其实世界各地到处都有anti-TA的

我感觉ta这操作木木的,没sc流畅,我经常兵一多就堵路,你们老手是怎么解决这问题的?

玩新版本 原子版TA33Xnew 猫版taac1.5beta6 塔普版ta-merge1.7都削弱了残骸坚固性-----说白了残骸更容易被摧毁。这样交通堵塞问题就解决了,再加上老手喜欢回收残骸,现在只要别在山地地图上开坦克都很流畅,哈哈

TA里基本不操作兵的,要信任你管够数他们过去就打的过,不信任自己的兵乱管才会吃亏

anti-TA到底是啥?

TA玩起来不轻松啊,单机例外。

抵制TA,或者反对TA,一般都是传统RTS玩家,以星际玩家最为显著,普遍认为TA是没有技术含量的堆兵游戏,比拼的是电脑配置的高低,而不是被他们誉为神的“微操”,他们普遍认为微操才是战术的体现,并不能理解那些手动采矿和手动攻击的操作被程序代替后,玩家还能在游戏里干些什么。。。

其实最最根本的一个原因就是TA的性质。想象一下大图多人对战,打个几小时都分不出胜负,而SC和WAR最多半小时一场。没有观众会为电影以外的娱乐活动在大屏幕面前傻坐2小时以上的,现场讲解也不可能一口气讲个几小时。这就决定了TA没法推广,没法竞赛。所以TA不是游戏,而是模拟战争。这是精密的统筹规划,而不是仅仅对100个不到的单位的耍抽风手。

这里老鸟的帖子不止一次身体力行地告诉新手绝不轻言放弃,只要有一丝机会都要翻盘,也可能翻盘。小地图或许可以快速结束战斗,但TA的精髓在于大地图,大军团作战,而不是仅仅两个玩家的单打独斗。更别说大地图多人对战盟友之间的配合进一步让大军团作战复杂化。

所以说,SC和WAR仅仅是游戏,连"战斗游戏”都说不上。而TA是模拟战争,战争自然是没法拿来竞赛的。

这里老鸟的帖子不止一次身体力行地告诉新手绝不轻言放弃,只要有一丝机会都要翻盘,也可能翻盘。

这个就是精髓,打TA过瘾之处就在于再厉害的人都会说,运气比水平决定胜负啊。
很多时候都是自己被打的筋疲力尽简直就要认输了,发现对手开始陷入劣势有了疲态了,然后马上就激动起来全面反攻,能经常这种的感觉,究其原因是因为TA里的兵的控制主要是要进行单位的聚集,其实说白了,就是如何成功的实现人海战术,哈哈

如何成功斩首才是我最喜欢考虑的:soso__9265778994981534050_4:

猫版是游戏微操和战略结合得最好的TA版本

你的第一句说严谨,后面的论证部分正好说明了为什么不严谨

:6_284:两个游戏明显不是一个路数的 ,