著野心戰士的動力武器反建築和偵查,其他的人可以說可有可無,原因無它,太貴太貴太貴,補充一之60再加上作為配套的野心戰士和研究室的建築及動力武器,一開始的資源不只花到光還要稍等一段時間,所以我最常OS的一件事,Chaos的東西都是他媽的貴,要比別人快有代價,配套增強也要消耗更多的資源,隨便亂搞連監聽塔升級都有問題,容錯率很低,所以心得就是:玩Chaos就是要賭,幾乎沒有安定打法,爆csm被升級打法扁,用Raptor被英雄和暴基本兵打法扁,搶昇狂戰士又因為家裡沒大人工人被幹掉導致沒獻祭魔陣出不來,有時真的會玩到腦羞,尤其是問題連發的時候。
總體評分:4

單位名:恐虐狂戰士(Khorne Berzerker Squad)(200/20/3)
縮寫:狂戰士、Berzerker
出場時期:T2中期
初出數量:4/8
單兵能力:610/0
單價:50/5
特長:重型近戰部隊、無懼
描述:
Chaos在T2時最優先考慮生產的兵種,本身無士氣而近戰攻擊力不錯,跑速也不差,量產起來就是一道厚實的肉牆,對於逼迫對手相當有用,而且單價只比CSM貴5的電力,可以說是最經濟實惠的兵種,唯一能挑剔的就只有COST偏高,需要3人口,以及反載具、建築相當無力,如果沒有配合懼妖的話,隨隨便便來個快艇或監聽塔就被擋下來了。
經驗談:
因為資源消耗相當少,原本是相當好用的兵種,但是由於本次改版使它需要獻祭魔陣才可生產,出場時間較以前晚了約一分鐘,一分鐘看起來短,但以足夠SM升級到裝配有電漿槍,無法阻止TAU的XV88出場,也可能比NEC的剝皮者慢出場,使得現在唯一的就只有維持戰線的功用,但是戰鬥時間拖越長對手出反制的可能性就越高,壓制性能大不如前,更不用說基本能力的下降,所以也有某些玩家放棄使用狂戰士也不足為奇,這也就是Chaos搶生T3的原因,T1、T2全線弱化,只有T3還能看。
總體評分:6

單位名:懼妖小隊(Horror Squad)(250/50/2)
縮寫:懼妖、Horror、Pinky
出場時期:T2中期
初出數量:5/5
單兵能力:600/500
單價:50/10
特長:中型遠程部隊、傳送進場
描述:
混沌於t2時唯一的步兵反載具單位,T3時也才多毀滅者(Obliterators),不過就反載具的效率而言,懼妖略勝滅者一籌,因為它射的相當的準,而且可移動射擊,不過由於是專職反載具,對於載具外的攻擊相當無力,而且射速偏慢,所以對上越野車時經常出現無法反擊的情況,而且要注意的是相對於遠程打載具恐怖的攻擊力,它的肉搏比邪教徒還要差…再加上跑速較一般兵慢,所以被追尾時請小心。
經驗談:
T2時和狂戰士完美的分工;狂戰士負責懼妖打不動的步兵,懼妖負責狂戰士打不動的建築和載具,原本有無法補人的缺點,但本次改版將它改掉了,不過有好有壞,懼妖變成重行步兵,代表具有和狂戰士一樣的弱點:電漿槍,只要一遇到就會死傷慘重,尤其是懼妖還有移動緩慢的缺點,可以說幾乎逃不掉,不過在有掩護的情況下,懼妖的反載具火力相當驚人,一輪射擊直逼掠食者的雷射(DPS看不出來,不過由於攻擊相當慢,所以火力相對高)至少700,一隊要作掉無畏是絕對沒問題的,兩個跑速差不了多少,而毀滅者是相當穩,不過只有500上下(不過射速較高就是了)。
總體評分:6

單位名:附魔星際戰士小隊(Possessed Squad)(260/120/3)
縮寫:附魔、PSM
出場時期:T3初期
初出數量:4/10
單兵能力:800/0
單價:55/25
特長:突擊型近戰部隊、無懼
描述:
肉搏部隊保身三大要素:跑速、殺傷力、血量,PSM在跑速和攻擊力上可以拿到接近滿分的程度,雖然血量一般,但是配合上超高跑速還有士氣殺傷非常強的附魔之火衝進敵陣號稱是動亂的根源,不要幾秒敵陣就會因為死人還有附魔之火的雙重打擊下士氣潰散,是步兵部隊的殺手,而由於本次改版大幅降低非動力武器對於載具和建築的殺傷力,所以沒辦法像過去一樣徒手拆坦克,所以像狂戰士一樣,背後也需要反載具部隊協助。
經驗談:
Chaos的T3肉搏兵,他和SM的ATM以及Eldar的先知領導團(Seer Council)的鐵壁不一樣,是靠跑速和斷末技吃飯的,所以建議不要一生產就投入戰局,只要稍微成型再投入你就可看到它瘋狂肉博的勇姿,不然就會因為攻擊力不夠造成補一隻死兩隻被磨掉的窘況;而且他反部兵的利器:附魔之火,只要是有士氣的部隊,不管多硬被他近身馬上就會燒到士氣潰散當場軟掉,所以它只輸ATM的擊暈以及高血量,其他部隊都見紅後馬上被格殺。
總體評分:8

單位名:毀滅者(Obliterators)(300/105/3)
縮寫:OB、瑞士刀
出場時期:T3中期
初出數量:3/5
單兵能力:1100/0
單價:80/25
特長:突擊型遠程部隊、無懼、傳送進場、傳送(1/2)、移動緩慢
描述:
T3的優質步兵,雖然不像他族的T3兵一樣有一大群,但是它每隻都自配電漿槍、雷射砲、衝鋒砲,可以說沒有他打不動的兵種,反步兵時自動切換成衝鋒炮,反重裝步兵自動切換成電漿槍,反載具時切換成雷射,而移動時一律使用衝鋒炮,雖然對所有裝甲都可應付,但畢竟不是專精,所以反步兵略輸電漿CSM,反載具略輸懼妖是可想而知的,但仍不影響他好用的事實,不過他被近身時就和TM一樣只有弱弱的動力拳套能用,所以嚴禁貼身。
經驗談:
雖然跑速偏慢,但是空投進場算是補平了這個缺點,他的傳送能力和TM系列的一樣會有設定時間,所以是緊急轉移用,另外要注意一點的是在設定時仍然有衝鋒炮發射的判定,所以被貼身時可靠這招可以帶走幾隻,而且因為只有五隻,對上IG的刺客會吃悶虧,一槍一隻再加上緩慢的跑速不方便追蹤,算是本兵種的小缺點,不過它和PSM仍然是優先生產的至寶。
總體評分:8

單位名:野心戰士(Aspiring Champion)(65/10/-1)(追加步兵人口上限+1)
縮寫:士官
出場時期:T1中期
單兵能力:
Cultist:650/300經淨化弱者(Purge the Weak)成為825/300、CSM及Raptor:650/300經淨化弱者成為1313/300
單價:65/10
特長:反建築及步兵、士官、動力劍(升級)、電漿槍(升級)、附身
描述:
混沌星際戰士的士官,由於chaos只需研究室即可生產的特性,使得他出場時間相當早,本身由於可持有動力劍和電漿槍,這在t1的戰場上具有相當大的優勢,不過代價就是,不管哪一種部隊出來的都是65/10,沒錯,要10的power,尤其是chaos研究室需要200/75(相較於sm的175/50),一個研究室再配上一隻士官就需要85的電,剩下15什麼都沒辦法研發,假如要蓋電廠的話,剩下來的rq…不只監聽塔,猛禽也被迫只能有一隊孤軍奮鬥,這就是Chaos要比別族更快取得好東西的代價,雖然說他並沒有辦法為csm帶來士氣的強化效果,但是它本身的武器強度不差,t2的淨化弱者可以使該團的血量提高100,野心戰士的血量更是成為1313(Cultist的基本上是浪費錢,請無視),就廣義而言可以說是小英雄,早期持有動力武器的好處就不用再提了,值得一提的是他的恐懼靈光(Fear Aura)還有治療的效果,雖然說範圍相當小,效力也比sm藥劑師差勁,但是以過去Chaos打腫臉充硬漢的狀況已經好很多,不過即使如此,士氣傷害依然是Chaos的罩門,畢竟差150就是崩和沒崩,好死和不好死的差別,更何況野心戰士病沒有重整(Charge)可用,取而代之的是狂暴之怒(Berserk Fury),殺傷力2+,但防禦力1-,實用與否是看個人。

特技:
狂暴之怒(Berserk Fury):暫時使小隊的攻擊力2+及防禦力1-修正10秒,另外抵抗士氣傷害50%,冷卻時間2分鐘,實不實用看各人,個人是在有優勢或潛行中才會啟動,必竟沒有優勢或者正在爆塔的情況下,使用這個能力對於血量不高的csm是徒增傷亡而已。
附身(Summon Bloodthirster):當惡魔坑的嗜血狂魔(Bloodthirster),召喚完成後所有野心戰士及渾沌法師都會有本能力,啟動後該小隊的野心戰士或渾沌法師會被犧牲,變成混沌的最終單位—Bloodthirster,要注意兩點,這個過程不是無敵的,所以在飛上天的時候被打仆…在召喚一次吧;還有嗜血狂魔出場時會轟擊地面,附近的單位都會受傷,包括在看戲的原小隊,所以使用附身記得逃。
經驗談:
由於出場的早,而且相當的強力,為混沌前期的戰術(尤其是猛禽)核心,在chaos於前期數量劣勢的情況下可為csm提供一把電漿槍+兩支爆彈槍(反正都是要研究室),Raptor提供一把動力劍,但是說句實在話,質量優勢以及資源劣勢的總和比不上它族數量優勢所帶來的好處,這主要的原因是邪教徒完全派不上用場所造成的(阿 好懷念1.5版的邪教徒阿),在前期有研究室的情況,一般來說需要雙電廠才不會延誤升級及監聽塔,問題是會影響部隊及監聽塔的數量,不管是出csm還是Raptor頂多只能出一隊(無法補人),監聽塔頂多一座,rq全乾,這樣就算了,如果遇到前期最麻煩的kroots海可以說是打也不是退也不是(打,kroot的數量優勢30/人,兩支才等於一隻猛禽,而且不像ork的斧小子會受到吼標語的總人數限制,而換起來又因為Raptor並沒有擊飛的護身技,所以傷害硬扛,說打的贏才有鬼,單獨pk是會贏啦,問題是3~4:1的圍毆呢?而且猛禽量產是沒意義的,主要輸出還是士官的動力劍,其他隊員一次攻擊1x左右,動力劍一揮2xx~3xx怎麼比?,而且造價昂貴,所以通常都是維持在爆塔的最低限4~5人;退,Chaos家裡的狀況是所有種族家裡最爛的,家裡有什麼?半血甚至只剩11點血(開再低會掛掉)的叛教徒,因為建築較貴又生兵,剩下約2xx的rq,看是要做監聽塔+升級還是兩座監聽塔剛好花光,剩下來的點?祈禱對方不要發現吧;砲台?叛教徒剩幾點血?低到只要一槍就倒地,除非對方腦殘,不然最好蓋的成,以上不只是建研究室,就算不建也是差不多的情況,不過省下約3xx的rq可供應用,所以說Chaos直升,甚至超直升這也是沒辦法的(雖然個人是可以把時間壓縮到5分鐘以內,但我還是不太喜歡這種脫光光戰術),都抱怨到這樣了,就來提一下chaos的研究室吧,一言以敝之:相當專精,這可不是稱讚,而是說研發的受益者相當有限
csm隱形、武器載架、猛烈攻擊、淨化弱者、動力劍、電漿槍只有csm可以完全受益;Raptor只有動力劍、電漿槍、淨化弱者完全受益,武器載架部份受益;Cultist則是猛烈攻擊、Cultist隱形,不潔視力完全受益,武器載架、淨化弱者部分受益;其中不潔視力由於Cultist沒用的緣故連帶沒用;而狂戰士只有在T3時有恐虐印記這個有點難用的技能可研發(主要是判定點難抓),其他的Obliterators、Horror、PSM、狂戰士本身數值完全不會受益,這點有好有壞:一開始出場就是強者,不過相對也沒有強化的空間,總結:除非你要用CSM及Raptor當主打或嫌錢太多,不然研究室可建可不建,不會影響t3兵種的表現。
感謝再螢幕前看完這一長串OS的您。

單位名:混沌領主(Chaos Lord)
縮寫:CL
出場時期:T1初期
初出數量:1
單兵能力:1630/450、Lv1指揮官升級2030/450、Lv2指揮官升級2430/450
單價:220/50
特長:突擊型萬能部隊、一隻限定、動力劍(升級)、電漿槍(升級)、反隱
描述:
同SM的FC…很想這樣講,不過細部上還是稍有不同,主要的不同點單獨PK的情況下,他無論任何時期都比FC強,不過也都是慘勝;不同於FC定人的能力,CL敲到人就如同流放者(Pariahs)一般,會緩速一小段時間,拖下來打;還有不同於FC動不動就敲飛人的護身技,CL的特殊能力是被他扁到就扣士氣(很兇,FC會輸就是因為士氣被打光後幹掉),大概就這樣,其他的都與FC差不多,印象中有提供士氣加成,但是加的並不多,不過加入狂戰士裡面誰還理士氣。
迷之聲:沒關係,語音有man就好,雖然DOW時代那個講話好像還會噴口水的也不錯,這個也不差,有MAN有保佑。
特技:
渾沌印記(Symbol of Chaos):同FC的激勵士氣,與惡魔王子共用,。
惡魔之力(Daemon Strength):提升CL的殺傷力2+,防禦力1+,與惡魔王子共用,CD33分鐘
不潔占卜(Tainted Auspex):於指定地面上放置一個固定的反隱偵查裝置,耗用15電力,半永久且隱形(一個限定),不過說實在話範圍不大,用來偵察對方動向不錯,與惡魔王子共用,CD時間45秒。
經驗談:
T1、T2同SM的FC…很想這樣講,事實上定位也差不多,不過由於Chaos缺乏醫療單位,所以T1時如果吃太多傷害,T2、T3經常會晾在家裡等轉生,玩到T3說不定HP才回到一半…自己幹掉又覺得浪費他60的電力,大概就這樣,不過論本體能力,只會輸給ORK的戰爭頭目(Warboss),其他都贏(不過接下來要在大後方躺很久就是了),T3時的表現就到惡魔王子的時候再說吧。
總體評分:同FC

單位名:混沌法師(Chaos Sorcerer)
縮寫:CS、SOR
出場時期:T2初期
初出數量:1
單兵能力:1000/400、Lv1指揮官升級1300/400、Lv2指揮官升級1600/450
單價:150/75
特長:正規型萬能部隊、一隻限定、動力劍(升級)、電漿槍(升級)、反隱、傳送1/1
描述:
有人覺得我會講同SM的智庫歐吉桑嗎?雖然有點想這樣講,不過他的好用智庫連一根腳趾頭都跟不上,原因無他,就是因為折磨鎖鏈(Chains of Torment),T2時狂戰士(T3改成PSM)隨團,看到敵人一綁,狂戰士一貼,對方放風箏技術再高也沒用,再加上反隱,雖然說滅亡雷劈(Doom Bolt)比不上Smite,但無損它好用的事實
特技:
滅亡雷劈(Doom Bolt):名稱好帥,不過殺傷力有限,每顆大概50~70,相比實質傷害,士氣傷害比較嚴重,CD2分鐘
折磨鎖鏈(Chains of Torment):綁住一部隊,確實的宰殺,SOR最大的價值,也是我通常讓他跟著PSM跑的原因,使用時要注意一點的是,時間內別仆街,也不要放其他技巧(如滅亡雷劈),會造成鎖鏈失效,CD一分半。
腐敗意志(Corruption):名稱好帥,15秒內範圍內全部單位持續受傷(算%的),廢技一個,原因無他,不會痛…,CD時間2分鐘。
傳送(Teleport):短距傳送,而且只有在SOR單體時可用,要落跑或趕路時還蠻方便的,不過有時不會CD…,CD時間一分鐘。
經驗談:
T2一完成就可從主堡生產的第二英雄,就自身能力來說略輸LB一籌,雖然說單體虐射擊型的小兵有餘,但是只要遇到稍微像樣的肉搏部隊就一下就被幹掉,不過它最大的價值是隨團的輔助性相當高,剛出場時只有滅亡雷劈可用,像CSM這種士氣不高的部隊有蠻大可能會士氣潰散(看中幾發),等建完獻祭魔陣後,便可升級鎖鏈搭配狂戰士進行攻擊,再配上懼妖基本上就是一組不錯的武力,要反甲有懼妖,要反步兵有狂戰士,不過拜本次改版所賜,狂戰士成型時間變慢,無法在第一時間開始壓制對手的戰力(嘖,怎麼又提到狂戰士去了);總之,SOR的鎖鏈配上Chaos偏重進戰的取向,向性可以說相當的不錯,再加上貴重的反隱能力(混在PSM當中,站在戰場的第一線,對手的隱形部隊看的一清二楚;有人期待Cultist嗎?),使得他成為必定生產的單位。

單位名:惡魔王子(Daemon Prince)
縮寫:
出場時期:T3中期
初出數量:1
單兵能力:5000/0
單價:250/250+CLx1
特長:突擊型近戰部隊、一隻限定、反隱
描述:
T3時惡魔坑建築完成之後即可開始生產,不過通常順位還在毀滅者後就是了,畢竟還需要250的電力;5000的血量,而且又是高階惡魔裝甲,最高的跑速,超高的攻擊力以及頻繁的震驚和士氣殺傷,在T3時期用來突破對手的防線相當好用,不過除非對手的防線相當貧弱,不然通常是回不來,但是在那之前,它可以吃下相當驚人炮火,原因無他,就是他的高跑速以及高攻擊力使他經常處於施放斷末技的狀況,但是由於他高攻擊力以及無法加入小隊的關係,使得他一出場就會成為全場炮火的焦點,所以即使他的回復能力可以說是全種族最高,但是仍然不容易全身而退,但是光是想想它背後的PSM、毀滅者以及掠食者可以造成的傷害,這是值得的。
特技:
渾沌印記(Symbol of Chaos):同CL。
惡魔之力(Daemon Strength):同CL,不過啟動時會如同斷末技發動時快速回復體力。
不潔占卜(Tainted Auspex):同CL。
惡魔狂嚎(Daemon Roar):釋放萬年口臭,近距離的所有敵方步兵當場士氣潰散,保命及驅散都好用。
經驗談:
由CL轉生超大肉盾一名,由於出場時間較最終單位早,但是對於該時期的部對來說,他帶來的威脅與終極單位無異,兩刀砍死一隻GM,砍載具也是和切菜一樣,當然啦,無論是花費的資源或者是出場時間都比不上最終單位,打不贏是正常的,但是可以威上不少時間,但是他的弱點也就只有容易被集火和反惡魔部隊以及猴子而已,雖然高階惡魔裝甲對很多攻擊都有抗性,不過反過來說,幾乎所有攻擊都對他有效,不像步兵不怕雷射,載具不怕電漿那樣,對於雷射、火箭和電漿還是會吃到不小的傷害,請注意。
追申:跟tau的鴨嘴龍雖然有斷末技,但是見鬼的打不痛,單挑的結果是王子被幹掉時鴨嘴龍才損兩千出頭…順道一提,Chaos反(高階)惡魔的部隊其實並不多,尤其是惡魔王子及嗜血狂魔,雖然樣樣都可打,但是對應上惡魔裝甲時攻擊相比之下並不高(和對應其他裝甲時相比,不代表他打不痛),對惡魔比較的有效的部隊大概就屬CL以及各個攜帶電漿槍的部隊。
總體評分:9

單位名:嗜血狂魔(Bloodthirster)
縮寫:
出場時期:T4
初出數量:1
單兵能力:14000/0
單價:400/400
特長:突擊型近戰部隊、一隻限定、跳躍(1/2)
描述:
混沌的最終單位,基本上就把它當作惡魔王子的昇級版吧。
經驗談:
和惡魔王子一樣,不過即使是沒在戰鬥的情況它也會持續的受傷,唯一停止的方法就是加入戰鬥,而回覆HP的手段就是施放斷末技,打從出生就是註定要在敵人堆裡打滾到死的部隊,所以他有著惡魔王子望塵莫及的14000血量,而且具有短時間內進出戰場的跳躍能力,除此之外,它就只是個單純的殺戮機器,不過他並不適合與其他族的最終單位戰鬥,因為贏面不高,但這也是具有跳躍能力最大的好處是不是嗎?前面有惡魔王子在串燒,後面有嗜血狂魔在打棒球,搭配起來很容易就可以造成敵陣的混亂,而且配合犧牲野心戰士才能出場的特性,像使用隱形的邪教徒、CSM或者是跳躍的猛禽深入對手後方來個突襲也是不錯的,至於混沌法師可以不要用它還是不要用它,畢竟它是混沌最可靠的輔助和反隱單位,就這樣犧牲掉不太划算。
總體評分:9

步兵結束,Chaos只有三個載具

單位名:渾沌犀牛運兵車(Chaos Rhino)(95/70/0)
縮寫:Rhino
出場時期:T2中期
初出數量:1
單兵能力:2000/0
單價:95/70
特長:正規型支援部隊、運輸、三台限定
描述:
同SM犀牛
經驗談:
同SM犀牛,不過這個部隊在Chaos很少用,不要說我省工,是因為要求科技速度壓制的Chaos無法攻擊的載具說實在話功效不大。
總體評分:3

