《半神》(Demigod)游戏截图

Chris Taylor 的 Gas Powered Games工作室因其开发的RTS游戏《超级指挥官(SupremeCommander)》和动作RPG《地牢围攻(DungeonSiege)》而闻名。工作室即将推出的新作品《半神(Demigod)》自然而然地把这两款游戏类型的特点融合在了一起。这是一款具有动作/RPG/RTS几种风格的集合体,游戏灵感有一部分来自于暴雪《魔兽争霸3》中的一款RPG地图《Defense of the Ancients》。

对于从来没有接触过DotA的玩家,简单来说,主要是游戏对战双方互相设法摧毁对方的基地。但是和传统的RTS游戏控制所有单位并且采集资源不同,玩家只需要控制一个具有各种能力的英雄单位,通过杀死地图上的具有AI的怪物进行升级。

在Demigod中,你控制的是众多“半神半人”英雄中的一个——有些英雄靠自己的能力单独生存,而另一些英雄靠生产和建造一些小单位和建筑物来进行战斗。Demigod就如你预想的那样,是以多人游戏为核心,强调互相配合的游戏。尽管Gas PoweredGames宣称这款游戏主要是以“训练场”的形式为多人游戏提供服务,但是游戏也有单人模式可以选择。





[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-6-22 21:34 编辑 ]







从这些图片可以看出《半神》将使用架空式舞台,这种舞台比最高指挥官的地图要小很多,但结构形式相对要复杂得多。
另外《半神》的图像质量似乎要稍好于《最高指挥官》,在人数上也少一大截,不过还是很多。
虽然两者居于同一引擎开发,《半神》的配置要求会不会低一些呢?

另外无责任猜测,从图中可以看到地图上有许多洞,不知道可不可以把人推到洞里去呢?

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-6-22 21:53 编辑 ]

很变态

呃,此游戏一出,那些指责Supcom的引擎单位形状简单动作单调的人呢可以闭嘴了……

CT果然是牛人,几乎无所不能!简直就是我的偶像!

目前基本确认这游戏可以将人打飞,就差不知道可不可以把人推进洞里







国际游戏开发商Gas Powered Games公司日前披露,融合动作、即时战略及角色扮演多种元素的新作《半人半神(Demigod)》将在2008年年内发布试玩!

《半人半神》领衔设计师John Comes近期在接受采访时透露,其所率领的开发团队正在“将(游戏)所有的部件组合在一起”,并将在2008年晚些时候推出这款新作的试玩Demo。

在介绍《半人半神》这款使用优化版《最高指挥官(Supreme Commander)》图像引擎的“战略格斗游戏”时,John Comes也袒露对未来PC游戏市场的看法。他说:“现在很多人都用产品的零售发行数字来衡量PC游戏市场。”但他个人认为,数字分发类产品必将为未来PC游戏市场主流。

《半人半神》英文官方网站

Pretty much everybody on the team has fantasized about topography within the playable area. Unfortunately, there were technical barriers to making that happen. From the beginning of the project, we have been very disciplined about scope. That means that early in the project, a well-defined set of boundaries needed to be established so that we wouldn’t waste time gutting and rebuilding the game as new features crept in. In the case of topography, we decided early on that we could make a better game with the people and time we had if it happened on a flat surface. In fact, much of what’s cool about the game has emerged from that seeming limitation.

When you see how the game plays, I think you’ll be pleasantly surprised by what we pulled off. As for bumpy play surfaces – if you guys make this game a success, I think it’s reasonable to assume that we’ll revisit the question when we make Demigod 2!

为了一些游戏特点居然放弃了地形的高低差,很久没见过这么大胆的设计了