[Chris Taylor和超级指挥官][oscarpotter]

[这个贴子最后由asasaass在 2006/02/25 03:08pm 第 1 次编辑]

[TLF翻译组][2006.02.20][Chris Taylor和超级指挥官][oscarpotter]
横扫千军创始人和我们谈论他的最新RTS游戏 -- 超级指挥官。
Chris Taylor于英国哥伦比亚出生,从80年代从在Distinctive Software/Accolade开发硬式棒球2就开始在游戏业里面混了。这款游戏为Taylor赢得了软件出版者联合会 (SPA)的年度最佳运动游戏奖。他之后继续了运动游戏生涯,为EA开发了4D拳击和最初的三杀棒球。
在1997,Taylor去了西雅图的Cavedog Games,在那里他制作了传奇RTS游戏横扫千军,其后在第二年推出了资料片。此后他决定继续发展,于是建立了自己的公司。地牢围攻和续集就是这家新公司Gas Powered Games制作的。在这些RPG之后,Taylor带着超级指挥官回到了RTS界,预计明年我们就能见到这款被许多爱好者认为是横扫千军续集的游戏了。在这篇访谈中Taylor会和我们分享一些他的设计技巧和观念。
CGOnline:横扫千军是款庞大的游戏,平衡起来任务繁重。你在开始一个像是超级指挥官这样的项目时是从哪里起步的?
Chris Taylor:我自从离开Cavedog就给我希望在下一个买来的RTS里看到的所有东西列了个表。我把这些游戏买回来,兴奋的搓搓手然后开始玩,确实这里有些不错的创新,不过只有我想要的五分之一。这些一般我都保密的。我得列表在我脑子里还在不断的长啊长,长啊长 - 这个列表就是我起步的地方。
我决定要有三个阵营。我想要游戏中少些对称。我画了一个分格表,三格里每一格都写上了一个优点以及一个缺点。对于每个优势都有一个可怕糟糕的劣势。我从无建立这些背景历史和故事。我们为这个世界加入了一个编年表。编年表是从2006年的地球年开始一直到游戏开始。游戏要什么内容我们都是从纯粹的RTS玩家的角度考虑的。我已经39岁了,比我29岁才开始开发TA时要更深沉复杂。我现在所作的每件事都是来自丰富的人生阅历。
CGOnline:对于超级指挥官你有什么要精练的,什么东西是在“绝对不”名单的顶上?
Chris Taylor:我不是不喜欢RTS,我只是对他们进步的速度不满意。就好像我不是不喜欢我的卡车,我只是对自动化工业花了五十年来加上一个自动前灯开关不满意。
对于RTS游戏我最恨的就是我没有感觉到我在控制我得单位。当我选中他们让他们去哪里的时候,对于他们要怎么做完全没有概念。他们只是开始动然后就朝你喊“不,不,不,不!”,在超级指挥官里玩家可以放置路径点,单位到达路径点所需的时间会被显示在路径点上。这时你就可以选中其他的单位然后点击同一个路径点来发起我们所称的协同攻击。
在设计文档里我占了很大的地方来写真实战争。如果你是一个将军在军旅帐篷里告诉你的陆军上校,“我要你让这些人到山丘上去布置一些火炮。”在目前的RTS里面他会说“是的,长官!”然后离开帐篷。在真实战争中,这位将军会看着上校,上校会回答“我们会布置在这里,路程会花费两天的时间,而且我们现在弹药不足。”他不是在之后,也不是在之中,而是在事情发生之前就给你这些信息。
在今天的RTS中,什么东西就只是直接运转起来而已。我管超级指挥官里的整个界面叫做“如果那样又怎样?”界面通过移动鼠标点击哪里,你可以得到相关信息和“如果那样又怎样?”。这是我们努力所要达到的,“如果那样又怎样?”可是个大大问题。
这就好像下棋,解决一个往前想许多步的问题。如果那样又怎样想的越多花的时间越长,玩家愿意等的越长,得到的信息就越多。我们想试试看我们可以往前推多少部。我们已经准备好在这条路上前进了;当我们开始讨论印在包装后面的那些两点前我们需要谈谈信息回馈 你可不愿意等到敌人都涌上山头时才得到回馈,这经常在命令与征服中看到。如果你的矿车可以告诉你哪里他要去以及要花多少时间,你可以把它从闯进敌人基地里救出多少次?
策略是在战斗前发生的,战术是在战斗中发生的。这就是为什么在超级指挥官中我们有全局战略视角。当你放大的够近你就进入了战术部分。全部无缝过渡,全部实时发生。你需要在战术思考和战略思考间不断转换。你可以给你的一个单位一个命令或者你也可以一次点击给你的整个军队一个命令。
CGOnline:横扫千军是第一批真正使用在线分发升级、新单位等的游戏。而且还是免费的。那么在这个微额交易时代你的投资人还让你这么做么?
Chris Taylor:我可以保证我们会在游戏发行后释放新单位。我们会时不时的释放新单位而不是像横扫千军那样每周释放,虽然每周释放在某些方面有优点,但是这样就被日期约束住了,我们更注重和玩家游戏体验的同步。
CGOnline:游戏中能实现局部进攻么?
Chris Taylor:这很简单,因为地图大小的差异实在太大了。你可以玩一个512s的地图,我们管那种地图叫做小格子。我们可以一直上到4000(4k)。想想一下1000*1000的地图需要花两个小时来一次双人游戏。如果你玩512的地图,你可以和敌人挨的更近。如果你玩4k,只是找到敌人就需要花上四个小时。如果你喜欢速战速决你也能找到合适的地图大小。
当我们平衡游戏的时候我总是照顾防御方,进攻方在冲击时总是会从防御方那里遇到好多麻烦。地图大小的选择性比任何人所想象的都要剧烈。在帝国时代2中你可以建造骑兵然后在数分钟之内达到敌人的基地;在4K的地图,我们的一艘3马赫超音速飞机在这张4K地图上画了七分钟从一边飞到另一边。
花费那么多时间来玩电子游戏总是让人苦乐参半,你可能会问自己“这是花费我生命的最好方法么?”似乎差不多吧。

LZ辛苦了,文章翻译的很精彩,当然,这次访谈本身也很过瘾

[这个贴子最后由asasaass在 2006/02/25 03:11pm 第 1 次编辑]

编辑:为避免引起误会,把原文头两句话删了

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劳驾您系统地讲一下大地图是怎样弱化竞技性的

不是打4个小时,而是索敌就4个小时……

比赛的话可以用小地图,比如512s级.4K级是给胃口永无止境的战争狂人们用的.哈哈哈.

[这个贴子最后由银河解放军在 2006/03/07 04:02am 第 1 次编辑]

还是把对SUPCOM的期望值降低些好,任何东西若被强加太多的不必要的所谓"历史责任",结局都不会太妙吧.对TA粉丝们来说,SUPCOM的存在意义主要是将中断多年的TA式RTS这一独特流派承继下去,至于开启RTS新的历史,还是把期待留给SUPCOM2代吧,“罗马不是一天能被建成的”.

期待中