單位名:惡魔引擎(Defiler)
縮寫:大閘蟹、螃蟹
出場時期:T2中期
初出數量:1
單兵能力:3300/0,混沌推進完成後為3800/0
單價:150/260/3
特長:正規型萬能/支援載具、砲擊
描述:
同時具備有重火焰槍、自動砲、惡魔大砲(砲擊)、以及一對動力爪,同時具有地獄火及無畏兩方之優點,聽起來似乎相當不錯,在特定戰況下的表現也確實相當不錯;不過汎用這個優點也經常會變缺點,砲擊的最大射程是所有砲擊型載具中最短的(如果不是可以盲射,會發生和對方的飛彈砲台對射的情況),精度雖不是最差,但也是要從後面排起;而從武裝配置來看,可以看的出來它是偏向中近程取向的載具,不過它缺乏了一樣這種載具最需要的要素:血量,因為血量只有3300,在近程作戰上可以說打不贏任何一台肉博載具(除了廢掉左手的無畏),而中程作戰上由於只有自動砲,雖然對載具有效,但是打的不能算痛,而且由於血量較低,而且體型過大,跑速不高,遇到反載具單位的情況很容易被擊毀。
經驗談:
樣樣通,樣樣鬆的最佳典範,無論將它定位成任何單位都屬二流,但是相對的,什麼狀況都可以參一腳,這樣子的它還是可以用肉搏去欺負地獄火之類的遠程載具、無反載具能力步兵以及對方的建築物,而後期可以量產時也可以轉為射擊型提供支援砲擊(事實上,Chaos也沒其他載具可量產了);不過由於cost是3的關係,要生產它一定要升級載具上限,到達8,但是對於Chaos來說,8的上限意味著優質肉盾:混沌掠食者(Chaos Predator)可生產兩台,所以會造成抉擇(不過生產掠食者會產生另一個問題就是了,等介紹時會提到),要使用它就只有兩種情況1.單擊突入拆對方建築2.遠程砲擊支援;1沒問題,但2的話它的砲擊準度不佳,而且會對自己人造成傷害,所以不要很爽的用它來掩護狂戰士,這點cultist的榴彈槍也一樣。
總體評分:4

單位名:混沌掠食者(Chaos Predator)
縮寫:CP、Predator
出場時期:T2中期
初出數量:1
單兵能力:4000/0,混沌推進完成後為5000/0
單價:150/330/4
特長:突擊型遠程載具、打帶跑、重武裝X3
描述:
Chaos最硬的載具,T2就可生產,具有兩門爆彈槍及一門自動砲,反步兵的能力相當優秀;4000的HP而且又是載具,可以當個不錯的肉盾,而且由於是坦克的關係,可以打帶跑,T4可以讓它HP變為5000,而且可換裝為3門雷射,提供反載具不佳Chaos貴重的反載具能力。
經驗談:
基本上,T2時把它想成削弱版的黎曼魯斯(Leman Russ)就好,而對它的評語除了好用還是只能說好用,不過,和黎曼魯斯一樣,唯一美中不足的是缺乏有效的反載具及建築物,這也是defiler唯一贏過他的地方,其他反步兵、跑速、血量都不是defiler所能及的,而且假使T2是走載具路線的Chaos,由於耗電量相當龐大,勢必產生T2打T3的窘況,一但對上猴子大軍、Nob等部隊,defiler的選擇就只有貼上去(而且基本上是送死,別期待它的自動砲能幫上什麼忙),而Predator至少還可以打帶跑打步兵,而T4時的雷射換裝就不用贅述了。
總體評分:8

單位名:地獄爪(Hell Talon)(150/200/3)
縮寫:HT
出場時期:T2中期
初出數量:1
單兵能力:3000/0,混沌推進完成後為3450/0
單價:150/200
特長:突擊型遠程載具,飛行單位
描述:
CSM的飛機,專職的反載具和建築,對步兵和空中單位無力(雖然也有空戰雷射砲…不過傷害難看…),不過擁有傲視全飛機最高的血量,頂著炮火強硬的拆遷也辦的到,T3可以投毒氣彈,對於除去工人有不小的助益
特技:
Biotoxin Bomb(生化毒氣彈):解釋有點麻煩,被擊中的單位會成為帶原者,之後鄰近的步兵單位都會中毒,持續時間15秒,CD時間1分半。(注意!毒氣彈無視敵我感染,放在戰場上肯定會遭到對友白眼!)
經驗談:
空中最強拆遷隊,定位類似爆擊機!
雖然效率稍低於螃蟹,但是高速穿越戰場以及躲避火網的能力就不是螃蟹比的上的…。

Chaos就此告一段落,基本上Chaos是個資源花費相當極端的種族,假使t2走步兵路線的話,即使到t4,三個電廠的電力都還有餘;但假使是走載具路線,則五個都還嫌不足,而且由於昂貴的關係,雖然有些超值的兵種,但是在先天上資源就吃緊的情況下可生產的數目並不多,甚至必須以1、2個部隊逆轉戰局的情況,容錯率很低。

Ork(歐克蠻人/綠皮)

說到ORK嘛,第一個想的是人海,第二個是打不準,第三個是打好痛;是的,ORK就是要嘛百打不中,不然就是打中之後會很痛的種族

單位名:斧兵部隊(Slugga Boy Squad)(120/0/4)
縮寫:斧小子、Slug
出場時期:T1前期(10)
初出數量:4/15
單兵能力:250/300,重裝升級LV1後為332/300,重裝甲升級LV2為442/300
單價:30/0
特長:突襲級近戰反步兵部隊、重武裝x3、老大隊長
描述:
便宜的肉盾,其實定位和Chaos的cultist有點類似,都是砲灰部隊,不過價錢高一些,素質也高一些,而且後期還可免費生產,算是還有翻身的機會,這點較cultist好上一些,T1時可以打打射擊專精的步兵還沒問題,遇到SM之流身強體壯的射擊型雖然會造成對方一點小麻煩,但基本上還反而會被幹掉,再加上ORK人口的特殊計算方式會妨礙到Shoota的量產,所以前期除了擋路及占點基本上數量都不多(不過即使是如此數量也不會多多少);不過它們每一隻都有斷末技,看的還蠻爽的(無論是普通裝備還是火焰槍裝備)。
特技:
吼之力(Waagh!),被動技,

經驗談:
基本上一隊而且不太補人,它們存在的目的就是幫夾娃娃機(Big Mek)吸收傷害和幫Shoota擋路,Ork在t1時的攻擊主力還是Shoota呀,slug和shoota基本上花費的資源差不多(好吧,Shoota貴5rq),多一隻slug等於少一隻shoota,大概就這樣吧,其餘的就等到shoota再敘述;而T3時就是每隻HP4XX的人型路障,大概就這樣。
總體評分:2

單位名:槍手部隊(Shoota Boy Squad)(140/0/4)
縮寫:槍小子、Shoota
出場時期:T1前期(15)
初出數量:4/8
單兵能力:235/300,重裝升級LV1後為312/300,重裝甲升級LV2為415/300
單價:35/0
特長:突襲級遠程部隊、重武裝x3、老大隊長
描述:
ork初期的遠程部隊,基本上射擊能力和sm不相上下,不過遠較sm便宜,血也相對較薄,肉搏基本上算無力,不過它有兩大好處:第一是便宜,成形快速;第二是拜ork沒有辦法偷雞搶科技,槍工廠必建的關係,可以換裝3把大把歐克槍,這個大把歐克槍雖然有著ork的傳統:準確度低下,但是它的殺傷力是無庸置疑的,根本就是披著爆彈槍皮的電漿槍,而且加上ork特殊的人口算法可以達到人手一把的地步。
經驗談:
以上兩個優點使得shoota作為ORK作為前期主力當之無愧,兩隊再配合上惡霸技師(Big Mek)就是T1的攻擊武力(事實上,ORK前期的戰術相當缺乏變化),前有夾娃娃機攪亂,後有Shoota提供火力支援,無論是反步兵、殺英雄還是打建築都可以辦的到,要注意的也只是貼身戰打的很爛就是如此,射擊的話由於數量較多,射起來倒是不太會輸人,不過血量不多,遇到特武死的比較快也是沒辦法的事。

總體評分:4

單位名:火箭小子(Stormboyz)(160/0/4)
縮寫:
出場時期:T1中期(30)
初出數量:4/15
單兵能力:275/400,重裝升級LV1後為365/300,重裝甲升級LV2為486/300
單價:40/0
特長:突襲級近戰部隊、手榴彈(輕型,反步兵)、老大隊長、跳躍
描述:
ork版的猛禽,價格較低,相對的能力也弱化,雖然光看素質比不上猛禽,不過欺負射擊型部隊的能力比猛禽好上不少:
首先,他們相較於猛禽便宜,三隻造價等同於兩隻猛禽,而且一隊最高15人。
第二,雖然一開始素質不如猛禽,但是經過砍殺(More Choppy)以及重裝甲('Eavy Boy Armour)各兩階段強化後的stomyboys就超越猛禽了。
第三,技能方面,棍子炸彈(Stikk Bombz)雖然打不痛,丟不遠,主要還是因為它擊倒的效果,給予近戰部隊一點貼近的保護;加速裝置(Turbo Boost),類似raptor的極速快感,加速貼身;再加上ork天生的吼之力加成(Waagh!),士氣免疫也比猛禽好很多,還有使用1/2推進劑的跳躍能力。
經驗談:
ORK的跳跳兵,雖然初期血量不多,但是人數多加上近身攻擊力不差,打的還蠻痛的,裝備重裝備的小隊碰到他還蠻頭痛的;如果真的要說的話就是生太多資源會不夠蓋吼標語,無法快速提昇ORK的科技等級,畢竟ORK其實資源經常是一直在叫缺的狀況,而吼標語的165rq實在是個負擔,而後期雖然有改裝成高階重步兵,但是那時因為肉盾通常由免費小子或者是nob擔當,還是輪不到火箭小子,所以到最後面頂多也只能偷偷拆掉一些監聽塔或騷擾重武裝的部隊而已。

總體評分:5

單位名:坦克爆破部隊(Tankbustaz)(150/30/3)
縮寫:
出場時期:T2初期(50)
初出數量:3/5
單兵能力:360/300,重裝升級LV1後為480/300,重裝甲升級LV2為640/300
單價:50/10
特長:突襲級遠程反載具部隊、潛行(升級)
描述:
ork最早的反載具部隊,雖然說射程不遠,但是可以潛行外加移動射擊算是彌補了這一方面的不足,說實在話蠻像Chaos的懼妖的,只不過一個是隱形,一個是直接傳送進場。
經驗談:
隱形的反載具部隊用途有很多吧,可以光明正大的反擊對手載具,或者是潛行到對手家裡進行斬首(不過他們沒有比火龍戰士卑鄙就是了),不過,這個部隊通常生不多,畢竟只要再一個吼標語就可以生產超重裝老大(Mega Armored Nobz)以及老大部隊(Nobz Squad)這兩個ork最強的動力爪部隊。

總體評分:5

單位名:老大部隊(Nobz Squad)(250/75/10)
縮寫:nob
出場時期:T2後期(55)
初出數量:5/10
單兵能力:650/600,重裝升級LV1後為870/600,重裝甲升級LV2為1150/600
單價:45/10/2
特長:突擊級近戰萬能部隊、兩隊限定、老大隊長
描述:
簡單的說呢,就是兩隊豪華版的斧小子,也是最早可以出場的T3肉搏部隊,剛出廠的能力大概比狂戰士稍強,畢竟尚未完成,當經過兩次砍殺以及裝甲升級後,就只較ATM稍弱,且沒有的反載具能力,但是一但換裝動力爪(Power Claw)後就可以說是全遊戲中近戰最強的部隊,雖然沒有像ATM那樣把人擊暈的特殊能力,也不像PSM那樣額外殺傷士氣,但是取而代之的是超強的破壞力,加上兩次升級後每隻1150超高血量以及T4時的高階步兵裝甲,配合上惡霸技師的瞬間移動以及力場牆以及戰爭頭目的吼之力(Waaagh!),讓對手聽到動力爪揮舞的咻咻聲就開始準備逃命。
經驗談:
一言以敝之,全遊戲最精英的肉搏部隊;如果考量到生產成本及小隊數量來說,可以說是最貴的(一隻nob45/10,在配上動力爪40/20…啥,你說XV8和XV88?那兩個是偽裝甲,同理,HWS也是一樣),再加上動力爪還要額外的裝備時間,在ORK於T3有流彈惡棍(Flash Gitz)的現在,動力爪的存在會讓人有可有可無的質疑;不論成型及再成型時間過長及昂貴的缺點的話,NOB堪稱全遊戲最快出場的T3肉搏部隊,肉博不差,假使有經過砍殺升級肉搏直逼狂戰士,裝甲升級過的話除了電漿槍其他的攻擊根本就不放在眼裡,再配上天生的吼之力(Waagh!),就只能用鐵壁來形容;不過啊,重點是動力爪裝備前後攻擊力實在落差太大,死一隻NOB就要補一隻NOB+動力爪,心痛…。

總體評分:8

單位名:流彈惡棍(Flash Gitz)(210/30/6)
縮寫:
出場時期:T3中期(ork主堡升級,歐克蠻人殖民地)
初出數量:3/7
單兵能力:450/500,重裝升級LV1後為/500,重裝甲升級LV2為/500
單價:70/20/2
特長:突擊型遠程部隊、兩隊限定
描述:
出場時間相當於他族T3中期之ORK的遠程部隊,說實在話,非常不像ORK的部隊,準度高的不像話,如果要形容的話,就像是射程縮短、射速提升的火戰士,反步兵相當的強,在其他種族T3遠程兵被限定一隊的情況Flash Gitz仍能保持兩隊是一個很大的優點,而且每一隻一出來就是全配,步兵戰很少會打輸人,當然啦,肉博極弱,和火戰士一模一樣。
經驗談:
其實沒什麼好說的,讓ork現在最囂張的就是有五個要素,好用的槍小子、機車的越野車、打不完斧小子、醫師炸彈還有就是現在這個流彈惡棍,中長程王者。

總體評分:8

單位名:老大隊長(Nob Leader)
縮寫:Leader
出場時期:-(31)
初出數量:1
單兵能力:900,老大升級LV1後為1000,重裝甲升級LV2為1100,加入小隊時提供小隊士氣上限150加成
單價:70/20/2
特長:正規型近戰部隊、隨團
描述:
ORK版的士官,有可能是全種族的士官裡附加價值最低的一個,雖然出的早,但是想要換裝成對建築有效的動力爪必須要等到T3;剩下來最大的好處大概就是他的硬度不差,一開始就900的HP,升到T4時還可以換成高階重裝,以及150士氣及吼之力加成;升到T3時雖然自帶動力爪,不過攻擊力只稍高於LV2的NOB砍刀型態,還比不上Raptor或ASM帶動力劍的士官。
經驗談:
以上吧。

單位名:瘋醫屠夫(Mad Dok)(75/75/1)
縮寫:DOK
出場時期:T3中期(ork主堡升級,歐克蠻人殖民地))
初出數量:1
單兵能力:500/300
單價:75/75/1
特長:突襲型近戰部隊、加入小隊、醫療靈氣、四隻限定
描述:
類似的藥劑師,能力不高,近身戰雖然出乎意外的高,但是血量問題讓他根本沒也這方面的機會,而且不像藥劑師T2就可出,出場時間晚的多,不過相對的具有量產版的帝皇聖旨以及設置型的地動彈就完全彌補這個缺點,至於DOK的醫療能力…不能說沒有顯著上升,但是…範圍很短,看在ORK天生吼之力加成下,睜一隻眼閉一隻眼算了。
特技:
戰鬥藥汁(Fightin’ Juice):主動,指定一小隊,時間內血量最多扣到一,不過時間結束時血量不到100的單位自動死亡,持續時間20秒,CD兩分鐘。
瘋醫炸彈(Burna Bomb):主動,消耗100電力,在地面上設置一個定時炸彈,六秒後爆炸,範圍內的步兵及載具除非血量特高,不然都是一發了帳,即使活著也是瀕死,相當霸道的武器,要注意的地方是此武器是敵我皆傷(不過灌了戰鬥藥的醫師大概根本就不CARE)、全部的醫師讀秒都是共通的、不響變啞彈的話醫師要保護好,以上3點,CD1分鐘。
經驗談:
就如上所言,藥汁+免費小子+炸彈使得他成為ORK最霸道的組合技,醫療師的本行倒不這麼重要了,一隊打藥的小子冒死突進敵陣中央,躲在裡頭的DOK對對方的本陣投下了一發炸彈,六秒後,敵方的主力就此變一團廢鐵,就是現在最常見的DOK使用法…。

單位名:惡霸技師(big mek)(190/50/2)
縮寫:夾娃娃機
出場時期:T1初期
初出數量:1
單兵能力:1310/400,老大升級LV1後為1610/400,老大升級LV2為1910/400、加入 小隊提供士氣上限150加成
單價:190/50/2
特長:突擊型萬能部隊、一隻限定、傳送(小隊)、反隱、加入小隊、維修
描述:
先發英雄、動力爪、小隊傳送、反隱、EMP、活動掩體、甚至可以幫忙維修堪稱萬能,而且因為ork沒有辦法搶科技的關係,屬於必出單位,而且反步兵能力相當強,配合上傳送能力讓他得到夾娃娃機的稱號,即使是SM,被他揮到3次就會被夾起來幹掉;升級個人力場(Kustim Gadjitz)後就等於是一個帶著走的輕掩體和等同於XV15EMP的坦克吱吱電槍;老大改裝槍研發後左手那把天天只會放槍的爛槍(Slugga,威力是不差,但站著不動命中率也只有三成…)換成熱熔槍(Mega Blasta,命中率好多了…六成,而且攻速不高,但相對的攻擊力高很多);隨著每次強壯老大升級他的動力爪也就越豪華到最後還有附維修工具,打載具也越強,有夠痛;他也是唯一會維修的英雄,閒閒沒事就可以幫維修一些輕度損壞的東西(不過ORK的隱形維修也很厲害就是了),看到每次看到他用動力爪上的維修裝置和熱熔槍當銲槍的時候我都很想幫他配:I am not here to do this!
特技:
坦克吱吱電槍(Tank Zappa):主動,範圍內載具停機十秒,同XV15的EMP,CD時間一分半。
個人力場牆(Kustom Forcefield):被動,範圍內我方部隊得到輕掩體保護,範圍不是非常大就是了。
傳送(Kustom Tellyporta):主動,可整隊傳送範圍是遊戲中第二,最大是吟骨者,CD時間1分20秒。
轟擊地面:主動,個人改裝槍完成後可使用,坦白說就是用熱熔槍炮擊地面,不過射程極短,不知道幹什麼用的。
經驗談:
好東西,沒有他,你ORK就廢掉了,堪稱輔助性最佳的英雄;不過血量在先發英雄裡是第二低的,而且血量最低的Farseer,用心靈鬥爭(Mind War)可以輕易放倒牠;血量升級的幅度也有限,到最後也還沒破2000,所以中後期的火網對它來說還是有一定的危險性,最好可以納入小隊保護,所幸牠遠近皆強,放進槍小子裡也有不錯的表現。
總體評分:9

單位名:超重裝老大(Mega Armored Nobz)(100/45/2)
縮寫:M.nob
出場時期:T2後期(60)
初出數量:1/4
單兵能力:900/400,老大升級LV1後為1100/400,老大升級LV2為1300/400
單價:100/75/2
特長:突擊型近戰部隊、一隊限定、反隱、行動緩慢
描述:
四隻強者,一出來就配帶動力爪、還帶一把媲美大把歐克槍的個人手槍,每隻1100血量(一般啦)再加上指揮官裝甲,硬的不得了,雖然平時跑的很慢,但是經過通電跑得和飛的一樣。
特技:
動力裝甲通電(Power Surge):兩倍跑速持續時間15秒,不過每秒漏電損傷10HP…所以說是傳說中的電療法嗎?,CD20秒。
經驗談:
鐵壁,還有代表最強破壞力的動力爪,射擊也不差,基本上出這隻在配上越野車和一些槍小子、NOB啦就是足以讓人頭皮發麻的陣容,牠實在硬到不像話,不過和其血量不相襯的是他的士氣少的可憐,只有400,也沒有強化的空間,所以遇上牠,知道該出什麼了吧;不過最麻煩的還是他出場的時間,幾乎等於其他種族T2後期,對他有實質殺傷力的部隊不多,定位有點像Chaos的掠食者坦克。
總體評分:8

單位名:戰爭頭目(WAR BOSS)(200/75/2)
縮寫:BOSS
出場時期:T3中期(ork主堡升級,歐克蠻人殖民地)
初出數量:1
單兵能力:2240/500,老大升級LV1後為2640/500,老大升級LV2為3040/500、加入小隊提供士氣上限200加成
單價:200/75/2
特長:突擊型萬能部隊、一隻限定、反隱、加入小隊
描述:
人型無畏,也沒有什麼特別的形容詞,指揮單位中論單體戰力是除惡魔王子之外最強的,完整升級過甚至可以單獨吃掉無畏機兵。
特技:
吼之力(Power of Waaagh!):主動,持續時間20秒,時間內範圍內部隊士氣免疫、跑速及攻擊力上升,不過,範圍不大,CD兩分鐘。
經驗談:
ORK的第二英雄(如果M.NOB不算的話),和BIG MEK相比,雖然沒有傳送能力,不過身強體壯就是他最大的特點,除去這點不談,帶隊時他也有吼之力這個一看就知道是為NOB部隊設計的技能;不過出場時間實在有點晚就是了。
總體評分:8

單位名:鐵皮戰車(Wartrukk)(150/135/3)
縮寫:
出場時期:T2初期
初出數量:1
單兵能力:1950,經重裝升級後為2145
單價:150/135/3
特長:正規級支援載具、運輸(1)
描述:
ORK的運輸載具,聽起來可能沒什麼,不過上面搭載的兩把大把歐克槍,可就不容小覷了,搭載了ORK的部隊到達定點之後放下小隊,順便提供反步兵的火力支援,等同於一座活動式的砲台,聽起來相當不錯,不是嗎?
特技:
推進器(Turbo Boost):主動,暫時提升50%跑速10秒,此外,研發這個科技也會永久的提升原始跑速30%,CD45秒
經驗談:
就像上面所提及的,可提供火力支援的運輸載具,雖然運輸只有一格,但看在火力和反重力浮艇接近的情況下還可接受,真要挑剔的話就是cost有點高,一般來說ork那時的載具上限大約是8左右,大約只能出兩台載具,是要出運兵車還是越野車還是需要評估一下。
總體評分:4

