Elijah Emerson加入PA开发团队

参见:
http://forums.uberent.com/forums/viewtopic.php?f=61&t=40467
Elijah是非常高端的技术人员,SupCom 2的流场寻路就是他的工作成果,不知道他在PA中会把这项技术改进到什么程度

PA首先需要完善的是物理引擎,因为千星里的战场,也就是那些星球,看上去比之前的历代都感觉狭小了,而且没有“地球物理”属性的海战和空战,我想,应该还是会有类似于“恢复传统对战模式”这样的呼声出来

cooool,我喜欢!

RTS的人才就应该集中到开发RTS的公司嘛哈哈哈

将来用什么软硬件打这个游戏比较爽? 64位win7,大内存,4核以上cpu?

想达到极限规模的话,那么恐怕得和TA一样,七八年后的配置才行

rts对硬件的要求是大内存和强cpu,个人觉得要做到大内存,只能甩开现在常用的xp和win7 32bit。

想要完美运行估计要现在流行机子的四倍,不是指cpu的频率,而是指它的位数,显卡都要双显卡,系统要完美支持多核并行运转才行。否则又会像当年的ta一样,无法流行起来,毕竟星球拟真物理环境加上ai的寻路攻击效果计算不是那么容易的。

嘿嘿今天终于看到了他了
http://www.tudou.com/programs/view/8tNGH22eTe0/
17:50开始他讲了会把这个技术发展到一个前所未有的高度。
单位之间会互相影响,他举了一个例子:你到超市中,你看到一个人面朝你走来,你会判断走左还是右,哪边的空间大,对方也会根据你的行动来判断他的走向!

这个似乎有点太过了。显示效果没必要太好。其实RTS游戏以显示效果论比不了那些赛车和射击类,追求的东西不一样。

呵呵 我业余的正业工作里一项也是路径规划 对pa这一点能做到什么地步也很感兴趣
如果是短途少数计算量还好说 大量到ta级别还是 spc2的寻路吧 就是敌我碰撞还是要区分更明显点 该不让道就不能让道(如本人已经到目的地被撞开后 应该有回到原本位置 继续卡位的设定以保证阵型) 还有阵型疏密 最好如ta1里可以尽量保持出发前阵型就好
要是运算量能都用到物理引擎里(这部分主吃cpu和内存 多核最好 精度位宽倒次要 ) 估计我这i5也能撑个中规模 几千单位吧(希望如此能多点更好啦:6_313:)

贴个讨论这东东的贴http://tieba.baidu.com/p/1891946961

http://www.taclub.net/forum.php?mod=viewthread&tid=21640&extra=page%3D1
呵呵我看到了 20秒位置的内容是路径规划部分 不过好似还是 a*的样子:6_284: