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GC 2009: Supreme Commander 2 Hands-On
I’ll get by with a little help from my robot friends.by Steve Buttflash [[Click to play]]August 19, 2009 -
Giant explosions and the culmination of a set of decisions made to best manage a complex tug-of-war resource system is part of what made Gas Powered Games’ Supreme Commander so great. Hopefully the same sort of thing could be said about the sequel, which I had a chance to play at the Square-Enix booth at Gamescom 2009. While in many ways the game felt familiar, there were also quite a few areas of the tech trees that proved to be quite different. Many things from the original are still there. You still control a gigantic robot to build your initial base. You can still queue up build orders when setting down mass extractors, generators, and land factories to fuel production of and build units. It’s still possible to zoom way out until you can see the entire map, though in this case the map was rather small, resembling more of a Demigod map than something out of the original game. When you’re zoomed out, units are still labeled with little symbols that help distinguish what is what, an important factor when a whole bunch of units are bunched together. The game also makes use of a new stretch cursor on the 360 that automatically links your cursor with the nearest unit or building. This makes controlling the units much easier but doesn’t force the player to deal with snappy camera problems. The same is true of the build menus, which automatically snap to whatever factory you’re closest to. Best of all, you can issue production orders at the factories without unselecting the units you’re controlling. That alone is worth the price of admission. Another noticeable difference was the way in which units are upgraded. Instead of building a whole bunch of little structures to support and defend your base, you can actually build shields and guns directly on your factories, in addition to being able to set up the regular point and air defenses. For upgrading to new units, you’ll also have access to a Company of Heroes-style upgrade grid, where points you earn through battle can be put toward advancing the effectiveness of your economy or military. A few of the options I saw in the build allowed you to cut the cost of production at your factories, boost a veterancy rate of your units, or even unlock new units. The overall branching research tree is divided into a number of tabs, including ones for your land, air, and sea factories, as well as structures and your commander. This system wasn’t really fully functional while we were playing though, as this is still an early build of the game it seems and descriptor text was missing from most of the tree. Chris Taylor said the new system was an attempt to make the first and second tier techs and early units more meaningful towards the end of the game. Rather than simply racing for this highest units in the tech tree and using those, the incremental boosts to your lower level units will give them a chance to stay competitive on the battlefield. The mission itself was a seemingly simple defend mission, with the occasional character portrait popping up to speak. The game still felt a little rough, but expect that sort of thing to change as the product is polished in the time leading up to its release date.
GAMESTAR
Supreme Commander 2
Gamescom: Das neue Upgrade-System
Supreme Commander 2 Supreme Commander 2 Sein Echtzeit-Strategiespiel Supreme Commander 2 hebe die Darstellung von Massenschlachten »auf die nächste Stufe«, verspricht der Chefentwickler Chris Taylor. Das ist ein bisschen geflunkert, schließlich bot schon das erste Supreme Commander spektakuläre Großgefechte zwischen Hunderten Einheiten. Die Fortsetzung wird diese Stärke erben, die »nächste Stufe« erreicht Supreme Commander 2 damit aber nicht. Denn Chris Taylor und sein Team Gas Powered Games klonen im Wesentlichen das erste Supreme Commander, wenn auch mit ein paar bedeutsamen Änderungen.
Auch in Supreme Commander 2 toben Massenschlachten.Auch in Supreme Commander 2 toben Massenschlachten. Nachdem das erste Supreme Commander eine arg sterile Solo-Kampagne bot, soll der eher nach RTL-Seifenoper klingt, soll sich durchs ganze Spiel ziehen. »Die Hauptcharaktere und ihre Beziehungen spielen eine große Rolle«, verspricht Taylor. Dementsprechend spielen Sie in Supreme Commander 2 auch keine Nachfolger eine stimmungsvollere Geschichte erzählen. »Das Spiel beginnt mit einem Gespräch zwischen einem der Hauptcharakter und seiner Ehefrau«, erzählt Chris Taylor. Was anonymen Kommando-Einheiten (ACUs). Stattdessen werden die Konstruktions-Roboter von den Helden der Kampagne gesteuert.