單位名:鐵皮越野車(Wartrak)(145/100/3)
縮寫:越野車、track
出場時期:T2中期
初出數量:1
單兵能力:1850,經重裝升級後為2045
單價:145/100/3
特長:正規級遠程載具、重武裝x1、震驚
描述:
相當於他族T2時載具反載具的的部隊,由於Ork沒辦法搶升級的關係,造車場是必然的路徑,所以只要不是專走步兵路線見到的可能性還蠻高的,因為越野車可以說是ork載具裡頭最物超所值的部隊,原本預設的武器二連裝火箭發射器(Twin Rokkit Launcha)反載具不講,還可以在花50/50的資源加裝投炸彈器(Bomb Chukka),這可是不折不扣的好東西,不但反步兵,而且還帶有大範圍震驚,兩個一組合起來就成為萬能的攻擊部隊,而且由於兩個都有擊倒判定,而且時間剛好互補,SM的FC、CSM的Pinky等攻擊緩慢或有安裝時間的部隊遇到它就只有不停鯉魚打挺的份,可以說一被它鎖到就等於被癱瘓到死也不為過。
特技:
推進器(Turbo Boost):主動,暫時提升50%跑速10秒,此外,研發這個科技也會永久的提升原始跑速30%,CD45秒
經驗談:
和ork敵對的時候,看到它出現時,心理只會有X字在心頭,由於上述的緣故,即使步兵有反載具能力,對它也不太能夠構成太大的威脅,更不要說打到最後期量產到5~6台的時候對到步兵…那個戰場只能用雞飛狗跳來形容,完全見不到能站得直的步兵;如果真要說這單位的罩門的話,就是射程不高,對載具能力稍嫌不足以及耐久有限這三點,所以知道如何反制了吧…。
總體評分:6

單位名:鐵罐機器人(Killa Kan)(190/275/4)
縮寫:kan、can、鐵罐
出場時期:T2後期
初出數量:1
單兵能力:3000,經重裝升級後為3300
單價:190/275/4
特長:突擊級近程載具、重武裝x1
描述:
HP3000的肉博載具,沒錯就是3000…,但是實際上打的時候就會發現,硬的像塊鐵板(雖然說本來就是鐵做的),這就是鐵罐機器人最大的特點:硬!,由於它高階載具裝甲帶來的好處就是可以承受接近兩倍傷害的防護,如果在配合上隱形小鬼頭維修,可以說是移動堡壘;如果單論肉搏載具,他是肉搏王者,不過遠程的話就只剩外掛的一把大把歐克槍,雖然說可以換裝成火箭發射器,不過並不推薦,因為這有時會讓他單手停下來裝彈減低他的肉搏傷害…,如果真要挑缺點的話,就是COST過高,和出場比無畏晚這兩點。

經驗談:
有些東西單體而言是好東西,但是一和其他好東西相較就會遜色不少,鐵罐就是其中一個苦主…,雖然他的耐打程度是有掛保證的,但是同期的東西有NOB、M.NOB等比他更優秀的肉盾,而攻擊面上面又比不上越野車那IMBA的攻擊效果,唯一能上的了臺面的也只有配合隱形小鬼頭型成的優秀續戰力。
總體評分:5

單位名:歐克戰鬥轟炸機(Fighta-Bomma)(150/300/4)
縮寫:bomber
出場時期:T3
初出數量:1
單兵能力:2750
單價:190/275/4
特長:突擊級遠程載具、飛行單位,兩台限定
描述:
ork的飛機,特殊的地方就在於超遠射程,超大範圍,超強暴風,超慢速度的小鬼頭(人工)智能導彈,而且有趣的地方就在於miss之後小鬼頭就騎著飛彈飛到遙遠的地圖邊界去了~
經驗談:
除了導彈,剩下來就只有三挺shoota,如何運用導彈就是使用的關鍵,雖然導彈的傷害不高,但是射程,爆風及範圍都很優秀,炸散對手的不二選擇。

單位名:坦克贓車(Looted Tank)(100/300/5)
縮寫: LT,loot
出場時期:T4
初出數量:1
單兵能力:5000
單價:100/300
特長:突擊型砲擊/突擊載具,兩台限定
描述:
Ork唯一算的上坦克的東西,但是可悲的是,反甲能力相當的糟糕,武裝就只有三門爆彈槍和一門砲擊專用的戰鬥加農砲…可以跟IG的黎斯魯曼爭奪T4最沒出場價值單位,說實在話,與其要期待T4的坦克大決戰,不如活用他的砲擊+爆彈槍+高血量的特質讓它站到第一線充當驅散對方步兵以及肉盾的腳色。

經驗談:
不算太好用的載具,以T4載具來說缺乏一發逆轉的強度,首先,他的砲擊是全遊戲最不準的(看距離,視野內還算可接受,但是盲射的準度就相當糟糕),副武裝又是爆彈槍…就是這樣啦。
總體評分:4

單位名:史辜格巨獸(Squiggoth)(400/400/3)
縮寫:史辜格
出場時期:T4
初出數量:1
單兵能力:11000
單價:400/400/3
特長:突擊型近戰載具、運輸2、最終單位
描述:
Ork的最終單位,也是遊戲內最終單位單挑最強的,以上。
特技:
踐踏:讓史辜格向前衝鋒,雖然範圍不長,不過一路上的步兵單位都會被被撞飛,要注意的大概就是路上如果有載具、建築或地形阻礙,史辜格就會停下來,而且撞飛是不分敵我的,所以自己的部隊也要小心,CD時間60秒。
經驗談:
一言,Ork T4唯一的價值,真正正銘的突擊用單位,兩側各有一們爆彈槍,後方有一門雷射砲,不過最大的武器還是它那張大嘴,如果這還不夠,它也可以載著兩隊nob掃蕩對方的陣地,真要說他的缺點大概就只有太大,容易被圍這個缺點。
總體評分:9

Eldar(神靈族/豆芽)

六字箴言:「跑得快,好自在」
神靈族最具知名的特點就是開啟飛毛腿,跑得比什麼都還快
你常常可以看到他們苗頭不對時轉身就跑,想追都追不上;或是跟你玩起閃電戰,整個大軍突然用高速直接衝入你基地把你基地燒光光
就算是載具,瘦長的冥靈君王走得夠快、所有坦克都是浮空艇還能跳躍,這能不快嗎?

他們還有另一個知名特點:「體質虛,身單薄」
誰說跑的快的運動選手全都要是肌肉滿滿的兄貴姊貴?
T3以前,主要的步兵大多只有普通步兵裝甲,就連神靈族近戰專精的狂嚎女妖也是
所以裝甲升級之前,星際兄貴常常一手就能推倒一群女妖,更別提守衛戰士了,
就連載具大體而言也都是血最少的,更別提整個遊戲中體質最虛、攻擊力最低的唯一一個女英雄:先知法師

神靈族第三特產:「各有所司,互不僭越」
他們基本上而言攻擊力強得可怕,但神靈族所有的兵種都有自己獨特的定位…
像是火龍燒載具建築像在是用火燒紙片;但如果你拿她燒人…我敢打包票你燒到明年都燒不死一個人

第四土產:「缺錢缺電,馬上被電」
神靈族的單位、建築造價以及升級全都是一等一的貴
光是要做個升級常常就是戰資100起跳,作個步兵則是戰資200起跳
缺錢缺電時馬上就會被電得慘兮兮…

神靈玩家座右銘:「控兵控得好,神靈用到老」
根據第一、三特點,你不難發現神靈跑得飛快、攻擊強得可怕
但相對的你也得面臨血量少、裝甲薄、升級及單位造價昂貴的窘境
因此,一個神靈玩家最基本的要求就是微控兵技術以及資源分配能力
這兩個你做得好,不管面臨哪一族都能勝利
做不好的話…你玩到摔電腦、踢主機是常有的事。

吟骨者(Bonesinger)[45/0/0]
縮寫:Buider、工兵
出場時期:開局即有
小隊初數:1 (最多擁有4個)
單兵能力:200/215
單價:45
特長:建造所有神靈族建築、shout down 敵建築、超遠距傳送
描述:
神靈族的工兵是少數需要拿出來特別說的
瞬間移動的距離是所有種族中最遠的,但是剛出來的吟骨者傳送能力只充能了一半
可移動距離於小型地圖上甚至能從地圖的這一角傳送到地圖的另一對角…
這讓神靈族的建築常常能涵蓋整張地圖

另外可在HQ升級冥府陵墓(Wraithtomb)能力,這個能力會強制停止目標建築的生產或攻擊能力一段時間,而最大作用時間為30秒,但如果施放者被殺死,則吟骨者死後算起10秒此能力就會被解除,也就是說如果一個吟骨者放了陵墓10秒後被殺死,那被影響的建築只會機能停擺20秒,這給了ED一個克制搶科技玩家的機會,對方一搶科技兵力勢必不足,然後輪流派幾隻吟骨者傳送到對方家去拖延對手的的生產建築,一次30秒,兩次就一分鐘。

守衛戰士小隊(Guardian Squad)[130/0/2]
縮寫:GS、守護
出場時期:T1初期
小隊初數:4/9
單兵能力:300/210、T1裝甲升級後為263/210、T3裝甲升級後為329/210
單價:30/0
特長:突襲型遠程部隊,電漿手榴彈,反隱,士官,FOF(Fleet of Foot)
描述:
早期為可分為三種功能:快速拆旗、佔點部隊;高速火力支援部隊;偵測隱形
原本移動速度就算不錯、升級速度後跑得更快,運用這一點可以快速的衝到重要地點佔領、拆敵人的旗…或是早期 突襲/騷擾 敵人,基本上戰士的攻擊能力並不突出,但是再升級了手榴彈且人數多時還是能造成一定威脅,不過一般用法主要都是屬於火力支援,在其他部隊旁適時投入手榴彈震飛敵人隊形加上超高速的移動,雖然無法真正消滅敵人,至少還是能造成一些心理壓力
另外在小隊增援了巫師(Warlock)後,就是T1時期最重要的反隱形部隊
特技:
電漿手榴彈(Plasma Grenades):殺傷力普通,主要功效為減緩對手的移動速度以及降低準確度3秒,以特殊效果來說不盡實用,不過普及是他最大的優勢,守護小隊每隊一顆,CD時間75秒。
經驗談:
關於守護小隊的運用法,主要是視開場決定,假設是開場的主戰部隊是DR的情況下,守護小隊一般來說是加巫師後,由於巫師近戰能能力不差就直接開肉搏纏住對手的遠程部隊;假設是要節約資源用遊俠或直接海守護的情況下則是開射擊模式,殺傷力定勝負。

巫師/先知領導團(Warlock/Seer Council)[55/15/0]/[240/150/2]
縮寫:Warlock、Council、巫師、領導團
出場時期:T1初期(巫師)/T3前期(領導團)
小隊初數:3/9(領導團、只能有一隊)
單兵能力:
巫師 領導團
基礎能力 250/+100 600/1200
T2英雄升級 400/+100 600/1200
T3英雄升級 550/+100 600/1200
單價:55/15(巫師)、80/50領導團)
特長:
巫師:領導單位、步兵心靈能力支援(升級神秘學(Mysticism)後)
領導團:英雄單位、肉搏強襲單位、先知法師(Farseer)保護者
描述:
巫師和領導團基本上是一樣的單位,但是巫師戰鬥能力較為薄弱
同樣都是反隱形單位
升級過神祕學(Mysticism)後,巫師可獲得動力武器
領導團本身就配有動力武器,所以升不升級對這點不影響
而升級過神祕學後才能獲得以下的能力
特技:
隱藏(Conceal): 被動能力,減少本身及加入單位所受到的遠程傷害50%
勇氣(Embolden):主動能力,20秒內暫時增加200士氣
糾纏(Entanglement)能力則是只有巫師能使用,以避免先知法師加入領導團時能力被蓋掉無法使用這能力能讓指定敵單位5秒內無法移動,成為活生生的肉靶

巫師是領導守衛戰士的單位,同時也能增強他們的攻擊力20%;身為領導團成員的弱化版,不只各種能力被削弱、裝甲也只有普通步兵裝甲,但還是不減巫師的重要性,而領導團相對於巫師,比較像是保護先知法師的強力保鏢,當先知法師加入領導團時、能力充能時間減少為原本的85%,同時一樣能受惠於隱藏,他們本身也是非常強力的近戰單位,擁有 600血量/1200士氣,加上指揮官裝甲讓他們成為神靈族第一強力近戰步兵
但是在面對指揮官裝甲、惡魔裝甲單位時,就沒有面對步兵與重步兵單位那麼強力…

*神態次元戰士群*


以下步兵為神態次元關口(Aspect Portal)所生產。
並不需要先升級關口中該兵種之神態石(Aspect Stone)便可直接生產。


遊俠(Rangers)[200/25/2]
縮寫:Ranger
出場時期:T1初期
小隊初數:5/8 (只能有一隊)
單兵能力:280/300、322/300(T1裝甲升級後)、370/300(T2裝甲升級後)
單價:40/5
特長:隱形(需研發),突襲級遠程步兵,士氣打擊,一對限定
描述:
在初期電力相當吃緊的情形下,一個單位就要五電力。而且他的血少裝甲薄、Reload速率爆慢(每5秒才攻擊一次),又需要兩秒的準備時間。而且又是一隊限定,但仍無損於他的價值,遊俠的優點在於:
1.遠程攻擊單發威力相當高。
2.T1、T2步兵中射程最遠。
3.士氣打擊能力高。
4.可研發隱形。
5.開加速後沒步兵能用跑的追上。
經驗談:
遊俠固然不便宜,但是相對於其他的兵種來說,由於有隱形及射程和打擊士氣等優勢所以不容易戰損,不過用到滿員到是沒必要,畢竟遊俠是屬於有就好的單位,而且隱形的遊俠對於對方來說是個潛在的威脅,而反隱的手段要嘛懼怕狙擊槍的威脅,要嘛需要繞遠路,以CSM的開場RAP騷擾來說,由於RAP看不到遊俠再加上遊俠士氣打的凶,待的越久越不利,而CL的話,雖然有占卜盤,但是由於作為遊俠的配套來說一般來說會使用大量的GS來掩護遊俠,即使是強如CL也很容易被磨死,而CULT的情況下,先不提CULT有多麼容易士氣潰散或直接射死,起手軍械庫雖然能用火力不差的榴彈槍,但是作為交換,就無法反隱;而起手軍營雖然能反隱但是火力之爛有目共睹…。而對上SM,雖然SM比較皮厚士氣高,但是要反隱的話需要回過頭來蓋軍械庫,而ED出遊俠的主要目的就是節約資源搶載具,一去一回優勢立現。

暗黑死神(Dark Reapers)[210/0/2]
縮寫:死神、Reapers
出場時期:T1初期
小隊初數:3/5 (神官另外計算)
單兵能力:
普通兵 神官
基礎能力 450/300 645/0
T1裝甲升級 518/300 806/0
T2裝甲升級 597/300 1008/0
神態石價格:50/0
單價:70/0(普通兵)、80/30(神官)
特長:主力遠程攻擊部隊
描述:
跑得快、攻擊強、射速高、射程遠,Reload也快。
基本上而言,應付各種T1兵種算是綽綽有餘。
血量也是神靈族中T1初期最高的,神靈族的主力戰士之一。
和神靈族玩家對抗時,也通常是最容易出現一大票的兵種。

看起來好像很棒?其實只算還過得去…

首先說說缺點:

  1. 血量依然比不上其他族T1兵種。
  2. 裝甲只有步兵裝甲。(神靈族步兵通病)
  3. 被貼到近戰時攻擊力非常低落。
  4. 命中率低落。(只有約60%的命中率)
  5. 不能移動中射擊。
  6. 比其他種族同時期兵種貴。(又是一個神靈步兵通病)

再來是優點:

  1. Reload速高。(每秒發射一次)
  2. 射程遠。(比不上遊俠就是)
  3. 對步兵、重步兵攻擊力高。(同時期只比SM、CSM低)
  4. 不需發射的準備時間。
  5. 跑得快。(神靈族共通優點)

總和以上優缺點,我們可以發現似乎是利大於弊?
但是別忘了,神態次元戰士都有神官的輔佐。
因此我們必須再加上神官的額外補助能力:每個普通兵攻擊力上升15%!

另外,我們一直在說攻擊力很強,但是到底有多強?
間單來說:
純論T1遠程射擊兵種的基本攻擊能力,可說是增援神官的死神拔得頭籌!
連以射擊火力自傲的鈦帝國烈焰戰士都比不上!

…當然,以上前提是純論火力不論裝甲。
死神的裝甲只有普通步兵裝甲,火力交鋒時還是請隨時撤退吧!

本文由Beial版友熱情撰寫

單位名:丑角

使用丑角要注意不要讓他被擊火殺掉了 因為他不能開加速
想辦法讓丑角衝進對方部隊內 是使用丑角的重要課題!

以我自己在DoWSanctuary上看到的replay來講
絕大多數的情況是不出先知改出丑角
先知反而是視情況再加入戰局

丑角對於Eldar的功用非常重要
只要丑角能在火力掩護下殺進對方陣營內部
接著就可以看到部隊陸續被擊飛…

若對手是火力型種族(IG、TAU)
能夠衝散對方隊形 減低敵方火網的密集度
再用我方火力優勢殲滅

或對手是肉搏型種族(Chaos、SM(?))
也能夠減低對方部隊近身的速度
爭取時間讓我方部隊後退並架構火網

而且它還是個指揮官單位…又不限只做一隻
各位鄉親啊 這樣你們說丑角好不好用啊(炸飛)

要知道 神靈是個皮薄重火力的種族
像這種能夠爭取時間與空間的單位對於神靈來說是非常重要的!

若在不考慮對方出裝甲部隊、還有英雄的情況下
想要在步兵對戰中取得優勢 妳一定得要靠丑角!
以上由fosura提供
ddtdda:上面寫得不錯,不過其實我是覺得丑角電力花費太兇,也可以選擇升級到量產獵鷹也是可以考慮啦

已下待彙整中

次元蜘蛛(Warp Spiders)[240/60/2] (只能有三隊)
縮寫:WS、蜘蛛?(這會讓我想到NEC的古墓蜘蛛=.=“)
出場時期:T2末期
普通兵 神官
基礎能力 615/600 865/600
T1裝甲升級 707/700 995/700
T2裝甲升級 884/800 1244/800
神態石價格:120/30
盔甲:高等重裝步兵
小隊初數:4/8 (神官另外計算)
單價:60/15 (神官100/25)
特長:佔領、電磁脈衝手榴彈(反載具.建築物)、快速突擊
武器 : 死亡織網槍(反步兵、重裝步兵)
描述:
無法加速.但移動速度跟沒加速的神靈步兵一樣.而且能用瞬間移動2次來彌補
同樣"瞬間移動"跟終極戰士來比較一下
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
移動距離:蜘蛛的瞬移遠了一點
冷卻時間:終極戰士少了20s (蜘蛛瞬移一次要冷卻70s)
瞬移效率:
蜘蛛能馬上瞬移並且瞬移完立刻攻擊或移動
終極戰士則要充能5秒才能瞬移.而且瞬移完也要5秒後攻擊或移動.囧”
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
PS:必須在全隊員都有行動能力的狀態下(可以移動或攻擊).才能使用瞬間移動
小隊中只要有1人被打昏或炸飛等(打趴了不算=.=).就無法做出瞬移的動作

蜘蛛可以移動射擊.只是命中率較差就是了XD
而且.蜘蛛神官也具有"領導"能力:全體隊員攻擊力+15% !!

研發"電磁脈衝手榴彈"後.蜘蛛神官會換上攻擊力更強的雙手死亡織網槍
被電磁脈衝手榴彈炸的HP1000左右的載具不死也重傷了.但冷卻時間要2分鐘
也許.卡舍京的火焰手榴彈"總傷害力"會比蜘蛛的電磁脈衝手榴彈的高.囧"…

具有比黑暗死神更強的攻擊力、更快的射速、更高的血量、命中率、士氣及裝甲
以及更貴的造價(啥?)
只是射程短許多(跟守護一樣XD").肉搏沒死神強(死神肉搏也沒多強=.=a)
可以有如切絲瓜般.輕易消滅血較少步兵(含重步)單位

戰神分身(Avatar of Khaine)[400/400/5] (只能有1名.還要佔有遺跡)
縮寫:戰神、AOK
出場時期:T3末期
單兵能力:15000/0
盔甲:惡魔
特長:引起懼怕、振奮人心、無所懼怕、殲滅!、開戰!、刀槍不入、水火不侵等等
(其實.也沒那麼厲害.看看就好.囧"…)
武器 : 哭嘯滅亡劍(除指揮官之外.其他都還蠻有效)
描述:
神靈族的終極單位
具有3種被動特殊能力
1.使在祂附近的我方神靈單位"士氣值"不受損傷
2.魍道聯集(Webway Assembly)、神態次元關口(Aspect Portal)建造時間減半
3.使人口/載具的最大上限到24/30
所以.成功做出來後.它就算是只佔1個人口位置而已(5-4=1)

要注意的是.戰神並不會回血 (放在"魍道關口"旁邊也不會回)
雖然.祂是可以靠戰鬥來吸血.但吸的沒扣的快=.=…
所以.別拿祂很帥的去衝鋒陷陣
大多數人都會把祂留在家裡泡茶.頂多也是讓祂跟在隊伍最後面看戲而已@@

丑角(Harlequin)[125/125/1] (只能有三名)
縮寫:已經很短了.不用縮寫了吧@0@"
出場時期:T2初期
基礎能力 625/0
T1法師升級 775/0
T2法師升級 925/0
盔甲:指揮官
特長:指揮官殺手、步兵攪亂、偵測隱形、無懼
武器 : 動力之劍(反指揮官)、光速鏢手槍(神靈近戰單位皆有.幾乎好看用的.但總比沒有好@@)
描述:
無法使用加速.但本身移動速度比一般神靈步兵快許多(跟開加速差不多了)
神靈中"唯一"沒士氣的步兵單位

打指揮官單位真的真的好痛阿=0="
指揮官單位被三隻丑角圍毆大部份都難逃一死 (死靈領主可以傳送逃走XD)

除了.打指揮官單位超級的有效之外
其他都不是很有效(打建築看起來沒扣血一樣…)

她會被炸飛.但不會倒地
被震飛時.她會很優雅的空翻一圈著地XD"
其實.神靈的步兵幾乎也是被炸飛時.會空翻著地.而不是倒在地上

丑角(近戰)的命中率跟先知法師(近戰)、遊俠(遠射)都一樣是100%

不過.丑角的盔甲雖然是指揮官.但還是很容易被亂槍打死的=.="
所以.請不要讓她衝第一線@0@/

鮮血之舞:(持續20s)能快速的短距離跳向多個敵人步兵.並造成傷害(不是扣很多…)和震驚效果
不過.過程當中她不是無敵.還是會被攻擊而扣血
以致於有時會飛進敵人懷中躺著休息的清況發生…囧"
讓三隻丑角輪流使用"鮮血之舞"的話".
當第3隻丑角放完後時.第1隻丑角會剛好冷卻完.又能繼續放下去 (以此繼續類推…)

小丑之吻:使用範圍很短很短…而且只能對步兵.重步.小型的惡魔 使用
威力驚人的單一步兵秒殺技.就算是HP全滿的2500的XV8.也能直接秒殺XD"
對有小隊的步兵單位.也能造成不錯的傷害.但效果就比較不明顯
如果能對指揮官單位使用.那就真的太可怕了阿.傑克(啥?)

重立平台都從"魍道關口"生產

重力平台(有分光束鏢炮[140/60/1]、光束長槍[125/75/1]兩種)
“以上兩種各只能做3台”
縮寫:沒聽過有縮寫.囧"…
出場時期:T3初期
單兵能力:鏢炮 800/0 : 長槍 1100/0
盔甲:輕型載具
特長:步兵額外火力支援
武器:光束鏢炮(反步兵、重步)、光束長槍(反載具)
描述:
攻擊時.所附加的能力
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
鏢砲平台會減少被擊中目標的速度25%
長槍平台會增加被擊中目標(包括建築)被我方所有攻擊的傷害加75%
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
長槍加火龍後.你就會發現打載具跟建築真是神速中的神速阿XD+…

兩種都不能移動射擊.移動都一樣快
長槍不用充能就能直接射擊.而鏢砲要充能3秒左右才能射擊(好慢阿=0=…)
鏢砲停下充能只要一次.之後的攻擊都不用在充能了
但是.只要一移動就要重新再充能=.=111…

鏢砲平台的生產速度真的很慢很慢…
一台鏢砲做完的時間.都快要做出兩台長槍平台了=.="

PS:重力平台都不能修理(打到最後會變消耗品…)

以下都是從"後援次元關口"生產

獵鷹重力坦克(Falcon Grav Tank)[150/150/3]
縮寫:獵鷹、FGT
出場時期:T2中期
單兵能力:1860/0 2189/0(幻影光場強化)
盔甲:中型載具
特長:浮艇、運輸部隊、火力支援、偷襲敵人基地XD"
武器 : 雙管式光速鏢弩(反步兵、重步)、光束長槍(反載具)[可升級星光砲(反重兵):30/20]、散光雷射炮(反步兵、重步)
描述:
後援次元關口中唯一不用裝神態石就能生產的載具

升級星光炮會把原本的光束長槍取代掉(不能裝回去)
就是跟冥靈君王差不多啦.只是兩者能升的項目反過來@0@"
升級星光砲之後.專門剋重步
獵鷹撘載的三種武器的會同時攻擊敵人.但星光炮的射程較其他兩種遠一些
而且.三種武器的攻擊力都是分開計算的

能夠跳躍2次
它可以運輸2個步兵單位.要運輸什麼兵種這就要看情況而定了
畢盡.它是可以連跳兩次的.這個提示明白了吧 =<>=+

不過.有皮薄血少的缺點=.="

冥靈君王(Wraithlord)[100/250/3]
縮寫:冥王
神態石價格:50/0
出場時期:T2末期
單兵能力:2950/0 3950/0(幻影光場強化)
盔甲:中型載具
特長:步兵支援、短程攻堅
武器 : 星光砲(反步兵、重兵)[可升級光束長槍(反載具、建築):30/75]、重型火焰槍、機械壓力爪(打什麼都有效@0@)
描述:
升級光速長槍會把原本的星光炮取代掉(不能裝回去)
所以.請依狀況來選擇是否升級
不升倒也無所謂.反正它看到敵人都是直接衝過去肉搏.遠程武器很少用到XD"
而且.冥王不能像SM的無賴機兵能邊揍人還邊開槍=0="…

所有專門近戰的人型機甲中.冥王是走的最快的

雖然.它的近戰能力十分強大 ( 1VS1還是打不過無畏機兵跟鐵罐…)
但對方反載具部隊多時(例如3.4隻哨兵.懼妖之類的).還是很容易被打趴的=.=…
這時你可以試試把它換成遠射模式.讓它成為後方火力支援角色(幫助不是很大.囧")

腹蛇戰機(Vyper)[115/95/2]
縮寫:腹蛇
神態石價格:50/0
出場時期:T2末期
單兵能力:1200/0 1410/0(幻影光場強化)
盔甲:中型載具
特長:浮艇、快速打擊
武器 : 飛彈發射器(反載具.建築)、雙管式光速鏢弩(反步兵)
描述:
也能夠跳躍2次

飛彈能射程還算遠.打載具跟建築也還有不錯的傷害
只是它的飛彈有時會沒打中就是了…
飛彈射速也不是很快.跟光速長槍相同(3s)
能把步兵炸昏.算是飛彈的真正好處吧=.=a (造價便宜也是它的好處之ㄧXD")

同樣也用雙管式光速鏢弩
反步兵能力卻沒獵鷹來的強=.=111
而且射程還比獵鷹短一些.囧"

比獵鷹更皮薄血少.只要遇到一點數量的反載具部隊就…

焰晶坦克(Fire Prism Grav Tank)[150/315/5] (只能有兩台)
縮寫:焰晶、FPGT
神態石價格:100/50
出場時期:T3末期
單兵能力:5285/0 6210/0(幻影光場強化)
盔甲:中型載具
特長:浮艇、重型火力支援
武器 : 焰晶光炮(反載具)、雙管式光速鏢弩(反步兵、重步)
描述:
長的跟獵鷹很像.沒有運輸能力.但卻多了近2倍的血量
外表差異只在上面撘載的武器而已
遊戲中不仔細看還會把兩者搞混=.="

焰晶光炮具有射程遠.高命中的優點.唯一缺點算是射速慢吧(每4s一發)
打在敵方單位或建築上會產生大爆炸.而把附近的步兵炸飛並造成HP傷害
友方也會被炸飛.只是友方並不會扣血
跟獵鷹一樣.它撘載的兩種武器會一起攻擊.也都分開計算攻擊力

也能使用"跳躍"技能
但是.要注意它只能夠跳躍"一次"而已!

IG(帝國防衛軍)

說到IG,讓人聯想到的就是榴彈槍、政委、毀滅之劍、運兵車,清一色的反步兵,雖然效力極強但反載具相比其他種族來說相對的不出色,再加上血薄的特點…,是相當講究步裝合作的種族,雖然說某種程度上和TAU一樣是遠程專精的種族,但是特點卻不一樣,TAU是用超長的射程和火力翻弄對手,而IG是在中長程的領域殲滅對手,總體而言,IG的科技對於步兵的戰力影響相當的大。

單位名:帝國防衛軍(Guardsmen Squad)(160/0/2)
縮寫:IG、GM
出場時期:T1前期
初出數量:5/9
單兵能力:160/100,經屈辱致死(Death before Dishonor)昇級+15/+100、經戰鬥裝甲(Battle Armor)昇級+150/+0
單價:20/0
特長:突襲型遠程單位、重武裝X3-5、士官
描述:
IG的基本步兵,剛開始的時候HP和士氣都不高,大概只比邪教徒強上一點點,唯一能說的大概就是佔旗出奇的快;但是這都是前期,等到兵研完成之後,一躍而成前期最強的步兵,理由就是因為他們本身體質雖差,但是手上拿的重武器可是一點都不含糊,而且兵研完成升級後可以靠著數量和價格作真正的人肉盾牌,而衛星定衛生及可以讓他們有和HB比美的射程;要強化IG請先強化它的士氣,再來才是HP和火力。
經驗談:
如上所說,單體雖弱,但是靠著數量,還有優秀的重武器足以和他族T2步兵相抗衡,首先說榴彈槍吧,T1可出,只要三隊,無論什麼GK(沒衝鋒)啦,狂戰士啦還是麼SM+HB的,全部都在中長程練習鯉魚打挺到死,不過雖然說射程和單發火力都無可挑剔,但是遇到真正的突擊型的肉搏部隊(如PSM、ATM)的時候射速不高的缺點就凸顯了出來,所以T2的時候還是要量產出電漿槍應付如潮水般的肉搏部隊,在衛星定位的加持下GM的電漿槍攻擊效率極佳;當然啦,由於本身素質不高的緣故,GM碰到遠程反步兵載具會倒的非常快應該是不用贅述。
總體評分:4

單位名:重武器班(Heavy Weapons Team)(250/50/2)
縮寫:HWT
出場時期:T2初期
初出數量:1
單兵能力:650/500
單價:250/50
特長:正規級遠程部隊、重武裝X1
描述:
神奇的部隊,大背包裡可以裝一個隊員和重武器…。沒設置的情況下,跑速不高,而且火力也相當低,根本不能期待;但是設置後就是非常恐怖的火力平台,無論射程、火力都是首選;預設武器是爆彈槍(Heavy Bolter),比砲台還要高1倍的火力、比HB高2倍的火力是怎樣…然後T2可升級射速超快的雷射砲(Lascannon),雖然單發殺傷力一般,但實際上殺傷力和哨兵的雷射差不多,而T3可升級為射速超快的自動加農砲(Autocannon),可以說結合了爆彈槍和雷射的火力,打什麼部隊都極為有效(有看過打超快的坦克主砲嗎? ,就是如此)。
經驗談:
火力超強的支援兵種,圍城戰的不二選擇,只要幾隊組成火網就能固守一個防線,如果真要說他的缺點的話就是生產過慢,而且相當的昂貴,造一隻加換武器的資源及時間都足夠出2~3台奇美拉,而且雖然有設置後雖然有2+防護,但是只有一隻650的HP,沒好好的保護還是會死的很快;局部點壓製的時候用它還不錯用…但是突擊就免了吧…。
總體評分:6

單位名:卡舍京(Kasrkin)(200/100/3)
縮寫:縫紉機,KK,Kasrkin
出場時期:T3
初出數量:5/9
單兵能力:385/400,經卡舍京裝甲(Kasrkin Armor)升級後成為482/400
單價:40/10
特長:正規型遠程步兵、重武裝x3-5、士官、手榴彈(泛用)
描述:
IG的T3遠程步兵,血量老實說並不出色,火力以反步兵來說也不算差(以T3而言),不過它最大的特點就是有著不錯的移動速度以及一發非常痛而且冷卻又快的火焰手榴彈(同時,手榴彈也是卡舍京唯一對載具能有效攻擊的方式)。

特技:
火焰手榴彈(Frag Grenades):這個手榴彈有拿出來大書特書的價值,傷害全面,只要一丟出去,被砸到的地方就有穩定的200~300的傷害,而且CD的時間相當的短,只有30秒,更不要說震飛的判定非常強,基本上步兵類被打到幾乎都會飛,連OB、PSM、ATS等都不例外。
經驗談:
如同上面所講,卡舍京有兩大特點:跑的快、手榴彈,使得他在玩家裡面最常見的用途並不是躲在後面做火力支援,而是丟手榴彈之後dance然後再來一發手榴彈,雖然說本身的武器相對來說比較少用,不過還是介紹下,基本上就是GM用的武器昇級版,不過威力也就多一點點,榴彈槍還是老樣子,由於射速太低,表現甚至比預設武器還要差,所以即使有閒錢,一般而言還是配電漿槍比較多。
總體評分:7

單位名:猿人(Ogryns)(180/60/3)
縮寫:猿人
出場時期:T3
初出數量:3/6
單兵能力:690/400,士官存在時+150/+250
單價:50/15
特長:突擊型近戰步兵、士官、一隊限定
描述:
IG於T3時的近戰部隊、因為是IG的部隊,相對於他族的T3的近戰部隊血量和士氣遜色不少,而且數量少,不過考量到IG從T2到T3的期間相當的短,相當於他族T2後期,其實也還算合理
經驗談:
攻擊力不錯,上完刺刀再配上主教的2+加成比NOB的動力爪還要高,但是問題是血量不足而且士氣太低(這是硬傷),數量少而且沒有特殊效果,遇上其他族的T3近戰部隊一點辦法都沒有,不過欺負一般的射擊部隊已經足夠了,一般而言,出卡舍京的人會比較多,不過牽涉到戰場判斷,不贅述(畢竟卡舍京對建築及載具相當的無力)。
總體評分:7

單位:士官(Sergeant)(55/15)
敘述:前期IG的步兵最大的弱點就是士氣,而最容易取得士氣的手段就是加一個士官,雖然能力只比普通的GM好上一點,不過它提供的35HP以及50士氣也是不可忽視的。

單位名:將軍領導團(Command Squad)(120/25/2)(單純先介紹將軍)
縮寫:CS
出場時期:T1
初出數量:1
單兵能力:435/450
單價:100/25
特長:指揮單位
描述:
IG初期的指揮單位,前期除了將軍本身外還可以從政委(Commissar)、靈能者(Psyker)、主教(Priest)任選兩個,升級非凡英勇(Uncommon Valor)後總計可以選四個並為每個成員HP上限增加100;隨著組合的不同,應用的方式也不同。
組合A.
拔刀隊:最常見的組合方式,也就是加四個主教,主要的應用方式就是充分的利用主教T3的技能:宗教狂熱(Fanaticism)取得總計40秒的無敵時間衝鋒來打散敵陣,雖然說攻擊力很猛,但是還是改變不了體虛的弱點,40秒後如果沒取得決定性的戰果,陣亡的機會不低,到時一隻90/40的生產費用可是很驚人的。
組合B.
靈能隊:1.1板最常見的組合法,隨著詛咒機械本靈(Curse of the Machine Spirit)的弱化,現在已經不太常見,也就是一主教一政委二靈能,主要的攻擊方式就是不停的放技能,平常的時候就設定成遠攻偷偷打人,不過基本能力是所有組合裡最差的,但是運用得當的話威脅性相當大,靈能者的弱點用政委補足。
組合C.
政委團:如果自認沒那麼頻繁使用技能或想簡化操作的話,就用三政委一主教吧,基本上算是組合A的弱化版,不過取而代之的是更好的反步兵效率以及遠攻能力。
技能:
呼叫空襲(Strafing Run):指定一個地點,呼叫空軍轟炸,雖然說看起來很壯觀,但是殺傷力並不像看起來那麼強,不幸處在中央的部隊大概少個2~300,邊緣的大概就還沒破百,主要還是士氣殺傷,CD時間3分鐘。
經驗談:
IG初期的指揮單位,也是開場肉盾的唯一選擇,無論是單獨騷擾還是配合GM去壓制都相當的有效,只要對手沒出指揮單位,在對手家裡面根本就是通行無阻,接下來無論是想TR或追殺工人,如果對手出指揮單位就是開始比微操技巧,因為領導團是小隊制的關係,死掉一隻跑走一下馬上又是3隻回來,相對於其它指揮單位只能死掉重造是一大優點,所以說前期壓制的能力相當的強,只要對手比較沒經驗或搶昇,這麼一搞就準備喊GG了,不過這樣搞也只能在最前期,中期火力高起來後,對於還沒T3宗教狂熱的領導團來說,衝鋒是一件相當危險的事。

單位名:政委(Commissar)(80/40)
縮寫:COMMSI
出場時期:T1
初出數量:1
單兵能力:375/400
單價:80/40
特長:指揮單位、三隻限定(帶團)
描述:
IG最早出的隨團領導,不但有前期IG最迫切需要的士氣加成,詭異的是還提供回復能力,有加入政委的GM和沒加的打起來硬很多,而且不但能打能射,還帶震驚,更不要說斷末技機率不低,用GM掩護逼近到一定距離然後分離開來貼敵的戰法也不是沒見過
技能:
槍決(Execute):處決掉所在小隊一個單位(無重武器,非士官者優先),範圍性的強化附近步兵單位的基本武器兩倍射速以及士氣免疫,持續時間10秒,是IG步兵的靈魂技能,只要一開下去只要對手的兵力不要高出太多,亦不是載具的話,配合上IG特有的強力榴彈槍,基本上都能讓對手吃不完兜著走,此外,兩隻政委連續開槍決的情況下,光圈會變大,不過是否會因此強化到4倍則見人見智。
經驗談:
能打能射,提供3hp/s的回復能力及提升200士氣,是政委在T1時的價值,T2時只要帶著兩三隊GM一開槍決,在步兵間的戰鬥中基本上就立於不敗之地,一般來說,開場會至少生產出一隻隨團,領導團再慢慢補。

單位名:主教(Priest )(80/50)
縮寫:Pri,電鋸男
出場時期:T2
初出數量:1
單兵能力:500/500
單價:80/50
特長:指揮單位、三隻限定(帶團)
描述:
IG於T2時能從主堡叫出的指揮單位,本身除了電鋸以外就沒有其他的武器,相對的肉搏能力相當的強大,無論是對建築還是載具都相當有效(除了高階的以外),但是反步兵就不太比的上政委(畢竟他的震驚實在是太頻繁…,使得他揮出有效攻擊的機會並不多),而且也比較少放斷末技,不過他帶團也相的的強力,雖然比不上政委槍決的瞬發力,但是主教可以提升加入的小隊125的hp上限,33%的移動速度,以及50%的攻擊力。
技能:
宗教狂熱(Fanaticism):無敵,貨真價實的無敵,不但免所有傷害還有士氣免疫,不過還是會被炸飛就是了,持續時間10秒,CD時間兩分鐘。
經驗談:
T2時由於技能還沒開放,加入GM功效又不明顯,所以通常還是使用政委,頂多用來妨礙對手肉搏部隊的貼近,不過T3時帶卡舍京和猿人團時就相當恐怖了,33%的移動加成無論是猿人加速貼敵,抑或是卡舍京H&R丟手榴彈都相當的方便,而50%的傷害如果再配合上槍決的效果,那每把地獄火手槍的威力直逼HB(猿人不受槍決的加成),而宗教狂熱和生命力加成的好處應該也不用贅述了吧。

單位名:靈能者(Psyker)(100/50)
縮寫:Psy,神經病
出場時期:T2
初出數量:1
單兵能力:375/200
單價:100/50
特長:指揮單位、三隻限定(帶團)、反隱
描述:
基本能力最遜,沒辦法期待的低攻擊,低血量,低士氣,可以說專門為了技能才會生產,而且由於他的技能多半都會傷到自己的士氣,所以一般來說會獨立在小隊之外…。
技能:
奪魂(Strip Soul) :對步兵單體傷害500,用再非T3步兵傷上可說必殺,雖然對指揮單位只有2/3的332傷害,不過用來逼退對方英雄已經綽綽有餘了,要注意的是雖然他已經不會自爆,但是卻會造成自己士氣傷害150,CD時間三分鐘
電光一閃(Lightning Arc):以小隊為目標的技巧,與其說是傷害技不如說是士氣打擊技,傷害會隨著對方小隊規模而改變,規模越大傷害越低,最高300最低60,不過共通的就是被電到直接士氣潰散的可能性不低,要注意的是同樣會造成自身150的士氣傷害,以及CD時間三分鐘。
詛咒機械本靈(Curse of the Machine Spirit):強制目標載具關機15秒,這時候還需要講什麼?哨兵快上阿~,CD時間45秒。
經驗談:
本身並不提供任何加成,而且由於技能會扣士氣的關係,假使是加在將軍領導團裡面,請務必加入政委,不然就會發現技能放完對方血紅了沒錯,但自己士氣也紅了;而作為指揮單位的時候,也是除非有政委開槍決,不然以GM貧弱的士氣,加入小隊放技能必崩,就算有士官提供士氣加成,也是接近危險邊緣…。

單位名:復仇神殿刺客(Vindicare Assassin)(200/100)
縮寫:assassin
出場時期:T3
初出數量:1
單兵能力:355/450
單價:100/50
特長:指揮單位、隱形
描述:
IG T3的指揮單位,雖然沒半法加入小隊,但是可以升級隱形,而且名為刺客,最擅長的就是秒殺步兵類的單位,包含指揮官以及惡魔,普通時一槍就是1000上下,狙擊模式開啟之後更是2000起跳。
技能:
狙擊模式(Assassination Scope):時間內assassin的攻擊力兩倍,包含肉搏,持續時間15秒,CD時間40秒。
經驗談:
除了上面所說的地方,刺客也有一個值得一說的特點,就是除了射擊以外,刺客的肉搏殺傷也非常的不錯,對載具和建築物都有效,偷偷摸到對方的主基地,然後開肉搏模式,由於隱形攻擊不會警示,而且主基地通常防守薄弱,1分鐘不到對方的科技又要重爬了…。

單位名:奇美拉(Chimera)(100/70/1)
縮寫:chim
出場時期:T2
初出數量:1
單兵能力:1500/0
單價:100/70
特長:正規級支援載具,運輸
描述:
IG的運輸載具,定位有些類似ORK的鐵皮戰車,不過奇美拉的特色就是除了原本的主武器外,兩側還有著砲座,只要小隊進去就能發揮作用,當兩隊進駐完成時總計有六個砲座外加主武器發揮的火力連反重力浮艇都自嘆浮如。
經驗談:
有點類似ORK的鐵皮戰車,雖然血量不高,不過COST1,又是中等載具裝甲,原本火力就直逼HB,再加上載人時他還有額外的火力強化,反單體步兵不差,其實這都是次要的,最重要的是可以實行很麻煩的上車下車戰術(GM被集火馬上上車讓你打車子,然後馬上下車開槍決),讓你很難集中火力最後變成兩個分散攻擊,再加上通常反裝甲的又通常不反步兵,反之亦然…。

