关于FA中自动建筑的研究

关于自动做建筑的一种特殊情况:
3~5个t1农民,括起来用模板下命令去围铁罐,这个是很正常的常见的操作,
用Shift下了一堆命令,农民去做,做到一半,之前做好了的罐子被打爆了,
农民会自动回去重新做,(注意,必须是完成这堆农民的原定计划前被打爆
的话才会回去补救,)
这里把事情理论化,去掉细节,假设为分别隔一段距离造3个建筑,分别
为A,B,C.我遇到的情况是,B建筑做好了,移动到C之前(但是已经离开
B处),某次敌方突袭,把B建筑打爆,于是你会看见农民把C做好之后会
自动回到B处重新做一个B.然后由于ABC都存在了,命令流程结束,于
是农民停在B处不动了.

这里继续理论化地抽象这个事件:
1前提,复数的工人(2个或者以上的数目),而且都拥有该建筑的蓝图.
2过程或者发生的时间,被打爆建筑已经做好(废话),但是原定的一堆
建筑还没有做完.这样的话才会回头补做.

显然,前提里还可以挖掘一下,我们知道一群t1农民做一堆t1电是很
常用操作,由于走位和地形因素,肯定有这个农民方便但是另外一个
农民要走多两步才继续工作的情况,于是就会衍生出自动建筑这个
功能了,

显然这个功能在15min的战斗里面毫无意义,但是在漫长的大战役
里面就很有意义了,用蓝图布好铁罐,命令最后是角落一个无用建筑
并且协助之,那么命令就永远都做不完了.

详细回头测试一下再贴上来.

这个功能基本上用处不大,因为铁罐事小,如果把t3电或者其他什么
重要的东西摆进计划除了把自己的经济弄得一团混乱之外毫无意义,
故知道就好,不需要深究.

不错。

话说对这个功能我也是挺迷糊的

很多不同距离的建造车会在前者已经建好的情况下去原址建造……