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横扫千军,1997年,第一个使用了3D物理弹道和3D地形的RTS。物理碰撞和3D环境必然会引发一些事情。
炮弹会被地形阻挡,这是必然的,于是就有了问题,TA的处理方式还是不错的,单位分三种模式。
三种模式下:
1.原地,阻挡就阻挡吧,上面叫我原地驻守,擅离岗位出事了责任负不起,不动。
2.机动,上面命令我杀死敌人,我当然跑到一个没挡住的地方开炮啦。打死敌人就回来。
3.追击,杀死敌人就OK,不用回来。
这3个模式的差异就是原地进入射程就不动了,机动则是可以动,杀死敌人后返回原地,追击则是杀了敌人不回到原来的地点。不过打到树木不会动,而是一直打,直到把树打掉。
至于位置是怎么修正的呢?TA是打一炮换一个位置,直到打中敌人为止。
最高指挥官
单位模式被取消了,所以只能按指令了
攻击指令:叫我攻击又没叫我动,当然不动,不然擅离岗位出事了责任负不起。
巡逻指令:巡逻就是见机行事,想干啥就干啥。
巡逻虽然省事,不过太过于自由,单位经常区干多余的事情。
SPRING
弹道预判系统,什么是弹道预判系统?就是开炮前预测弹道,看看会不会被挡住。这个先进系统的出现终于让TA系列告别了炮弹会穿过己方的问题。所以在SPRING里面,后面有人开炮你别乱跑,不然误伤了啊。
攻击指令:SPRING依然是“攻击”不移动的,弹道被挡则不开炮但也不动。
战斗指令:不过SPRING好在多了“战斗”这个指令,这个指令下就会通过移动找到不被挡住的地方开炮了。比用巡逻好多了。
个人认为:弹道预测+“战斗”指令+区域管理是目前来说最好的控制方式,SPRING都做到了,虽然不够完善。如果将来有AI命令系统就更好,例如这样“第一小队把A地区全部敌人干掉,优先杀死特种兵,如果敌人逃跑,不要追,赶到B地区,原地驻守。”
当然这些技术上不难做到的东西要花不少钱做,还是不抱太大希望。《国王与城堡》多一个战斗指令和区域管理更加完善就满足了。