單位名:地獄犬噴火車(Hellhound)(150/150/2)
縮寫:hound,HH
出場時期:T2
初出數量:1
單兵能力:2200/0
單價:150/150
特長:正規級遠程載具
描述:
奇美拉的車體配上火焰放射器就是地獄犬了,雖然對單體沒有像奇美拉那樣的高殺傷,但是相對的一次可以殺傷一整個小隊就是他的亮點。
特技:
燃燒(Let it brun):指定一個小範圍,放團持續30秒的火,踩到的部隊會損血,cd時間60秒。
經驗談:
放火車,理所當然的反步兵利器,但是有些人不知道它另一個特點,反無士氣部隊,可能會有人問…火焰不是專殺士氣嗎?為什麼對狂戰士等無士氣部隊也建議出?..試想一下,無士氣的部隊最大的優勢是什麼?不就是無論戰況多慘烈,他都發揮一定的稱線能力以及再生能力嗎?你殺個兩隻他大概又補一隻出來了而且你的陣地被推進不少,但是地獄犬火焰的擴散能力剛好就克制這一點,一次就殺傷一群,雖然耗的時間比較久,但是可以確保一次就毀掉一隊狂戰士等麻煩的部隊,所以一般而言會配合奇美拉使用,至於T3的Let it brun是其次,雖然踩到很痛,但是範圍相當短,而且T3步兵的血量不是短時間內就可以燒完的,接近反而自身會有危險;本次改版的特點,生的超快,就算對手有反裝甲部隊,常常一隻還沒殺完下一隻已經出來了…。

單位名:哨兵(Sentinel)(150/150/2)
縮寫:sent
出場時期:T2
初出數量:1
單兵能力:1450/0
單價:150/150
特長:突襲級遠程載具,消點
描述:
武器就只有雷射砲一門,數量多起來可以第一時間殺掉對方載具,不過本身相當的軟,和反重力浮艇有的拼。
經驗談:
IG裡面唯一載具反載具的部隊,也可以偷偷拔掉對方監聽塔,不過就和大家都知道的…軟,連HB都可以輕易放倒它,不過他跑速還蠻快的,遇上無畏等腿短近戰載具就是它大顯身手的時候,一般建一兩隻備用。

單位名:石化蜥蜴(Basilisk)(150/250/3)
縮寫:bassy
出場時期:T2
初出數量:1
單兵能力:1150/0
單價:150/250
特長:突襲型支援載具,三台限定
描述:
IG於T2能使用的砲擊載具,好處是射程遠以及非常精準,威力也不錯,不過缺點就是血量非常薄,以及開砲速度異常緩慢,以及不低的電力花費,T3時可以使用地動砲,雖然說是要錢的,但是在和地動砲的威力相比還是非常划算的。
特技:
地動砲(Earthshaker Round):花費200/200的資源射出一發殺傷力1400的砲彈,被打到非死即傷,其範圍,攻擊力都相當令人滿意,不過最大的問題是接近10秒的準備時間,請算好前置量再發射,CD時間20秒。
經驗談:
說實話,以T2載具來說,除非對手火力高到你不敢進入對方的射程,不然資源拆開造HH以及chimi會比較有效率,畢竟它的開火間隔太長,攻擊力也一般,血量也太少,如果肉盾不夠,讓對手的asm衝過來一發熱融,動力拳套揮個兩下可是會當場掛點的。
T3時IG一般來說會資源過剩,或者對手用海兵的打法,這時候就是地動砲發威的時候了,不過請記得算好前置量,以及記得地動砲是不長眼睛的,記得通知隊友離開該地。

單位名:黎曼魯斯坦克(Leman Russ)(150/300/5)
縮寫:LR
出場時期:T4
初出數量:1
單兵能力:5200/0
單價:150/300
特長:突擊型遠程載具,兩台限定
描述:
IG於T4才能出的重裝載具,優點是提供缺乏肉盾的IG一個5200的單位。再加上強勁的戰鬥加農砲一門,三挺爆彈槍,不過問題就是:
1.它是T4載具,出場的時間有點晚。
2.雖然戰鬥加農砲是射程極遠,殺傷力全面的好武器,但是相比同期的Predator或Fire Prism等來說,針對載具的能力稍有不足,就像過去的Predator VS Chaos Predator一樣。
3.同樣是T4,IG最大的坦克BB就在咫呎之處,是否要先搶BB出來呢?
經驗談:
雖然是T4,不過相較於他族,基本上算是T3.5,因為IG T3也沒什的地方好花資源的,所以通常T3->T4不會花太久;就如同上面所講的,雖然說LR在反步兵上面發揮的火力相當的高,不過在反載具上面和他的COST不成正比,而且離BB的時間太近,所以一般來說會先衝出BB再考慮製造LB進場。

單位名:毀滅之劍/帝皇毒刃(Baneblade)(400/400/3)
縮寫:BB
出場時期:T4
初出數量:1
單兵能力:10000/0
單價:400/400
特長:突擊型遠程載具,一台限定,終極單位
描述:
IG的終極載具,搭載了11門武器,迫砲型戰鬥加農砲,同軸迫擊砲,自動加農砲,雙聯爆彈槍X3,雷射砲X2,再配合上IG特有的高速維修,一出現在戰場上就能令對手戰意全失。
從上面的武器清單裡可得知,全部武器裡只有兩挺專職反載具的的雷射砲以及一挺兼職的戰鬥加農砲,剩下都是反步兵用武裝,可以歸納出BB反步兵能力極高,但是反載具稍嫌不足的結論。
經驗談:
基本上上面就講完了,對最終單位也沒什麼好講的…,不過有一點是要特別注意的,雖然說BB最引人注目的是他那門巨大的主砲,但是實際上那只是它第二強的武裝,最強的武器其實是他正前方非常不起眼的同軸迫擊砲。

ms本区出现过此帖?

Tau(鈦星人/太空青蛙/漁民)

說實話,TAU我本身不玩,但是對戰的經驗倒不少,其中多半是敗北的,CSM和TAU的的相性可以說非常糟糕,敵對時,FW的高射程,高殺傷,再配合上緩速地雷,對於偏重肉搏以及強步兵的CSM來說是極大的劣勢,解法只有三種可能性:
1.T2的Chaos Predator 2.T3的PSM 3.隱形科技
第一種怕XV15的EMP+XV88的夾擊,第二種由於本次CSMT3單位昂貴的不合理,所以強度大減,第三種需要在對手反應過來補充Pathfinder前造成絕大的殺傷,勢必要相當大的電漿槍以及數量,以及看不到也可以轟的Skyrat…我知道你肉搏超弱…也要部隊有命走到他們面前阿…。
團戰的時候很幹的就是說,看到這邊有CSM,對面馬上改成TAU,我只能說孩子…你欠揍阿…。

單位名:潛行機兵(XV15 Stealth Team)(85/0/1)
縮寫:XV15
出場時期:T1前期
初出數量:1/3
單兵能力:250/300
單價:65/0
特長:突襲級反載具部隊,士官,跳躍(1/2),天生隱形,EMP手榴彈,重武裝X3
描述:
XV15雖然又軟又貴,但是天生擁有隱形,開場也能立即研發跳躍背包,對於初期的騷擾相當的有幫助,雖然初期攻擊力極弱,不過每個成員都可以換裝成融合雷射,這可是反載具非常有效的武器,再配合上隊長專用的EMP手榴彈,可以說是最麻煩的載具獵殺部隊。
特技:
EMP手榴彈:士官附帶的技能,可以將目標載具停機15秒,CD時間11秒
經驗談:
如同上述,初期攻擊力極弱,屬於放著不管也不會出事的等級,甚至完整升級完成時,由於人數少,相對來說火力不高,相較於同期的部隊也只有隱形的優勢,反步兵並不強勢,但是反載具的時候就完全不同了,載具都不會反隱,所以XV15的低血量完全不會構成問題,然後FW的火網又會讓人不敢生產步兵類的反隱部隊,然後XV15換裝的融合雷射打載具相當的強力不說,隊長還有EMP手榴彈,可以打暈載具15秒,除了血厚的各族主戰坦克外,沒有任何輕中型載具可以撐的過去這要命的15秒。

單位名:烈焰戰士(Fire Warrior Team)(210/0/2)
縮寫:FW,火戰士
出場時期:T1前期
初出數量:3/6
能力:340/300
單價:70/0
特長:正規級反步兵部隊,士官(光子榴彈),盾蜂(能量盾)
描述:
很討人厭的單位,對步兵的傷害極強,射程也超遠,不過有點瑕疵,缺點就是跑速一般,士氣普普,視野也不佳,再加上昂貴,但是相關的補強相當的容易取得,故無損於他的價值,仍然是CSM玩家永遠的惡夢;關於他的輔助單位,由於有兩個空額,故可以選擇士官與盾蜂各作一個,或選兩個一樣的,士官的優點是優於普通FW的火力,以及自帶一顆光子手榴彈,光子手榴彈的特色是爆炸範圍是手榴彈之冠,但是射程及攻擊力不怎麼樣外也沒有暈眩效果,通常是不會主動去貼近砸人;而盾蜂的優點是可以開啟能量盾的特技,雖然不會攻擊,但是開啟能量盾時等同於處於重型防護中,可以說是帶著走的掩體,讓FW在射擊戰中處於不敗之地。
特技:
光子手榴彈(Photon Grenade):爆風範圍相當大的手榴彈,不過除了讓逼近的敵人多受點傷害外,沒什麼特點,CD時間一分半。
能量盾(Energy Shield):開啟時該小隊得到兩個藍牌,即重型掩蔽,持續時間20秒,由於在掩蔽中士氣會加速回復,故也算是變相的士氣回復技能,CD時間80秒。
經驗談:
射程和威力高到令人髮指的步兵,雖然有著上述的缺點,但是一配合上XV22,缺點立刻消失不見;
視野不夠遠?
沒關係,XV22幫你看,而且還有隱形的XV15可以幫忙探路。
跑步太慢怕KB貼身?
啥?你說這個剛剛踩到我丟在腳下的陷阱當場變被射到他媽都認不出來的可憐蟲?
跳躍兵跳過來了,然後陷阱還在CD?
別怕,繞幾個圈圈,XV22把他們燒成BBQ。
載具過來了?
讓他們知道我們家的XV15可不是吃素的!
英雄衝過來了?
小子們,練槍法的時間又到了…!
以上…,雖然FW打載具及建築物非常乏力,但是配合上XV15的融合雷射,載具就只是小菜一碟,而對方的步兵一出現也馬上被FW打成蜂窩,所以也不構成威脅,3隊以上,基本上步兵類封殺…。

單位名:克魯特(Kroot Carnivores)(200/0/2)
縮寫:Kroot
出場時期:T1前期
初出數量:4/10
能力:310/300
單價:45/0
特長:正規級肉搏部隊
描述:
一般來說,通常是作為遠程部隊的防衛者,由於造價變貴的關係,本身並不足以海起來獨當一面,而且初期以FW的火力就足以嚇阻對手的進犯,所以通常初期不太會考量生產,但是T2的時候由於有跳躍能力的研發,再加上XV88這個無法自保的活體砲台,Kroot的用處就突顯了出來,踢飛想貼近XV88的敵人,然後纏住對方的部隊,讓XV88及FW盡情的傾洩火力。
特技:
進食(Cannibalize):也就是所謂的扒屍,雖然不會因此回血變快,但是可以用來擴血,而且這個效果是全Kroot共通的,最高單體可以額外+300的hp。
經驗談:
基本上就如上所述,本身的能力並不能算上第一線的部隊,但是當飛踢所帶來的保障仍是不可抹滅的。

單位名:XV88殲擊戰鬥服(XV88 Broadside Battlesuit )(240/120/3)
縮寫:XV88
出場時期:T2前期
初出數量:1
能力:2250/600
單價:240/120
特長:正規級遠程部隊
描述:
活體砲台,平常時移動時是用手上的兩個飛彈筴艙作攻擊,攻擊力低到只能用安慰用來形容,但他真正的價值是在他進入砲擊模式之後,停止使用飛彈夾艙,轉而使用背上的威力極強的磁軌砲,對步兵方面…你知道什麼叫整齊的切口嗎?一砲就是一隻,對載具方面也是極高,即使是T2載具血量之冠的Chaos Predator在XV88面前也必須要躲到他的最小射程裡面,深恐一個EMP過來被釘著打,血量可是用噴的,其他的輕型載具就更不用說了,兩砲以內即死;不過在火力方面無敵的XV88有著移動上的問題,首先移動極慢不說,啟動砲擊模式需要6.5秒的設置時間,而解除的時候也要5.5秒的解除時間,再加上有著最小射程的限制,使得他對於近身戰完全是挨打的一方,所以通常需要Kroot護衛,或兩台XV88互相構成火網。
經驗談:
移動極慢,火力極強,視野也是不高,但是我去強攻TAU的陣地的時候視野等於是我提供他的…所以要強攻TAU的陣地只能用死傷慘重來形容,一個不好還隨時被翻盤;閒話休提,移動方面的缺點可以用魔鬼魚來補強,載到定點然後開始固定,至於火力上面的最小射程…那可是XV88的唯一罩門阿…不靠這個用PSM貼身狂打或Land speeder貼著猛射哪打的贏這鬼東西…,不過基本上用於防衛會比攻擊還要得心應手。
(我說阿…tau攻城單位不多,但是打tau的時候都是強攻時被幹掉一堆單位,打起來真的很xoxo)

單位名:導航者(Pathfinder Team)(150/40/2)
縮寫:探路者,PF,Pathfinder
出場時期:T2前期
初出數量:2/5
能力:350/300
單價:75/20
特長:正規級遠程部隊,反隱
描述:
顧名思義,探路的,火力不高,射程也較FW短上不少但是擁有極大的視野,而且還有標記能力,中標記的部隊血量用噴的,對載具也能用…我出DP是出來給你標來秒的阿…。
特技:
獵手標記(Pathfinder Team):標記一個單位,在20秒內目標都會自動集中到他身上,而且時間內該目標而外受到75%的傷害,CD時間45秒。
經驗談:
沒火力,沒血量,而且不便宜,在中期資源吃緊的時候是第一個被選擇性遺忘的單位,但是到了後期,一個個妖孽開始出來的時候,他的獵手標記是最快讓那些單位躺平的技能。

單位名:胡蜂(Vespid Stingwing Strain)(250/50/2)
縮寫:Vespid
出場時期:T1前期
初出數量:5/5
能力:330/300
單價:50/10
特長:指揮單位,突襲級近戰部隊,反隱,士官,跳躍(1/3),一隊限定
描述:
tau最早可以擁有的肉搏部隊,雖然說不是很強,而且很貴,但是不可否認的是它的聲波脈衝對於想逼近FW的敵人相當的有用,而且他真正的工作是硬拔掉對方的建築物,有它在的情況下,建築物的血是用噴的。
特技:
聲波脈衝(Sonic Pulse):胡蜂往自己腳下丟一顆手榴彈,無傷害,範圍大,擊倒超強,當然對胡蜂本身是無效的,對方的步兵被打中會彈個老遠,cd時間一分鐘。
碎片(Destabilization):反建築專用技能,10秒內對目標建築造成總計200傷害,然後時間內建築會額外受到50%的傷害,cd時間45秒。
經驗談:
過去是指揮官裝甲,現在是普通的重裝步兵,代表rap總算可以壓制tau了,rap過去總是被胡峰的指揮官裝甲擋住…,繼續介紹…本身能力是不高,但是由於他拆建築相當的有一套,而且對於逼近的肉搏部隊也有聲波脈衝可以用,所以是個相當常見的輔助部隊,對上直升的玩家,科技慢的tau當然不會眼睜睜的讓對手壓過自己,當場出胡蜂+xv22的火焰放射器去對手家大拆特拆一番,拔掉對方的電廠就算贏了一半;不過這傢伙實在是有點花資源…。

單位名:鈦司令官(Tau Commander)(250/55/0)
縮寫:TC,XV22
出場時期:T1前期
初出數量:1
能力:1000/500
單價:250/55
特長:指揮單位,跳躍(1/2),一隊限定,重武裝X3
描述:
討厭的單位,初期TAU戰術的核心,完全沒有肉搏能力,但是並不是說他被近身之後就沒有反抗能力,而是仍然保持遠程攻擊,被一定數量的部隊近戰時則會發動特殊的動作:垂直跳躍後往地面砲擊,雖然對於KB來說這只是垂死的掙扎,但是對於RAP來說,離小隊全滅又靠近了一點,放著不理XV22嘛,它的火焰放射器及陷阱對於RAP來說是個很大的妨礙,硬追的話XV22的指揮官裝甲不是能夠輕易造成傷害的東西,旁邊的FW要讓RAP滅團也是彈指之間的事情…;總之是個打起來非常煩的單位,但是也不是完全毫無缺點的,首先,當他死掉的時候再重造的時候,全部的武器都歸零,也就是要在重新配備,這相當的花資源,再來TAU並不像其他的種族,並沒有英雄升級的項目,XV22的唯一可以提高血量的機會只有考恩路線的高級冶金,並且,由於TAU沒有醫療單位,所以受到傷害相當難恢復,所以對上有擁單體傷害技的部隊相當的脆弱。
特技:
緩速陷阱(Snare Trap):丟出一個半永久的緩速地雷,雖說範圍不大,不過由於小隊速度一致的關係,只要有一人踩到剩下的都會一起慢;被踩到後減低移動速度90%,持續時間12秒,也就是說,踩到後完全變成槍靶…,除尚有推進劑的跳躍兵外,其他的步兵踩到就等於是宣判了死刑,cd時間10秒,消費電力35。
目標瞄準(Target Acquired):對單一目標進行強力射擊,對步兵類單體造成固定的200傷害,雖說沒多強,但是至少免費,cd時間兩分鐘。
經驗談:
只有死的xv22才是好的xv22,初期兵力不足也缺乏無士氣部隊的情況要除掉他需要花費相當多的資源,本身就是個遠距離平台,遠程部隊跟他對射時沒有半點的優勢,近戰部隊又對指揮官裝甲佔不到半點便宜,而到了中後期雖然本身的影響力相對變小,但是它的緩速地雷對於近戰部隊的衝鋒造成不小的麻煩,雖然跳躍部對可以藉由跳躍來脫離火網…不過很無奈的是rap根本沒法進行2次跳躍,而KB根本不會跳…。

單位名:克魯特塑型者(Kroot Shaper)(100/50/0)
縮寫:KS,Shaper
出場時期:T2後期
初出數量:1
能力:850/200
單價:100/50
特長:加入小隊,指揮單位,三隻限定
描述:
雖然僅能夠加入kroot類的部隊,但是同時可以強化跑速,血量,士氣,有點類似IG的主教。
經驗談:
如果走蒙特卡路線,那麼忘了他吧,因為既不幫忙飛踢,也不幫忙食屍,而且KROOT也不是主役,相關的強化不投資也罷,但是考恩路線的話倒是可以造個幾隻讓獵犬隊的移動速度變快,讓它們更快投入戰鬥。

單位名:乙太導師(Ethereal)(200/175/0)
縮寫:乙太,Ether
出場時期:T4
初出數量:1
能力:950/300
單價:200/175
特長:正規級近戰部隊,指揮單位
描述:
最標準的輔助型的指揮單位,本身能力差到不行,又只能肉搏,如果不是有威力強大的特技以及強化tau全體血量及士氣的特殊能力,絕對會坐冷板凳座到爽。
特技:
空級轟炸(Air Caste Bombardment):指定一個地點,以該中心施放威力強大的衝擊波,不但傷害不低,擊倒能力超高而且有好幾波的衝擊,不過對方會事先得到警訊是最大的缺點,CD時間110秒
招喚榮譽衛隊(Summon Shas’Ui Bodyguard):沒有任何代價的招喚一隊全FW士官的小隊,雖然也不過4隻,但射程是非常誇張的70,限定一隊,CD時間兩分鐘。
全息投影(Holographic Projection):複製一個部隊,具有和本體相同的血量,不過血損三倍而且沒有特技,所以複製Skyrat並沒有任何好處,存活60秒,CD時間45秒。
經驗談:
就像我剛剛講的,如果乙太沒有那麼暴力的特技,它就完全是個渣,連RAP士官都可以幹掉它,再加上乙太死亡時,會造成TAU全體部隊的士氣崩潰,紅牌一張以及承受約200傷害,所以只要乙太一出現在前線馬上就是狙殺重點;乙太的全息投影由於CD只有45秒,存活時間又有60秒,所以包含本體最多共有3隻,至於要複製什麼,就看戰況了。

以下為專屬路線的單位
考恩(KAUYOU)
單位名:克魯特獵犬(Kroot Hound Pack)(260/60/3)
縮寫:Hound Pack
出場時期:T3
初出數量:4/8
能力:600/800
單價:50/15
特長:突擊型近戰部隊,兩隊限定
描述:
我實在很像吐糙,現在是流行穿得越少防禦力越高嗎?明明就包兩塊布就是高階重裝步兵…,ATM包成那樣難道是紙糊的?,然後莫名其妙的100%命中帶來的高DPS…見鬼了,新族的命中率是怎樣,不是70%就是100%,DPS高得莫名其妙…舊四族也不過6~70%就已經是極限了…我呸,和次元獸一樣…PSM竟然會PK輸這些雜毛畜生…。
經驗談:
KROOT的豪華升級版,擁有KROOT比不上的高級護甲以及高攻擊力,而且也具有踢飛的能力,如果你走考恩路線,它就是攪亂敵陣的好單位,說實話,走考恩路線路厲害的不是你的部隊而是你的資源。