Truppentypen der niedrigsten Technologiestufe schmolzen im ersten Supreme Commander meist schneller dahin als Zerglinge im Psi-Sturm. Erst die Einheiten des zweiten Levels waren einigermaßen nützlich, der dritte bot nahezu übermächtige Kämpfer. Dieses Problem haben Taylor & Co. erkannt und das Technologiestufen-Systems des Vorgängers für Supreme Commander 2 umgestrickt.
So errichten Sie in Supreme Commander 2 keine fortschrittlichen Fabriken mehr, um bessere Einheiten zu rekrutieren. Stattdessen investieren Sie Ressourcen in einen Talentbaum, in dem Sie unter anderem neue Upgrades freischalten. Einen simplen Standard-Panzer mit einem Kanonenrohr erweitern Sie so schrittweise zum Kettenkoloss mit drei Wummen inklusive Luftabwehr-Raketen. Schwache Einheiten werden also im Verlauf einer Partie immer stärker und bleiben dadurch länger nützlich. Über den Talentbaum schalten Sie zudem zusätzliche Truppentypen frei, etwa die ebenso riesigen wie mächtigen experimentellen Einheiten.
Die experimentellen Einheiten (unten) können auch unfertig aus der Fabrik rollen.Die experimentellen Einheiten (unten) können auch unfertig aus der Fabrik rollen. Die experimentellen Einheiten dürfen Sie in Supreme Commander 2 auch schon im unfertigen Zustand aus der Fabrik holen, falls Sie dringend Verstärkung brauchen. Doch je weniger fertig die Einheit ist, desto höher steigt die Chance, dass sie dabei zerstört wird. Ein halbfertiger Experimental-Riesenroboter hat floglich eine 50prozentige Chance, bei der riskanten Produktions-Beschleunigung auseinander zu fallen. Supreme Commander 2 sollte allerdings erst erscheinen, wenn es ganz fertig ist. Nämlich im 1. Quartal 2010.
期待官方放出视频阿…另外德语谁能翻译
我只知道。。。Das neue 是 The new 的意思。。。
其他的。。。继续研读中。。。
最后几行看到50的几率会出故障的试验级单位。。。别的看不太懂。。。
老外睡觉了,等他们醒来才有消息
老外的部分德文翻译,是一本德国游戏杂志的内容
it doesn’t say damaged but destroyed (“zerstört”) in the article. Of course we don’t know if Gamestar got it totally right but I don’t like it as it adds too much chance. Think about a game where you are behind a lot, decide to build 4 Experimentals and release them at 50% which so is claimed in the article gives you a 50% chance it doesn’t get destroyed:
Chance that you will get
0 EXP : 6.25%
1 EXP : 25%
2 EXP : 37.5%%
3 EXP : 25%
4 EXP : 6.25%
Or in other words only in 31.25% of the outcomes you will get a worse result than if you build 2 EXPs completely, in 37,5% of the cases it will make no difference - except that you need less building time but more building facilities (if they aren’t directly build by engineers anymore) and in 31.25% of the cases it will be advantageous.
Of course the probabilities can be changed in a way that there is real risk involved for example chance to survive = Percentage completed-10%. However even in that situations you will end up with people winning games totally undeserved because they got lucky. Something like a 1 in a 100 games chance to get 5 out of 5 unfinished Experimentals finished without damage/destruction might sound small but if you consider the amounts of games which will be played, a lot of people will be really annoyed from time to time.
Having that all this, I totally love the idea of being capable of releasing unfinished experimentals, however it needs to be done in a less lucky way. Instead of “All or nothing” it should be something like this:
between 0 and 50% : can’t be released
between 50 and 75% : can be released, has only the corresponding amount of HP and the weapons are 33% weaker, additionally one of those funny things might happen : can only perform right turns ( so a left turn becomes a 270° turn), can’t move backwards, Explodes in 5 minutes… or some other stuff.
between 75% and 100%: can be released, has only the corresponding amount of HP and the weapons are 33% weaker.