蒙特卡路線(Mont’Ka)
單位名:XV8危機戰鬥服(XV8 Crisis Battlesuit )(200/40/2)
縮寫:XV8
出場時期:T3
初出數量:1
能力:2500/600
單價:200/40
特長:突擊型遠程部隊,三隊限定,跳躍(1/2),重武裝X1
描述:
完全沒有肉搏能力,所以就算對方正在肉搏你的XV8,XV8還是會面不改色的把它的步兵當柴來烤,雖然本身跑的極慢,但是擁有兩次跳躍能力,所以也不用笨笨的走路,XV8兩手都裝有武器,左手是對步兵用的脈衝加農(Burst Cannon),右手是兼職的融合雷射(Fusion Blaster),重武升級則是會取代掉同性質的那把,火焰放射器(Flamer)取代掉Burst Cannon,而飛彈筴艙(Missile Pod)取代掉Fusion Blaster。
經驗談:
最無愧火力平台的代名詞的部隊,活著的主要目的就是飛到對方部隊後方或主基地大燒特燒一番,火焰放射器的威力對步兵及建築物極高(步兵所能達到的頂點),雖然對載具沒效用,但是仍然還是有融合雷射可以用,而且更不要說旁邊的XV15在虎視眈眈,而飛彈筴艙相比之下就非常遜色,雖然攻擊力不差,但是除了能反載具外,能提的也只有附加擊倒,而且TAU也不需要特別用XV8的飛彈筴艙來反載具,所以通常的都是升級火焰放射器。

以下為載具:
單位名:魔鬼魚運輸艇(Devilfish Troop Carrier)(70/50/1)
縮寫:dev,devilfish,魔鬼魚
出場時期:T2
初出數量:1
能力:750/0
單價:70/50
特長:突襲級支援載具,隱形,運輸(2)
描述:
TAU的運兵車,特色就是天生隱形,除此之外還有稍嫌薄弱的攻擊能力,不過,在隱形的保護之下尚算合理。
經驗談:
能隱形,能攻擊的運兵車,雖然說血量低到一擊就倒,但是隱形的優勢仍然可以打個措手不及,而且也能補強XV88行動不便的缺點;不過,嚴禁拿來當主力海起來,不為什麼,就是因為它的火力實在是太濫了,過去曾經有個TAU的玩家得意忘形的把魔鬼魚海起來壓制我的KB,不過我前線一邊陪他鬧,後線搶造HORROR和SOR,瞬間把它五六台魔鬼魚拆成廢鐵,出一口悶氣。

單位名:天魟飛彈艇(Skyray Missile Gunship)(100/225/3)
縮寫:天魟,Skyray
出場時期:T2
初出數量:1
能力:1000/0
單價:100/225
特長:突襲級遠程載具
描述:
本身的飛彈筴艙攻擊能力沒什麼,血量也只有1000,但是在TAU的載具裡面最令人恨的牙癢癢的單位。
特技:
導彈轟炸(Missile Barrage):指定一個地區,天魟對目標地區進行集中轟炸,範圍不小外,威力也相當高,尤其是對步兵的傷害,就算強壯如NOB也稱不過兩次,CD時間70秒。
經驗談:
[All Missile,AWAY!!],等同於skyray的代名詞,聽一次心裡X一次,發射超快外而且可以盲射,其他族或許對上隱形部隊或許會乖乖的反隱,這個雜碎部隊直接把那塊地方整塊轟個一遍,而且隱形部隊通常血量不高,被轟個一次即死的可能性非常高,偏偏CSM又沒有像SM有ASM可以給它一發送他下地獄陪乙太泡茶…,唯一反載具的Horror又極怕炸散…,還是老話一句,死掉的天魟才是好天魟。

單位名:梭魚戰鬥機(Barracuda)(140/200/4)
縮寫:梭魚
出場時期:T2
初出數量:1
能力:1250/0
單價:140/200
特長:突襲級遠程載具,飛行單位,反載具
描述:
TAU的飛機,雖然佔4個人口單位,但是血量不看的話,它的攻擊力相當的令人滿意,如果沒被打下來的話甚至可以用來實行斬首。
經驗談:
非常意外的,打梭魚這種東西CSM反而是最輕鬆的,打團戰的時候有個白痴TAU想用梭魚海反敗為勝,當場投入HORROR和Predator把它一台一台打成渣(事實上如果不是這東西火力太高,怕建築物先被拆完,不然HORROR足矣),不過話說回來,全部海梭魚而沒有半台天魟導致戰陣潰散,是它自己活該。

單位名:兵蜂小隊(Drone Squad)(105/195/2)
縮寫:Drone
出場時期:T2
初出數量:3/5
能力:325/0
單價:40/70
特長:突襲級短程載具,隱形(鑽地)
描述:
本身攻擊力不差,不過射程短了些,但是這並不是它真正的用途,它的特色是可鑽地,並且在解除時釋放小範圍的震波,有如可活動的地雷一般;以及死亡時釋放接近卡舍金手榴彈強度的殉爆。
經驗談:
死掉不如活著的部隊…,殉爆拖著打爆它的小隊一起死亡司空見慣,一隻自爆300的傷害可不是開玩笑的,的話是這麼說,不過還是盡量在安全距離外把它打掛,而且由於有鑽地的能力,也代表經過一些必經要道的時候要小心埋伏,不過由於使用上不太方便的關係,一般玩家不太會用它。

單位名:兵蜂航母(Drone Harbinger)(200/100/5)
縮寫:Carrier
出場時期:T2
初出數量:1
能力:750/0
單價:200/100
特長:突襲級短程載具,兩台限定
描述:
本身的能力除了無法隱形外,其餘能力跟魔鬼魚是一個樣,但是他本身的能力完全不是重點,它的特色是可以以35電力的代價不停的量產簡易型兵蜂,雖然和正版的相比並沒有殉爆的能力,而且也只能獨立存活40秒,其餘能力和兵蜂一模一樣,先屯個四五台,再一次推過去就是一堵厚實的盾牆,之後只要你的電費帳單不停,對方就絕對打不過來。
經驗談:
無敵的肉牆,不過代價是兇猛的電力消耗,這也是走蒙特卡路線最常使用的肉盾,最高20隻兵蜂在場上的恐怖只能用走到哪殺到哪來形容…。

單位名:巨大克洛那獸(Greater Knarloc)(400/400/5)
縮寫:鴨嘴龍,Knarloc
出場時期:T4
初出數量:1
能力:8000/0,考恩路線10800/0
單價:400/400
特長:突擊級近戰部隊,終級單位,一隻限定
描述:
tau的終級單位,這隻扁毛畜生血量沒多少,但是攻擊倒挺強的,尤其是對惡魔裝甲。
經驗談:
牠的攻擊對惡魔裝甲相當的有威脅,故請避免發生終級單位對K的情況,對上這隻扁毛畜生的時候,第一件事:找一對死了不心疼的部隊去肉搏牠,沒錯!就是要給它咬!,壓嘴龍最大的缺點就是斷末技施展時間太長,只要他去咬步兵那它就註定造成不了多少傷害,等排除了後面的部隊在回過頭來把它的頭插在地上。

以下為路線特有載具
考恩(KAUYOU)
單位名:克魯特獸(Krootox)(150/275/3)
縮寫:猩猩,Krootox
出場時期:T3
初出數量:1
能力:6500/0
單價:150/275
特長:突擊級近戰部隊,兩隻限定
描述:
便宜又大碗的肉盾,沒以上也沒以下。
經驗談:
地獄火的價格,無畏的能力,大概就這樣,由於護甲是中型惡魔,那個丑之吻啦~,GK啦~,帶電漿槍的啦~,狙擊啦~,好好的招待一下,送牠下地獄。

蒙特卡(Mont’Ka)
單位名:槌頭鲨(Hammerhead Gunship)(165/315/3)
縮寫:Hammerhead
出場時期:T3
初出數量:1
能力:4000/0
單價:165/315
特長:突擊級遠程部隊,兩隻限定
描述:
打什麼都非常有效的妖孽。
經驗談:
完全火力至上的載具,搭載了磁軌砲,以及兩門強化過的脈衝加農,而且每次都是躲在一群兵蜂後面,完全沒有接近的機會,還希望什麼?

Necron(死靈族/內褲龍)
就暗黑聖戰裡面的七個種族來論,Necron可以說是打法最「硬」的種族,有著相當耐打的特性,但是相對的機動性普遍很差,也就是說這些黑骨頭具有「一次決斷」的戰略特性:不是敵方先被滅或逃跑,就是我方被滅。
其實,nec用步兵最硬,打法最死來形容,全種族當中就屬nec的起手變化最少,而且由於機動性差,雖然步兵類絕大多數都有招喚能力可以跳回自己的建築物旁,不過僅限一次,難以對付對手的波狀攻擊,通常就只剩對爆主堡可以選擇。
(不過這也是其他族對上nec的竅門,畢竟nec硬,與其硬碰硬不如趁對手回防無力硬拆掉nec的兵營兼主堡)
先分析一下Necron部隊的優點跟缺點:

優點
-死靈族的生產及建造都只需要電力,所以資源管理很單純,據點的多寡並不會影響到資源的生產速度
-單位普遍都很耐打,死靈戰士可以說是全種族會戰最強的T1步兵,就算是初期面對指揮官單位的突襲也能有一定程度的抗衡
-死靈族的單位幾乎都有很兇狠的攻擊能力,尤其近戰是Necron最擅長的戰鬥方式
-部分單位在被殺死的時候有一定機率會回復一定的生命力,然後再爬起來戰鬥
-死靈族的部分單位在被殺死的時候屍體會留在原地不會消失,這些屍體對死靈族而言有著很高的戰略價值
-死靈領主跟古墓蜘蛛在被殺死的時候屍體會留在原地,當再度生產完成之後會從死亡的地方馬上復活,快速突襲部隊
-死靈族的部隊不會受到地形影響,也就是說在負掩蔽上死靈族的部隊有著較大的優勢
-nec的部隊雖然絕大多數都是射擊型居多,但是並不代表他的射擊型肉搏就差,每個步兵都有震驚的能力,如果數量沒壓過對手硬貼上去反而會吃虧。
缺點
-死靈族的建造及研發花費電力都很高昂,而且電力生產速度很慢,然後研發電力生產加速的費用又需要更高的電力,可以說初、中期電力時常叫缺
-單位耐打的另外一面就是單位的移動速度普遍都很慢,所以一旦戰況不利的時候幾乎逃不掉,然後死靈族的單位又很怕會使用技能的砲擊單位
-單位的初期建造速度很慢,死靈族雖然不用佔領據點來增加資源生產速度,不過如果不佔領據點來蓋方尖石碑的話,連生產一隊死靈戰士都需要花上約一分鐘的時間
-說到佔領據點,死靈族在這方面也很頭大,因為死靈族能夠佔領據點的只有毫無攻擊能力的建築聖甲蟲,而偏偏那是最容易被殺死的工人單位,所以在佔領時一旦遭到敵方的突襲有很高的機率佔領行動會以失敗收場
-戰術方面很單純,因為部隊機動性普遍很差,所以死靈族在大地圖團戰方面支援性很差,另外也很怕像神靈族那種利用機動性直接衝到黑骨頭家展開突襲的作戰
-死靈領主跟古墓蜘蛛在原地復活的時候並非無敵狀態,所以如果在敵方大軍裡面陣亡的話很有可能復活之後馬上被格殺
-死靈族的部隊不會受到地形影響的特性也有可能是個缺點,尤其是在重掩蔽上死靈族的遠程部隊會較弱勢

死靈戰士(Necron Warriors)(0/0/3)
縮寫:NW
出場時期:T1前期
單價:0/35
單兵能力:530/400、625/400(混亂力場)、1000/400(高級混亂力場)
初出數量:3/8
特長:正規型萬能部隊、集體傳送至建築、死亡重生
描述:
死靈族初期就可以生產的部隊,完全免費,而且T1時期可以說是最強的基本步兵,就算是T2及T3也可以藉由研發混亂力場來強化,死靈戰士的高斯雷射對付步兵、載具以及指揮官單位都有著很不錯的傷害,近戰又有很強的擊飛能力,所以不管是攻擊還是防守都能夠勝任。不過相對的移動速度很慢是它的缺點。
經驗談:
免費的最強T1步兵‧‧‧雖然聽起來很吸引人,不過死靈戰士是死靈族步兵裡面生產時間最長的單位,造一隊死靈戰士要花上大約一分鐘的時間,在這段時間內對方大概可以生個兩隊SM或槍小子出來,而且因為移動速度很慢,一旦遇到射擊比它強的部隊就會吃鱉,然後如果遇上大量近戰單位圍毆的話這些骨頭兵可以說是要逃也逃不掉‧‧‧
不過對死靈族來說它還是有必要性的,像是佔點時負責掩護聖甲蟲,畢竟是重裝步兵,在初期對方沒有電漿武器時可以說佔了很大的優勢,而且死靈族的單位幾乎很難被震驚,就算面對IG的榴彈GM也可以很穩的進行對射,再來經由混亂力場升級之後其耐打程度僅次於流放者而已,不過T2之後戰鬥的主秀就不是這些骨頭兵了。
總體評分:5
NW很怕榴彈槍的,雖然血量高被打的不是很痛,但是被打到有很大的機率擊倒,再加上NEC的單位擊倒回復是其他族的兩倍,以及這次SS版本NW的射程被修的很短,對上IG起手榴彈槍H&R,會有點頭痛;另外,NW雖然免費,但是會越生越慢,而且會累積,所以3~4隊之後…請造別的部隊,或是再造新的主堡專門開工,不然會嚴重拖累自己的速度。

剝皮者(Flayed Ones) (0/120/3)
縮寫:FO
出場時期:T1後期
單價:0/30
單兵能力:550/0
初出數量:4/8
特長:正規型近戰部隊、無懼、傳送進場、集體傳送至建築、士氣打擊、死亡重生
描述:
死靈族的主要近戰部隊,反步兵非常強,不過主要不是強在那相當高的傷害力,而是那只要一貼近就會自動消掉士氣的技能,除了遇到近戰更強的ATM等近戰單位或是無懼單位之外,近戰方面幾乎都可以樂勝,不過移動速度很慢。
經驗談:
死靈族的近戰骨幹,如上面的描述般,因為消士氣非常的猛,所以其他種族的大部分近戰步兵都很怕它,而且可以藉由基地直接傳送到對方步兵附近進行近戰突襲來騷擾對方的後方支援部隊,另外剝皮者也可以像ATM建造完之後先放在基地附近,等增援到最大數量之後再塞回主基地裡面等待傳送進場。不過要注意它的跑速是死靈族單位第二慢的,所以遇到速度快的遠程部隊或是砲擊單位可以說是被剋的死死的,再來雖然剝皮者的爪子對載具也有一定的殺傷力,不過遇到重型載具時還是交給真正的反載具部隊來處理比較好。
總體評分:7
NEC最常見的打法,無腦FO海,因為他硬,無士氣,便宜,傳送進場,以及沒有NW的數量懲罰,對上步兵由於帶恐懼光環的關係,除了KB能跟他對K外,其他的部隊都是只能逃,就算想反擊都會士氣潰散,雖然他的爪子對上載具及建築並沒有多大的效用,但是憑著無士氣的優點可以硬生生的頂著炮火把對方的電廠打爆,讓對手什麼載具都出不來,打贏的唯一希望就只有互爆主堡,步兵戰根本不用想,殺不完的,前期對方想架特武,一對FO投在他腳底下鎖定就成了,到了中期成數量後放著給對手殺都死不完。

陰魂(Wraith)(0/60/2)
縮寫:Wraith
出場時期:T1後期
單價:0/60
單兵能力:500/0
初出數量:
特長:突襲型近戰部隊、無懼、消點、死亡重生、反隱
描述:
死靈族移動速度最快的部隊,可以直接衝到對方的步兵群裡面破壞對方的攻擊陣型,而且不管對步兵還是對載具都有著驚人的攻擊力,所以說只要能夠衝到對方的步兵群裡面就可以看到這個海馬骨頭狂放斷末技,另外陰魂也是死靈族除了建築聖甲蟲之外唯一一個可以消掉對方據點的部隊。
特技:
相移:讓陰魂變成透明狀態約15秒,在這個狀態下對方仍然可以朝陰魂開火,不過完全打不到,除了可以逃離戰場之外也可以吸引敵人的炮火。
經驗談:
靠突襲以及斷末技吃飯的部隊,不過不是因為高傷害力的緣故,而是因為它很容易被打掛,所以把這個部隊丟到戰場不是斷末技狂放就是立刻被瞬殺,可以說是很兩極化的部隊。不過這個部隊最大的用處還是在那偵測範圍大的反隱功能,尤其是如果死靈領主沒有出日光脈衝的話這個單位很重要,畢竟沒有人會想要拿很容易被瞬殺的建築聖甲蟲來反隱吧?再來陰魂的相移技能可以讓它在無敵的狀態下吸引對方的遠程炮火,這個時候連砲擊單位都無法震飛它,就算快死的時候也可以馬上逃離戰場,值得一提的是它是唯一一個可以被工人維修的步兵單位。
總體評分:6
本身的特殊能力,天生可以減免40%的遠程傷害,在研發過之後再減40%,所以要最快去除Wraith的方法就是近戰,也是NEC克制IG榴彈槍最有效的方法,不過一般來說出場率並不高,原因並不在他的價格,而是他的人口COST…,而反隱還是常用工人隨團,畢竟免費,而且也只需要一隊工作就夠了。

不朽戰士(Immortals)(0/135/2)
縮寫:IMM,IM
出場時期:T2
單價:0/35
單兵能力:400/700
初出數量:3/5
特長:突襲型遠程反載具部隊、死亡重生
描述:
死靈族的反載具部隊,打載具猶如在燒紙一般的凶狠,就算只有一隊只要成員全滿就可以看到被攻擊的載具的血量猶如流水般的減少,不過反步兵方面就非常的弱。
經驗談:
如上所敘,專職反載具的步兵,而且在這方面比起重裝破壞者還要更有效,不過它比重裝破壞者弱勢的地方是它非常不耐打,而且近戰薄弱,只要遇到反步兵的單位或武器很容易被秒殺,另外它也有一個大部分死靈族單位共通的通病:移動速度慢,它的跑速之慢僅次於剝皮者而已,所以要注意對方的砲擊單位。
總體評分:5
IMM是NEC的反載具步兵,擁有優異的射程以及超強的反載具火力,一對吃死LS,兩隊就可吃死越野車,三隊吃死無畏,不過本身血少是個缺點。

流放者(Pariahs) (0/200/4)
縮寫:Pariahs
出場時期:T3
單價:0/50
單兵能力:1000/0
初出數量:4/8
特長:突擊型近戰部隊、無懼、一隊限定、戰爭鐮刀(削掉生命最大值)
描述:
死靈族T3的主力攻擊部隊,相當耐打是它的優點,而且跑速在死靈族步兵裡面僅次於陰魂,攻擊力雖然說比不上ATM或是裝備了動力爪的老大部隊等強力的T3近戰單位,不過流放者是強在它那可以削掉目標生命最大值的武器,每劈一下降低60點生命最大值,連放宗教狂熱的部隊、靜態立場中的部隊或是致夜者原質被劈到都會被降低生命最大值,只要流放者小隊沒有被全滅的話效果就會持續到對方被全滅為止。
經驗談:
死靈族T3必出的部隊,相較於剝皮者以士氣為主要攻擊目標,流放者最主要的工作就是盡量的削掉對方的生命最大值,因為非常耐打且增援相當的快,所以後期的交戰通常由它們當先鋒先削掉對方主力部隊的戰鬥能力,然後看情勢快速退到後線等增援完畢之後再衝上戰場繼續騷擾,只要還有一隻活著的話對方的部隊就會越來越衰弱,甚至是終極單位都很怕被它貼近。
總體評分:8

死靈領主(Necron Lord) (0/275/0)
縮寫:NL
出場時期:T1初期
單價:0/175(T1)、0/225(T2)、0/275(T3)
單兵能力:1800/400(T1)、2700/400(T3)
初出數量:
特長:指揮單位、一隻限定、原地重生、瞬間傳送(2/3)、神器技能
描述:
死靈族唯一一個指揮官單位,同時也是死靈族的靈魂單位,肉搏非常強,因此對上其他肉博單位的時候可以說是斷末技狂放,而且因為可以短時間傳送兩次,因此死靈領主的最主要戰法就是在主力部隊交戰的時候傳送到敵方軍團裡面搞肉搏突襲,成功或是見情勢不對的時候再馬上傳送逃走。
特技:
死靈領主可以從八種技能裡面研發三種技能來使用
緩時:讓除了己方以外的敵人行動速度通通變慢,不過老實說作用範圍很小,而且緩速效果跟汰指揮官的緩速地雷相比是遜色得多了,實用性較低,持續時間大約10秒。
移相器:讓死靈領主變成透明狀態10秒,不過死靈領主都已經有瞬間傳送這項脫離技了,所以對死靈領主來說這項技能的最主要功用比較傾向於吸引敵人炮火的技能。
開啟時連帶附近部隊一起相移,而且高速回血。
閃電力場:對一塊區域打出一連串閃電,對所有的單位都能夠造成強力的傷害,特別是不會被擊飛的大型載具跟建築有可能全部打中,能量全滿的狀態下全中的話大概可以造成1800點傷害,使用此技能必須要在能量1/3以上才可以發動,被對方的肉搏打中才會聚集能量,能量多寡發動會影響到區域內閃電的數量。
蓄能超快,而且電的相當痛,代價就是要用NL的血換來充能。
日光脈衝:放出一道光柱,在光柱一定範圍內的敵方單位通通不能使用遠距離攻擊,連建築單位都不行,完全封殺射擊單位的強力技能,另外這項技能還可以反隱,如果對方常出隱形單位的話屬於必出技能之一。
不管如何都是必出。
避邪:死靈領主周圍包圍著小聖甲蟲,等於是一個小型輕掩體,可以大幅降低遠程的傷害,不過對近戰無效,只有死靈領主本身有受惠而已,另外值得一提的就是這項技能可以提高死靈領主的生命回復速度,在研發出致夜者原質之前是很有效的回復技能。
復活天體:死靈領主朝地面打出一道能量,讓周遭的我方死靈族部隊以33%的生命值復活,只限有辦法再生的部隊能夠復活,而且最多不能超過24單位人口,有的時候使用這項技能時會將原本被殺的一個小隊以數量較少的兩個小隊復活,另外這項技能可以提高死靈族單位被殺死的時候再復活的機率。
黑暗面紗:讓包括死靈領主在內的鄰近自軍單位隱形,除了步兵、載具之外連建築都可以隱形,配合復原的浮石巨塔甚至可以在敵方沒察覺到的情況下展開破壞,對反隱不佳的種族而言是很強力的技能,這項技能在死靈領主的生命值低於1/2的時候會無法發動。
惡夢圍帶:發動之後讓鄰近死靈領主的部隊士氣馬上崩潰並且自動逃走,不管士氣多高的單位都會馬上崩潰,這項技能在敵人的近戰單位圍毆死靈領主的時候發動可以馬上讓對方的近戰單位暫時通通癱瘓掉,不過對無士氣的單位無效。
經驗談:
必出單位,從T1到T4都會用到它,相對其他種族的指揮官單位而言,有著相當不尋常的斷末技發動機率,所以只要有辦法摸到對方的步兵團裡面的話就有辦法打亂對方的攻擊步調,而且不管是對步兵、載具或是建築都很強,對上遠程專長的部隊或是砲台甚至還有日光脈衝這個封殺射擊的技能,可以說是死靈族的骨幹。不過要注意的是因為它不能加入小隊裡面,所以混戰時很容易會成為對方的集火目標。
總體評分:8

古墓蜘蛛(Tomb Spyder) (0/250/2)
縮寫:spider,TS
出場時期:T2後期
單價:0/250
單兵能力:2700/0
初出數量:1
特長:突擊級近戰載具、重武裝X1、回收屍體再生部隊、三機限定、原地重生
描述:
死靈族的近戰載具,雖然說血量跟其他種族的肉搏載具比起來是最少的,不過不管是打步兵還是打載具都有著相當驚人的攻擊力,另外它還可以裝備高斯重砲,變成遠距離反步兵支援載具,以及回收己方被殺死的的死靈族屍體,然後免費生產新的死靈族部隊。
特技:
召喚攻擊聖甲蟲:花費810點生命值召喚攻擊聖甲蟲。
回收再生:收集我方的死靈族屍體,然後可以召喚全新的死靈戰士(3個屍體)、剝皮者(4個屍體)或是不朽戰士(5個屍體),不過不能超過人口上限,另外假如古墓蜘蛛陣亡的話之前收集的屍體會全部消失。
經驗談:
以載具來說只吃兩單位載具人口代表對方出兩架肉搏載具而我方可以再多出一架,不過相對的就是比較不耐打,雖然說可以替換的高斯重砲對步兵有著相當驚人的殺傷力,可是相對的肉搏會變得很廢,而且同一個時期都已經有另外一個殺步兵更強的毀滅者出來了,結果古墓蜘蛛的最主要工作還是拿來肉搏跟回收被打趴的屍體,別小看回收的功能,免費換一個全新的部隊對中期還是很缺電的死靈族來說可是很寶貴的技能,而且在據點不多的地圖裡面可以強行將步兵生產至最高的上限。
總體評分:6

攻擊聖甲蟲(Attack Scarabs) (0/125/1)
縮寫:a sca
出場時期:T2後期
單價:0/25
單兵能力:40/0
初出數量:5/15
特長:突襲級對空近戰載具
描述:
以古墓蜘蛛的部分生命為代價召換出來的載具,數量之多最大可以增援至15團小瓢蟲,打單一目標時可以用數量優勢快速削減目標的生命值。
經驗談:
雖然說數量非常多,可是不管怎樣就是非常的不耐打,就算只是基本的步兵都有辦法打趴它,而且古墓蜘蛛的血量原本就很少了,拿血來換可以說相當不划算,真要召喚的話也請在自家召喚,然後再請工人維修古墓蜘蛛。
總體評分:2
打載具及建築物極快,但是打步兵就普普通通,不過通常是選擇性無視。

毀滅者 (Destroyer) (0/250/3)
縮寫:Destroyer
出場時期:T2後期
單價:0/250
單兵能力:2000/0
初出數量:1
特長:正規級遠程載具
描述:
死靈族的反步兵載具,有著相當驚人的反步兵射程以及攻擊力,而且移動速度非常快,所以說單獨面對一些肉搏專長的步兵還可以使用打帶跑的方式來攻擊。
經驗談:
為什麼會特別提到打帶跑的戰術?這其實是因為雖然毀滅者的射擊能力對步兵來說是很大的威脅,不過肉搏就不是這麼一回事了,因為毀滅者在被貼身時會變成使用它那弱到不行的槍管來敲人,以致於它在肉搏時有可能甚至還會被近戰步兵打掛,所以嚴禁貼身。
總體評分:6
本身可以彌補NW射程及火力上的不足,擁有超快的射擊速度及兇猛的反步兵火力,不過血量有些不足。

重裝破壞者(Heavy Destroyer) (0/300/3)
縮寫:HD,H.destoryer
出場時期:T3初期
單價:0/300
單兵能力:3000/0
初出數量:1
特長:正規級遠程載具
描述:
毀滅者的反載具版本,除了比較耐打之外,武裝也換成了專門用來反載具的雷射,可以說是死靈族反載具的核心部隊。
經驗談:
雖然說反載具的能力很強,不過攻速卻不及滿員的不朽戰士,然而因為比較耐打所以打載具時存活率比不朽戰士高很多,T3的主力近戰部隊流放者、剝皮者以及吸引炮火的死靈戰士,再加上在遠距離專職反步兵的毀滅者、反載具的重裝破壞者,可以說是有效的進攻組合。不過跟毀滅者一樣肉搏很弱,所以同樣是嚴禁貼身。
總體評分:6
比毀滅者攻擊痛三倍,攻速慢三倍的重裝毀滅者。血量還是不足,不過反載具還是IMM比較有效,他的射擊頻率實在是低到不行,所以一般來說還是造短管的毀滅者配合IMM。

破壞者領主(Lord Destroyer) (0/350/3)
縮寫:LD,L.Destoryer
出場時期:T4
單價:0/350
單兵能力:1250/0
初出數量:1
特長:正規級支援載具、兩機限定
描述:
死靈族的特殊近戰載具,雖然貴為指揮官裝甲,不過近戰方面可能甚至比不上古墓蜘蛛,它的主要功能是可以癱瘓並且偷竊敵方的載具,只要能夠在發動之前存活下來的話,它就有辦法能夠搶奪對方具有強大能力的載具。
特技:
靜態力場:在一小塊區域放一道立場,所有中招的步兵、載具包括究極單位通通都不能動,相對的這個時候是無敵狀態,不過破壞者領主的佔據技能可以對靜態立場的載具發動,另外如果是小隊的其中一員中招的話則整個小隊都會不能動。
佔據敵人載具:發動時會有約5秒的延遲時間,此時有可能會被對方攻擊並且被摧毀,不過一旦發動成功的話可以將對方的載具納為己用,如果是佔據到像掠奪者坦克或是石化蜥蜴等實用的載具的話可以大幅的搶奪對方的戰力,不過不能搶奪載具型終極單位,另外人口數還是算破壞者領主的單位人口,如果搶奪的載具被摧毀的話破壞者領主會以大約280的生命值逃出來,在佔據成功之前如果破壞者領主的生命值低於280的話它逃出來時就是以最後佔據載具時的生命值為主。
經驗談:
雖然說搶奪載具這一點是生產這個單位最大的誘因,可是以載具而言1250的血量可以說一旦遇到反載具的單位很容易被格殺,而且偏偏出場時期又是雙方的反載具單位都已經齊備的T4,跟古墓蜘蛛、毀滅者以及重裝破壞者的實用性相比較之下登場時間不多。
總體評分:4
坐穩冷板凳第一名,不過實際上nec的載具都不怎麼出色…。

致夜者元質(Essence of the Nightbringer) (0/750/0)
縮寫:Nightbringer
出場時期:T4
單兵能力:7500/0
特長:突襲型近戰部隊、無敵、生命吸收
描述:
由死靈領主轉變的近戰單位,完全不怕打,而且肉搏超強,一般的步兵有可能兩三刀一隻斷末,對載具也猶如在切菜一般的凶狠,重點是只要砍到就會變成死靈領主的生命值,所以可以算是死靈領主T4時最主要的回復手段。
經驗談:
基本上死靈領主只要一變身,敵方差不多就要開始退一陣線了,不過這不代表變成致夜者元質就可以橫行無阻,如果被太多的火力攻擊的話它還是會強制定住的。
總體評分:7
象徵意義大於實際破壞,攻速很低,所以沒辦法造成什麼傷害,現在由於有了詐欺者,擁夜者幾乎都被遺忘了。

復原的浮石巨塔(Restored Monolith) (0/1000/0)
縮寫:Monolith
出場時期:T4
單價:0/1000
單兵能力:10000/0
初出數量:1
特長:終極單位(載具)、突擊型遠程載具、瞬間傳送(2/3,血量4/5以下使用不可)、瀕死時傳回基地(血量1/5以下)、一機限定、主基地
描述:
死靈族的終極單位,其實就是主基地變成了會動的巨大砲台,除了周圍的四座大型高斯雷射之外,頂部還有一個殺傷力以及震驚都相當驚人的水晶能量核心,對步兵還是載具都猶如燒紙一般的霸道。
經驗談:
會動的主基地,除了砲擊之外還可以當場建造部隊,說實在話,它的攻擊方式會讓人聯想到IG的毀滅之劍,不同的是毀滅之劍是針對前方扇型範圍的目標進行毀滅性的集中砲擊,而浮石巨塔則是對整個角度的目標進行連續的炮擊,雖然說它攻擊力最強的是那一發有著超強震飛力的核心閃電,不過浮石巨塔最主要的傷害來源還是來自於周圍那四具殺傷力既強射速又快的高斯主炮,以殺傷力來說不輸其他種族的遠程終極單位。不過浮石巨塔的問題在於它是遊戲裡面最慢的單位,移動速度是名副其實的「龜速」,因此最怕長程砲擊單位的轟炸,尤其是遇到像石化蜥蜴或是天魧導彈飛艇這一類有著超高傷害的砲擊單位,一旦被確認位置的話有可能一下子就被轟回老家了。
總體評分:8
打載具不行,反而會被載具打,而且被貼身之後只有一門小砲,主要還是用來反步兵,用來輔助步兵進攻提供火力支援還不錯,他那個主砲的射程變態的長,但是如果想像其他族的終級單位那樣衝鋒陷陣就免了,沒兩三下就被拆回老家…。

Sisters of Battle(戰鬥修女/SOB)

SOB最擅長的武器就是用火,不管是監聽塔還是砲台都是用火攻擊,而且只要是跟火有關的武器都會變的比其他勢力用的強,如果再配上火焰放射器特有的士氣殺傷,包準滿場紅圈,不過最大的缺點就是T3前缺乏肉盾,而且對上無士氣部隊時傷害相當的難看,遇上KB衝鋒時時常戰陣被衝的亂七八糟,而且反載具也稍嫌薄弱,雖然有專職反載具的潔天使小隊(Celestian Squad),但是由於要一個個換裝的關係,常常換裝完沒幾秒就被Predator射成篩子,而載具普遍也普遍有著血薄的缺點…。

另外,中文的翻譯實在令人囧到不行…,反甲手榴彈(Krak Grenades)直接音譯成克拉克手榴彈…而Celestian Squad也是直接音譯塞勒斯丁小隊…,要知道Living Saint(活聖人)的本名叫Saint Celestian(聖女塞勒斯汀)…,所以Celestian Squad這邊應該採取的是意譯為潔天使小隊,同理,那個啥?撒拉弗小隊(Seraphim Squad)也是應該意譯為熾天使小隊,另外…DED的赫蒙丘魯斯(Haemonculus)是啥?意譯為血伶人不是更好…,然後先發英雄叫大人,…那小孩在哪???

對了,SOB特殊的科技祝福彈藥(Blessed Ammunition)攻擊力比較特殊,平常攻擊力不會變化,但是對方如果有藍牌(掩護加成),就會額外的取得非常兇猛的+50%修正。

單位名:傳教士(Missionary)(70/0/1)
縮寫:MI
出場時期:T1
單價:70/0
單兵能力:700/300,經祝福裝甲(Blessed Armor)升級過後為1400/300
初出數量:1
特長:正規級近戰部隊,反隱,加入小隊,佔點,信仰點使用
描述:
SOB初期的佔點兵種,佔完點後還可收納到小隊裡保護,初期可以分離小隊,藉由擊倒的能力攪亂敵陣,但不要忘記他本身還只是步兵裝甲。中期開始雖然沒辦法這樣做,但是因為信仰點開始可以使用了,所以轉為隨團使用信仰點輔助戰鬥,再加上天生可以反隱,使得對於SOB可以說隱形幾乎等於無效。
特技:
禱告(Act of Faith: Lay Hands):提供傳教士所處小隊HP回復每秒20點,持續時間20秒,消耗15點,CD時間一分半。
帝皇之手(Act of Faith: Emperor’s Touch):更換傳教士所處小隊全員的武器為帝皇之手爆彈槍,射程40,全種類裝甲殺傷,持續時間20秒,消耗50點,CD時間3分鐘。
神譴(Act of Faith: Divine Retribution) :廢技,時間內該小隊成員被擊中時,給予該來源25的損傷,持續時間15秒,CD時間3分鐘。
經驗談:
SOB實用的特技就只有禱告和帝皇之手比較有用,其他的不是消耗太兇,就是浪費信仰點。

單位名:戰鬥修女(Battle Sister Squad)(140/0/1)
縮寫:SOB
出場時期:T1
單價:35/0
單兵能力:290/300,經祝福裝甲(Blessed Armor)升級過後為363/300
初出數量:4/10
特長:正規級遠程部隊,佔點,重武裝X3(5),反步兵手榴彈,士官
描述:
SOB的基礎步兵,基本上就把她當成削弱版的SM來看待,雖然基礎能力低上sm一截,但是T2能帶5把特武,T3能升級射程,再加上初期即可使用殺傷力不低的火焰放射器,出起海兵打起來通常輸的還是SM。
特技:
磷粉手榴彈(Phosphor Grenades):可以說是最弱的手榴彈,每秒9點傷害,持續時間7秒,由於是著火的關係,也附帶些微的士氣殺傷,但是還是相當的雞肋,CD時間75秒。
經驗談:
SOB的基礎骨幹,由於人數眾多的關係,讓傳教士加入使用技能的效益最大,而且也是唯一能裝HB的部隊,雖然潔天使小隊無論是在裝甲強度,或者是基本武器殺傷上都勝過SOB小隊不少,但是遇到敵方成群的部隊的時候,還是必須要回歸基本面上拿HB出來應對,她的火焰放射器殺傷力真的不錯,不過磷粉手榴彈就真的有點雞肋,除非覺得對射時不丟點什麼感覺浪費,不然研發真的是浪費電。

單位名:熾天使小隊(Seraphim Squad)(200/20/3)
縮寫:Seraphim
出場時期:T1
單價:50/5
單兵能力:350/450,經祝福裝甲(Blessed Armor)升級過後為438/300
初出數量:4/8
特長:突襲級遠程部隊,佔點,反載具手榴彈,士官
描述:
SOB的跳躍步兵,特色是遠近皆弱(><),倒著飛的能力,以及移動不損命中能力,腦袋動的快的就想到了,沒錯!就是放風箏!,小隊成員攻擊能力和士官能力是兩碼子事,倒著飛不減命中的士官會是多大的優勢阿!
特技:
天使容貌(Angelic Visage):短時間內鄰近部隊士氣免疫,以及額外攻擊加成,CD時間2分鐘。
反甲手榴彈(Krak Grenades):熱融炸彈的簡易版,威力大概只有原版的2/3,不過因為反甲榴彈在SOB裡面太氾濫了,所以睜一隻眼閉一隻眼,CD時間2分鐘。
經驗談:
近戰不得意,遠戰亦不得意,這是對熾天使的第一印象,但是昇過地獄火手槍後的士官打帶跑就是近戰部隊的夢饜,不過近戰真的很差,昇完動力武器,拆個監聽塔士官還死三次,那把動力劍真的只能下很漂亮的評語…;天使容貌是很實用的特技,Rally及Berserk Fury 的二合一,配合潔天使對上IG hound海有奇效。

單位名:潔天使小隊(Celestian Squad)(180/40/2)
縮寫:Celestian
出場時期:T2
單價:45/10
單兵能力:430/400,經祝福裝甲(Blessed Armor)升級過後為538/300,添加旗手再加23%
初出數量:4/4
特長:突擊級遠程部隊,佔點,反載具手榴彈,士官
描述:
SOB的反載具步兵,雖然只有4+etc人,血量也一般,不過他的裝甲是犯規的高階重裝,攻擊遠近皆強外(當然是就射擊型而言,質疑的話kb會用斧頭劈開腦袋檢查裡面是不是裝漿糊),換武器前射擊也比sob強的多,換武器後就是專職反載具的部隊了,雖然熱融槍的射程不長,但是對於進到射程裡面的載具來說,末日到了。
特技:
反甲手榴彈(Krak Grenades):熱融炸彈的簡易版,威力大概只有原版的2/3,不過因為反甲榴彈在SOB裡面太氾濫了,所以睜一隻眼閉一隻眼,CD時間2分鐘。
經驗談:
SOB的反裝甲骨幹,雖然說採取換裝的方式取得反載具能力稍嫌麻煩,而且沒有多餘的人數當肉墊,使得死一人就一定少特武,但是由於T2就有高階重裝的優點,以及靈活的換裝,潔天使的強度還是相當顯眼的,而且由於SOB缺乏電漿槍,熱融槍在SOB裡面反惡魔裝甲算效果不錯的。

單位名:贖罪修女小隊(Sister Repentia Squad)(220/80/3)
縮寫:Repentia,電鋸女
出場時期:T3
單價:55/20
單兵能力:700/650,經祝福裝甲(Blessed Armor)升級過後為875/650
初出數量:4/7
特長:突擊級近戰部隊,佔點,士官
描述:
又一個穿越少防禦力越高的範例…,我說阿,就算那個是國王的新衣也太離譜了…幾塊布就有媲美TM的防禦力…。
特技:
狂熱衝鋒(Zealot Charge):GK的憤怒衝鋒(Fuly Charge)SOB版。
正義狂怒(Righteous Fervor):大幅強化電鋸女的攻擊及移動能力,代價是每秒8點血,直到關掉為止。
經驗談:
SOBT3才有的專職肉搏單位,雖然對於SOB前期沒肉盾有些許的微詞,不過真的要抱怨阿…,好東西都被新族拿走了,那個比M.NOB電療還猛的強化技能是怎麼回事,以及隨意濫發的的高階重裝…,比GK強的衝鋒,組合上審判官(Confessor)的神聖宣判(Holy Edict)再用肉搏強化根本就是犯規,不過還是有士氣上的罩門就是了。

單位名:拜死教刺客(Death-Cult Assassin)(100/40/1)
縮寫:Death-Cult,DC,DCA
出場時期:T3
單價:100/40
單兵能力:700/450
初出數量:1
特長:突襲級近戰部隊
描述:
和電鋸女同期的T3部隊,本身隱形兼反隱,對步兵類肉搏超強外,還有特殊的40%斬殺能力,只要目標血量低於40%,下一擊絕對斷末技。
經驗談:
極度恐怖的指揮官殺手,摸過來後,由於她的高攻擊力,要40%並不是什麼難事,而且本身又是隱形兼反隱,像CULT這種隱形反隱部隊完全沒有任何好處,要抓她也是相當頭痛的一件事。

單位名:大修女(Canoness)(200/40/0)
縮寫:
出場時期:T1
單價:200/40
單兵能力:1500/500
初出數量:1
特長:指揮單位,地獄火手槍(昇級),聖火盆(升級),信仰點使用,一隻限定
描述:
SOB先發英雄,以英雄來說能力不算高,她的特色在於遠程武器昇級後的地獄火手槍,以及類似日光脈衝的淨化閃光(Purifying Light)特技。
特技:
淨化閃光(Purifying Light):以自身中心放射近似日光脈衝般的特技,被閃到的單位視野和射程都只剩原來的10%,命中率也降低60%,持續時間20秒,消耗30點信仰點,CD時間3分鐘。
升天(Ascension):招喚5隻無敵的復仇天使幫忙,持續時間30秒,消耗85點信仰點,CD時間3分鐘。
經驗談:
能力上沒有什麼特殊的,但是T1換裝地獄火手槍後可以輕鬆應付2隊的SOB,雖然不會擴散,但是有著火焰型武器移動高命中的特色,使得遠程攻擊一直釘著同一隻釘到死在換下一隻,而淨化閃光是戰況即使不利,仍可全身而退的保證,升天則是實在是太貴了…花瓶技能一個。

單位名:審判官(Confessor)(245/60/0)
縮寫:
出場時期:T2
單價:245/60
單兵能力:1200/500
初出數量:1
特長:指揮單位,地獄火手槍(昇級),信仰點使用,一隻限定
描述:
SOB第二英雄,肉搏能力不錯,但是血量稍嫌不足,不過這也不是他主要的功用,天生能強化附近部隊攻擊力外,兩個特技不錯,消耗也合理。
特技:
神聖審判(Holy Edict):目標小隊暈眩15秒,消耗25點信仰點,CD時間2分鐘。
帝皇之怒(Emperor’s Wrath):以目標地點為中心靈能轟炸,類似譴毀,不過威力強上多,消耗35點信仰點,CD時間2分鐘。
經驗談:
沒什麼好說的,擁有兩個優秀的特技。

以下為載具:
單位名:犀牛運兵車(Rhino Transport)(75/70/1)
縮寫:Rhino
出場時期:T2
單價:75/70
單兵能力:2000/0
初出數量:1
特長:正規級支援載具,三隻限定
描述:
運輸載具,和SM及CSM用的不同點在於多了一挺HB以及佔載具人口。
特技:
聖歌播放器(Laud Hailer):15秒內提高附近友軍士氣以及傷害對方士氣…,CD時間一分半。
經驗談:
雖然有攻擊力,但是佔載具人口是一大敗筆…。