PS: I am aware that this adds complexity and supcom2 is about making things less complex BUT it is also about Experimentals because everyone likes them and whats more cute than a malfunctioning Experimental.
PPS: Eric, I know you want it too Wink
似乎和上面那篇对不上号。。。
这次是法文
http://www.gamekult.com/tout/coverage/article/GP00099/A0000078980/
GAMEKULT
GC> Supreme Commander 2 inconsolable
Par Dr Chocapic, Gamekult.com
Zoom, posté le samedi 22 août 2009 à 16h 48
Tag(s) : PC, Xbox 360, GC 2009, Stratégie temps réel
Les tentatives d’intégrer définitivement le STR aux consoles se poursuit, et c’était Chris Taylor qui s’y collait lors de la gamescom avec Supreme Commander 2. L’occasion pour les joueurs Xbox 360 de découvrir comment ils feront la guerre dans cette suite du hit de 2007.
You are cutting edge, you are new, you are fresh
Dans Supreme Commander 2 sur Xbox 360, on s’occupera de nos ouailles grâce à un curseur définitivement fixé au milieu de l’écran. Si ce choix de design n’est pas nouveau, Gas Powered Games réduit la précision demandée au joueur lors de la sélection d’une troupe (fut-elle alliée ou ennemie) en intégrant un système de “lignes guides”. Plutôt simple d’un point de vue conceptuel, cette nouveauté se contente de tracer une ligne bleue (ou rouge pour les ennemis) entre notre curseur et l’unité qui s’en rapproche le plus, nous permettant ainsi de sélectionner ou cibler quelque chose sans voir à vraiment placer notre pointeur directement dessus. Mieux encore, les menus de productions radiaux (qui se rapprochent beaucoup de ceux de Halo Wars) peuvent être ouverts à la volée sans avoir à sélectionner les usines. Il est donc très possible de saisir un petit groupe de tanks, de lancer la construction d’une autre unité dans l’une de nos barraques, puis de donner un ordre à nos blindés que l’on a toujours en main malgré ce petit détour du côté de la production. Et lorsque les bâtiments commencent à s’entasser, un menu de récapitulation de nos infrastructures peut être affiché en bas de l’écran (d’une manière très semblable à Tom Clancy’s EndWar) afin de faciliter la navigation entre les différentes bâtisses.
Lorsque l’on utilise la vue stratégique, sélectionner un groupe en particulier pourrait être difficile malgré le système de “lignes guides” cité plus haut. C’est pourquoi Gas Powered Games a préparé un système d’icônes de groupes automatiques, qui fait apparaître de gros symboles facilement identifiables et définitivement plus évidents à sélectionner pour nous faciliter la vie. La formation de ces groupes étant gérée par l’I.A., et donc forcément arbitraire, l’équipe du jeu nous permettra aussi de naviguer entre les différents types d’unités et sous-groupes de chaque ensemble généré automatiquement grâce à un petit menu affiché en bas de l’écran. Et si les symboles représentant chaque petit groupement dévoile déjà le type, la vie et le nombre d’unités présentes, il sera également possible d’entrer dans les détails en ouvrant une fenêtre supplémentaire par l’intermédiaire de la croix de la manette. Grâce à l’ensemble de ces systèmes, Gas Powered Games compte simplifier des choses évidentes, comme les ordres en série par exemple, afin de les rendre bien plus utilisables avec une manette.
Your office shall be here, in the head of a Tyrannosaurus Rex
Outre ces détails purement ergonomiques, Chris Taylor nous a aussi parlé en vitesse de quelques-unes des nouveautés prévues dans Supreme Commander 2. La première d’entre elles était le Unit Cannon, qui fait exactement ce que son nom suggère. Une autre était la personnalisation un peu plus poussée du commander, qui pourra maintenant échapper à une bataille perdue d’avance en catapultant sa tête comme un siège éjectable ou s’équiper avec des gadgets bien utiles comme une pièce d’artillerie sur l’épaule. Du côté de la recherche, les arbres technologiques de Supreme Commander 2 se séparent entre des avancements dédiés aux unités aériennes, terrestres, navales ou plutôt aux structures et enfin à notre estimé commander. Accéder aux dernières trouvailles des cerveaux de nos scientifiques demandera au choix une armada de laboratoires dédiés ou/et d’amasser des “points de recherche” en annihilant nos ennemis. Quelle que soit la méthode choisie, on pourra littéralement transformer les unités affectées par nos découvertes, et l’on a notamment pu voir un modeste blindé gagner un canon plus allongé à la meilleure portée, puis un second canon, une batterie de missiles anti-aériens et un troisième canon pour finir en beauté. Du côté des unités expérimentales, Gas Powered Games veut clairement leur donner un rôle beaucoup plus important dans le jeu, en permettant leur utilisation beaucoup plus tôt dans la partie. Le concept de “Half Baked” (à moitié cuit) permettra aussi de déployer ces super unités en plein milieu de leur production, sachant qu’elles hériteront d’une “chance d’échec” proportionnelle au travail qui restait à accomplir pour une construction complète. Sortir une unité expérimentale finie à 99% sera donc plutôt sans risque, mais attention à ne pas jouer à pile ou face en poussant ces colosses à moitié terminés hors de nos usines. A noter que le design des unités expérimentales devrait être plus démesuré que jamais, et l’on a pu entr’apercevoir un colosse robotique qui pourrait donner quelques leçons à Goldorak et un Tyrannosaure métallique crachant le feu sur ses ennemis. Reste que l’on ne nous a toujours pas dévoilé la date de sortie visée par tous ces nouveaux joujoux.
GAMESPOT
Supreme Commander 2 Updated Hands-On
- News by Luke Anderson, GameSpot UK
- Aug 25, 2009 5:08 am PT
- 10 comments
We got a first look at the Xbox 360 version and the new mini-experimental units at GamesCom 2009.
After taking a break to work on Space Siege and Demigod, Gas Powered Games is bringing us another dose of the sci-fi real-time strategy game Supreme Commander, and what we saw at GamesCom 2009 certainly looks promising. Supreme Commander 2 is set 25 years after the original, and the team has made a number of major improvements to its gameplay, including a new pathfinding system, improved factions, and an overhauled economics system, all of which should result in a “much more playable game,” according to CEO Chris Taylor. He was on hand at GamesCom to demo the game and focussed on the Xbox 360 user interface.
What’s New:One of the biggest features of the Xbox 360 UI is the stretch cursor, which allows you to select the nearest unit or structure with the click of a button, rather than having to scroll over and click directly on top of it. Once it’s selected, you can bring up the selected unit/structure’s build menu, which is a round selector similar to the selector in Halo Wars. Taylor stressed that “everything has to be done quickly through these intuitive systems” and is confident that the system has been designed perfectly for control pads. Subtlety is everything when it comes to UI, according to Taylor, and while there were a few visual displays on the screen, they certainly didn’t seem to distract from the gameplay.
What’s Different:Taylor introduced us to the hunker mode, which allows your commander to crouch when in trouble. In the event that it blows up, you can eject the head and fly it back to base to rebuild your commander. We also checked out some new experimental units–massive war machines that can turn the tide of war–such as the King Cryptor, a mech that features several very powerful cannons to make light work of weaker units. In addition to the big guns, there are mini-experimentals–miniature versions that are cheaper and quicker to build. It seems that you have access only to minis early on, rather than “major” experimentals, but with 27 crazy experimental units in total, you shouldn’t be strapped for choice.