單位名:獻祭者(Immolator)(165/250/3)
縮寫:IMM
出場時期:T2
單價:165/250
單兵能力:2500/0
初出數量:1
特長:正規級近程載具,重武器X1
描述:
SOB的放火車,既然是放火車就很難不和IG的HH相比,雖然各方面都比HH優秀,但是一討論到性價比和人口數就當場被比了下來…。
特技:
大火(Conflagration):以獻祭者本身為中心,360度的攻擊附近的單位,持續時間9秒,CD時間兩分鐘。
經驗談:
本身攻擊距離不長,但血量又不多,和HH相比,造一台IMM可以造3台HH,沒辦法像HH一樣短時間以數量優勢掩蓋皮薄的缺點,雖然可以換裝熱融槍,不過偏短的射程還是必須要有足夠的部隊掩護才不至於當場被拆,而且說實話,已經有潔天使小隊的情況下,仍用這台反載具有點多餘,但反步兵又不及閃電戰機(Lightning Fighter)來的有效率…。

單位名:閃電戰機(Lightning Fighter)(100/200/2)
縮寫:Lightning,LF
出場時期:T2
單價:100/200
單兵能力:2100/0
初出數量:1
特長:突襲級遠程載具,飛行單位
描述:
SOB的飛機,特色是對步兵非常的有效率。
經驗談:
SOB既然缺乏肉盾,那對於步步逼近的肉搏部隊有什麼好的解決方法呢?答案是:殺光就好了,肉搏單位打不到空中,而LF又對步兵極有效率,這就是SOB對於肉搏部隊最佳的應對方式。

單位名:驅魔者(Exorcist)(100/225/4)
縮寫:EX,管風琴
出場時期:T3
單價:100/225
單兵能力:1600/0
初出數量:1
特長:突襲級支援載具,兩台限定
描述:
SOB於T3時可以使用的砲擊載具,特點是一次射擊六發的廣域砲擊,射程,範圍,爆風強度都無話可說,雖然準備時間稍久,但是對於步兵組成的攻勢相當有嚇阻的能力,對載具或建築也有一發獵手導彈技能可用,兩台管風琴齊射時HP2000以下的載具或建築物都是秒,雖然冷卻時間過長是個問題,不過幾乎無限的射程可以讓對手單位怎麼掛的都不知道。
經驗談:
總的來說T3還是缺乏肉盾部隊,贖罪修女雖然說殺傷力不錯,但是SOB除了熾天使小隊外缺乏快速回復士氣的手段,所以遇到KB丟恐虐法印或噴火PSM士氣就噴了,有效反制的方法不外乎LF或EX等反制步兵又不至於容易被肉搏的部隊,不過EX本身還是存在著血少的缺點,尤其是對上horror的時候,過長的準備時間使得EX被horror鎖定後會很難自救…。

單位名:贖罪機甲(Penitent Engine)(150/330/4)
縮寫:PE
出場時期:T4
單價:150/330
單兵能力:5500/0
初出數量:1
特長:突擊級近戰載具,兩台限定
描述:
T4的肉盾載具,特點是高跑速,高血量,高攻擊不過問題就是…太晚出了。
經驗談:
太晚出的肉盾載具,代表SOB要被肉搏欺負好一陣子,而且相對於其他種族遠程反載具的能力也稍嫌薄弱,只能作為潔天使小隊的支援部隊,不過高跑速這點不錯,其他能力也是肉搏載具之冠。

單位名:活聖人(Living Saint)(400/400/0)
縮寫:LS
出場時期:T4
單價:400/400
單兵能力:6000/0
初出數量:1
特長:突擊級近戰部隊,終極單位,跳躍(1/2)
描述:
SOB的終極單位,特色是可以死兩次,不過也就是這樣了,感覺很像WC3的牛伯,基本上就是噬血狂魔有技能的版本。
技能:
熱誠之劍的火焰(Flame of the Ardent Blade):釋放一道火焰衝擊波,基本上初階部隊被打到不死也重傷,T3部隊基本上半血,範圍還蠻大的,CD時間3分鐘。
復活(Miraculous Intervention):死掉時以2/3血量再爬起來一次,CD時間10分鐘。
經驗談:
終極單位嘛。
能力算是中規中矩,BT的同型機,有特技的代價就是普攻比BT少那麼一點。

Dark Eldar(DED/黑豆芽)
DED與ED這兩個兄弟種族外表相似,但骨子裡大不相同,DE的特色在於地面上的高速機動,以及專精化的特殊部隊,而DED的特色在於極端的高攻擊力與偏低的血量,棘手的特技以及邪惡的近戰能力,雖然不像TAU一樣可以用FW堆成超遠程的火網殲滅敵人,但是中近距離的火力仍然不下於TAU。

單位名:曼陀羅小隊(Mandrake Squad)(150/0/2)
縮寫:drake,MD
出場時間:T1
初出數量:3/6
能力:325/300,經附魔之觸(Daemonic Touch)研發後成為525/300
單價:45/0
特長:突襲級近戰部隊,毒刃,隱形(需研發)
敘述:
DED的基本佔點兵,擁有只遜於跳躍部隊的肉搏攻擊力,雖然說血量不高,但是開場即可研發隱形,再加上本身不發光,所以通常對方被打到才會驚覺此處有人,讓人防不勝防,再加上攻擊力不低的關係,對方沒發現的話,該小隊被摸掉也只是一下子的事,而等到T2以後可以研發毒刃,這會讓MD變的比較容易被發現(刀刃發光),但是相對的,毒刃相當的暴力,每秒2點持續時間10秒,而且可以累加!即使是載具也會被毒到,而且載具無法反隱,所以被活生生的毒到爆也不是不可能的事。
經驗談:
隱形的佔點兵雖然不是什麼新鮮事,但是擁有無法忽視的攻擊能力就無法等閒視之,以其他族來說,cult,SC要t2才能隱形,而且沒特武攻擊力就是渣,xv15雖然天生隱形,但是沒特武攻擊力也是渣;相比之下MD就相當突出,T1可研發隱形外,攻擊力也不錯,如果對方沒有帶反隱部隊的話勢必會損失慘重,而且也可以憑著不發光的特性偷殺對方的工人,逼迫對手一定要蓋砲台,而且T2時候研發的毒刃等同於無視裝甲類型,只要不被發現,對方的部隊被圍住就等著活生生的被毒到爆;不過MD也並非無敵的就是了,如同其他隱形單位,只要反隱單位一出,HB一架起來MD就當場被收割殆盡。

單位名:戰士小隊(Warrior Squad)(150/0/2)
縮寫:Warrior
出場時間:T1
初出數量:3/6
能力:250/300,經靈骨護甲(Wraithbone Woven Battlesuits)研發後成為375/300
單價:50/0
特長:突襲級遠程部隊,毒刃,士官
敘述:
DED的進階戰鬥部隊,特色是T1最高的遠程攻擊力,不過血少再加上射程不長的情況下,使得他幾乎都是被收割的一方。
特技:
震撼手榴彈(Terrorfex Grenade):墨汁彈,特色為沒有實際傷害力,被打到會傷害士氣而且瞎掉,持續時間30秒…,CD時間75秒。
經驗談:
說實話,冷板凳座得蠻穩的…,不是他太弱而是MD太突出了,T2又完全比不上天遣小隊…,唯一的特長就只有墨汁彈…。

單位名:地獄獸小隊(Hellion Squad)(180/30/2)
縮寫:Hellion
出場時間:T1
初出數量:3/5
能力:550/300,經夜之護盾(Night Shields)研發後成為700/300,再經暗影力場(Shadow Fields)成為850/300
單價:60/15
特長:突襲級近戰部隊,毒刃,士官,跳躍(1/2)
敘述:
DED的跳躍兵,以該時點的跳躍兵來說能力算高,問題是要電…,基本上除了對手有出隱形單位不然還是坐冷板凳。
特技:
Tracking Device:共享目標單位的視野,如果該單位能測隱,那也會把對手的隱形的單位抓出來,而且也不能隱形,持續時間兩分鐘,CD3分半。
經驗談:
要電,這就是最大的問題,不過造幾隻配合機車妨礙對手的反載具火力倒是不錯!

單位名:天譴小隊(Scourge Squad)(165/30/3)
縮寫:Scourge,蝙蝠俠
出場時間:T2
初出數量:3/6
能力:320/300
單價:55/10
特長:突襲級遠程部隊,士官,跳躍(1/2),毒刃,重武器X4
敘述:
強到犯規的部隊,攻擊力又強又萬能而且相當便宜,再加上2次跳躍的能力,這就是天譴小隊,升重武前攻擊力比起戰士小隊只高不低,而昇重武後就變成反載具部隊,再加上跳躍的能力無論是追殺還是撤退重組都很方便…再加上便宜的造價…。
經驗談:
除了血量不高外沒有任何的缺點,和次元蜘蛛一樣,遇到遠程部隊跳到射程內秒掉,遇到肉搏部隊跳躍打帶跑給你看…然後又可以反載具…,不過有些玩家想利用跳躍的特性想用來實行斬首戰術…我只能說,以那麼愛玩斬首那就去用火龍,天譴的血量太低,而且又不是人手一隻,沒有硬爆的本錢,主戰場比較需要你…!

單位名:巫妖小隊(Wych Squad)(240/60/3)
縮寫:Wych
出場時間:T2
初出數量:4/7
能力:600/600
單價:60/15
特長:正規級近戰部隊,士官,毒刃,反隱
敘述:
以T2部隊來說相當貧弱的血量及攻擊力,不過由於可以打藥的關係,使得Wych的定位就如同IG的政委一般,輔助其他部隊,提供攻擊力擊士氣的強化。
特技:
戰鬥藥(Combat Drugs):提供範圍內的部隊攻擊力及跑速的加成,以及最重要的士氣免疫!,持續時間15秒,CD時間90秒
經驗談:
如上所說,本身並沒有太大的優勢,基本上是次元獸的輔助部隊,讓原本攻擊就猛得誇張的次元獸,到達唬爛的境界,而且還提供次元獸士氣上的補強,讓次元獸變的根本就是無敵的狀態…。

單位名:次元獸(Warp Beast Pack)(210/90/3)
縮寫:Warp Beast
出場時間:T3
初出數量:3/6
能力:1000/500
單價:70/40
特長:突擊級近戰部隊,士官
敘述:
攻擊力爆表的近戰部隊,DPS是全種族肉搏之冠,連上動力爪的NOB都比不過牠,唯一的缺點就只有當士氣歸零時會原地互咬,但是有士官時可以抽一鞭讓士氣回覆,而巫妖小隊的戰鬥藥也可以讓牠士氣免疫。
特技:
鞭策次元獸(Tame Warp Beasts):使次元獸士氣免疫10秒,其實也就是士氣再裝填一次,CD時間3分鐘。
經驗談:
攻擊力高得亂七八糟的部隊,請告訴我明明和PSM只差5/5的資源,無論血量和攻擊力都差了N個級別,一但對上,PSM根本就只有被秒的份,次元獸士氣雖低,但是PSM就算能吐火也很難在被滅掉之前打光士氣,比較有效的應對方式是用KB的恐虐法印或其他直接扣光士氣的技巧,和對方比看誰破壞/回覆士氣次數多;配上DED的先發英雄-執政官(Archon)的定人或混亂技巧,部隊根本就是被屠爽的(某次1V1時被區區3隻次元獸演出大逆轉的心得…,同樣的情況下PSM做得到嗎?)

單位名:執政官(Archon)(180/40/0)
縮寫:Archon
出場時間:T1
初出數量:1+etc
能力:1100/600
單價:180/40,夢魔(Incubus)60/10
特長:指揮單位。正規型萬能部隊,毒刃
敘述:
以先發英雄來說本身的能力並不太強,和同樣小隊型的IG的CS相比,夢魔更是單純的人肉盾牌,雖然說也不是沒有好處(假使對方打到夢魔身上,讓執政官有機會多打幾下即使是CL也會輸,而且小隊型的也比較容易再生),不過就是耗資源;假使對方初期沒出指揮單位(不過很罕見…對上DED要出指揮單位幾乎是必然的起手)執政官的特技惡意靈球技能可以定人,執政官再加上在旁虎視眈眈的MD足以令普通的部隊損失慘重,T2時可研發詛咒之鍋技能,等同於於惡意靈球的強化版,除了停留在原地外還會互相攻擊,還有什麼比這個更討厭的?
特技:
惡意靈球(Animus Vitae):阻止一個部隊移動以及些微的傷害,持續時間3秒,CD時間2分鐘。
詛咒之鍋(Crucible of Malediction):目標部隊失去控制,而且會攻擊附近的友軍,持續時間8秒,CD時間2分鐘。
經驗談:
以先發英雄來說真的是相當討厭的技能,尤其是要暫時撤退重組的時候被來煩一下,而且DED又和TAU一樣屬於遠程高攻的類型,一但被追上被射死也只是瞬間的事(媽的,遠程種族憑什麼配行動妨害型的技能,又不像肉搏種族不接近就沒法造成傷害,什麼地雷?怕貼身?KROOTS是配好看的阿?本來遠程種族就只配用爛盾,有種在後面偷婊人,沒有種被砍…一講到遠程+行動妨害火氣又上來了…);而詛咒之鍋又是令一個機車的技能,試問,當對方PSM準備衝鋒的時候被放個詛咒之鍋當場停下來變肉靶不講,還互相攻擊,更不要提次元獸摸上來當場被秒,DPS66耶66,PSM一隻才800HP,平均殺一隻PSM只要不到15秒,還不提PSM會先互相傷害以及後方的炮火,而PSM呢?DPS51?!殺一隻次元獸少說要20秒,而且還要加8秒的自相殘殺,,這只是基礎能力,次元獸還可以打藥加攻,以及地圖特技降防,PSM有嗎?有嗎?就只有一個吐火,還要錢!更不要說隊數限制…火大阿火大。

單位名:夢魔(Incubus)(60/10/0)
縮寫:Incubus
出場時間:T1
初出數量:1
能力:250/600執政官隨從lv1(Archon Retinue Enhancement I)提升為300/600,上限加一,執政官隨從lv2(Archon Retinue Enhancement II)提升350/600,上限加一,執政官隨從lv3(Archon Retinue Enhancement III)提升400/600,上限加一
單價:60/10
特長:附屬單位,正規型近戰部隊,毒刃
敘述:
本身並不能獨立,而是作為執政官的附屬單位,能力不算太強,主要的功用還是幫執政官擋子彈,特殊的地方在於它會影響執政官的技能施放,CD時間減少10%(也就是12秒),傷害及持續時間增長20%,靈球的生命吸取效果提高10%,然後可以累加,也就是最高可以-50%CD,提高效果100%,吸取效果提高50%。

單位名:血伶人(Haemonculus)(75/120/0)
縮寫:
出場時間:T1後期
初出數量:1
能力:1000/600經領袖血量升級LV1後為1300/600,LV2為1600/600
單價:75/120
特長:指揮單位,正規型萬能部隊,毒刃,反隱
敘述:
ded的第二英雄,本身能力比ED的FS還要爛,而且電力花費高昂,不過既然是DED的單位,勢必有些強到犯規的技能。
特技:
Torture Amp(痛苦增幅器):丟下一個血量100的印記(領袖血量升級LV1後為150,LV2為200)
,令範圍內的敵方部隊移動速度降低45%,射擊速度降低30%,維持時間120秒,不過本身沒有隱形,容易被打爆,CD時間90秒。

Stinger(毒鏢):類似丑角的丑之吻,不過沒法像丑之吻那樣秒殺目標,不過可瞄指揮官這點不錯,10秒內對目標造成總計500的傷害,假如該單位因此而死亡則會爆炸傷害附近的目標產生約100左右的傷害,CD時間100秒。

Soul Destruction(引爆靈魂):引爆目標地點附近的靈魂,除了爆風外,每個靈魂還造成10~15點的傷害,CD時間90秒。
經驗談:
自身能力算蠻差的,不過他的特技可以大幅度強化野戰的能力,試想一下,雙方交戰的時候先來個增幅器降能力,然後丟個毒鏢讓對手至少殘一隊,強迫對方重整隊形,等對射的差不多的時候再一個引爆靈魂清場,這個combo全由一個人完成,能帶來多大的野戰優勢阿…不過本身太花電力也是問題。

以下為DED載具
單位名:(Reaver Jetbike)(80/30/1)
縮寫:Jetbike,機車
出場時間:T1後期
初出數量:1
能力:400,經夜之護盾(Night Shields)研發後成為700,再經暗影力場(Shadow Fields)成為1000
單價:80/30
特長:突襲級遠程部隊
敘述:
對於T1即有載具部隊還能說什麼?固然初始血量僅有400是個問題,而且相當花資源,但問題是…再怎麼破爛,它終究是載具裝甲,以T1的部隊來說要擊殺相當的有難度,而且本身又是反步兵載具…。
經驗談:
DED除了DM以外賤到不行第二彈~~~,T1即可出的載具!雖然血量薄到反載具部隊一出即可秒殺,但是對方發狠的死爆機車可是會把人壓的死死的,T2什麼東西都出不來,家裡一堆機車,工人一出即死,清又清不掉玩屁阿…,故遇上DED的時候防範對手爆機車是第一要點!

單位名:掠奪者(Raider)(100/125/3)
縮寫:Raider
出場時間:T2
初出數量:1
能力:1400,經夜之護盾(Night Shields)研發後成為1700,再經暗影力場(Shadow Fields)成為2000
單價:100/125
特長:正規級支援載具,反載具,運輸
敘述:
ded的運兵車,特點是坐上去的單位可以用自己的武器射擊,最多六隻,然後本身有一挺黑暗長矛反載具。
特技:
尖嘯噴射(Screaming Jets):基本上就是跳躍能力,著地時釋放爆風以及些許的士氣傷害,CD時間70秒。
經驗談:
FALCOM的同型機,雖然不像FALCOM可以作為火力支援,而且天譴本身即可跳躍,無須掠奪者搭載,不過拿來搭載戰士小隊倒可發揮不錯的功效,等同於提供額外的血量彌補戰士小隊貧血的缺點,不過還是必須注意本身血量及攻擊以運兵車來說稍嫌不足…。

單位名:鴉翼戰機(Raven)(100/150/2)
縮寫:Raven
出場時間:T3
初出數量:1
能力:1250,經夜之護盾(Night Shields)研發後成為1550,再經暗影力場(Shadow Fields)成為1850
單價:100/150
特長:突襲級遠程載具,飛行單位,3台限定
敘述:
DED的飛機,基本上和LF一樣,不過擁有技能的代價就是T3才可生產。
特技:
短路脈衝(Short Circuit):使目標載具或建築物暫時失去攻擊能力,不過仍可移動,持續時間10秒,CD兩分鐘。
經驗談:
FF的同型機,短路的能力怎麼看都是用來配合天譴爆塔。

單位名:機甲蝎(Talos)(200/300/4)
縮寫:Talos
出場時間:T2
初出數量:1
能力:3800,經夜之護盾(Night Shields)研發後成為4300,再經暗影力場(Shadow Fields)成為4800
單價:200/300
特長:突擊級近戰載具,採集靈魂
敘述:
腦殘出來的產物,100%命中率帶來的超高DPS,還有不穩定的強力傷害技能,設定能力的人腦袋是白痴阿。
特技:
胡亂開火(Wildfire):對己身週遭隨機開火,每發小範圍而且有爆風,傷害穩定的全裝甲3~400,共20發,CD時間120。
經驗談:
一句話,無言!
同時期可以昇級血量,和無畏同級的4300,肉搏DPS是冥靈的2.5倍,鐵罐的2倍,無畏雙手的2.7倍,然後近身還可以用胡亂開火的強力傷害特技…,螃蟹相較之下…,其他陣營的雙足載具是被當白痴了阿?

單位名:蹂躪者(Ravager)(150/300/4)
縮寫:蓬車
出場時間:T4
初出數量:1
能力:4000,經夜之護盾(Night Shields)研發後成為4500,再經暗影力場(Shadow Fields)成為5000
單價:150/300
特長:突擊級遠程戰載具,兩台限定
敘述:
DED的主戰坦克,不過相較其他陣營的主戰坦克並沒有特別強力的地方,比較特殊的地方為預設武器為3挺反載具的黑暗長矛,可以用反步兵的破碎槍取代,這點和其他陣營的反步兵->反再具的武器換裝正好相反;可依照需求換裝,不過由於光矛的發射效率和破碎槍並不一致,建議的是要和換一次全換。
特技:
恐懼尖嘯彈(Horrorfex Bomb):指定一個地點,範圍內部隊每秒遭受25點士氣傷害,持續時間8秒,也就是總計200的士氣傷害以及強制撤退的效果,CD時間一分半。
經驗談:
說實話,除了武器是遠程以及較Talos便宜這兩點外沒有特別吸引人的地方,武器相較同期的他族單位也沒有特別的優勢,甚至可以說比較虛…。

單位名:毀滅高台(Dais of Destruction)(400/400/6)
縮寫:大蓬車,色情戰車
出場時間:T4
初出數量:1
能力:6000,經夜之護盾(Night Shields)研發後成為6500,再經暗影力場(Shadow Fields)成為7000
單價:400/400
特長:突擊級遠程戰載具,一台限定,最終單位
敘述:
DED的最終單位,血量為最終單位中最低,普攻也只一般一般,基本上最終單位PK可以說是穩輸不贏,不過由於特殊能力的關係,令他討人厭指數可以說穩居榜首。
特技:
能量盾(Energy Field):毀滅高台週遭的部隊全部得到30%遠程傷害減免,被動能力。
黑暗鐮刀(Dark Scythe):對毀滅高台前方180度,範圍25內全部敵方部隊分3次造成總計1800點的全種類裝甲殺傷,CD時間一分半。
經驗談:
DED雖然沒有強力的主戰坦克,但是有最強悍的最終單位,黑暗鐮刀掃下去,被掃到的就是1800不見,殺傷力強外還有IFF,配合重燃怒火(Rekindle rage)技能還可以再掃一次,基本上這樣一搞除了最終單位外基本上活不下來,接下來只要強到破表的次元獸搞圍毆,連最終單位也要仆,而且黑暗鐮刀本身CD時間僅1分半,對方第二波還沒重整完成大概又要被掃一次,不過即使毀滅高台再強不要忘記本身的血量仍然不算高,被雷射打個幾下還是會爆的。