Taylor also told us about the new half-baked projects. If you’re in a hurry to deploy forces, you can choose to send particular units out before construction is complete. The trade-off is that the build progress reflects directly on how effective they are in battle. For example, if you deploy a unit that’s at 50 percent completion, it will work only 50 percent of the time, and the rest of the time it will simply sit there smoking.
What’s The Same: Zooming out accesses the same strategic view as the PC version, which turns your units into tiny isometric blocks to give you a good strategic overview of the entire battlefield. In theory, the Xbox 360 version of the game should be quite similar to the PC version, besides obvious control differences. One caveat, however, is that multiplayer matches are limited to four players, rather than the PC’s eight-player matches. If you think playing real-time strategy games on a console is inferior to the PC, then you might be surprised to hear that Taylor revealed there are “some members at the office that prefer the Xbox 360 [version].”
What Impression The Game Made This Time: Supreme Commander 2 is looking like a whole heap of fun, and we like the idea behind the mini-experimental and half-baked units. The game is running at a smooth 60 frames per second, and the level we saw looked great and featured four bases spread out around a massive shaft with a spinning turbine at its bottom. Supreme Commander 2 will be released on the Xbox 360 and PC but has yet to receive a firm release date.
这次游戏印象最深刻的是:最高指挥官2看起来整个充满着乐趣,我们喜欢小型试验型单位和半成品单位。游戏以每秒60帧的速度平滑地运行着,而目前我们看到的的景象非常的宏伟,四个基地分开环绕着一根底部带有一个旋转着的涡轮的巨大的轴。
InsideGamer
Supreme Commander 2 - ImpressiesSupreme Commander 2
Impressie | 25 augustus 2009 - Chris Taylor is een baas. Niet alleen van Gas Powered Games, maar ook gewoon als persoon, net als Tim Schafer (Brutal Legend), Jason Vandenberghe (Red Steel 2) en Aron ook een baas zijn, en Baas B juist weer niet. Nog voordat de presentatie goed en wel begonnen was, merkte Chris op dat ik de enige journalist was die geen technologisch hulpmiddel had in de vorm van bijvoorbeeld een minilaptop of voice recorder. Dat mijn reactie ‘I’m old skool, that’s how I roll’ vervolgens met een lachsalvo werd begroet, zette gelijk de toon voor de rest van de Supreme Commander 2-presentatie.
Misschien dat dat ook te maken had met het feit dat de game die old skool-vibe uitstraalt. Zo wilde Chris benadrukken dat de game gewoon moet gaan draaien op drie jaar oude PC’s met een ok videokaart en dat ze met Supreme Commander 2 niet per se willen innoveren qua gameplay. De game maakt wel gebruik van een indrukwekkende achterliggende techniek, iets dat op verschillende manieren tot uiting komt.
Zo ziet de game er geweldig uit. Dit is volgens Chris mogelijk doordat het totale aanbod qua eenheden wat omlaag is gebracht, maar er hierdoor meer ruimte vrijkomt om elke individuele unit er beter uit te laten zien. Overigens moet ook gelijk worden opgemerkt dat het aantal unieke eenheden wellicht omlaag is gegaan, maar de uitgebreide tech tree er juist voor zorgt dat er onderling meer dan ooit verschil zit tussen de units. Het voordeel van deze uitgebreide tech tree is ook gelijk dat eenheden die je in het begin bouwt, ook later nog van pas komen. Denk bijvoorbeeld aan een kleine tank waar je later een extra kanon en luchtafweergeschut op monteert.
Een ander stukje techniek dat zo simpel lijkt dat het eigenlijk ongelooflijk is dat het nooit eerder is gebruikt, is de path finding. Op voorhand had ik al een kritische vraag op papier gepend aangezien elke ontwikkelaar beweert dat zijn kunstmatige intelligentie uniek en beter is dan hetgeen we tot nog toe hebben gezien. Bij Supreme Commander 2 heb ik echter het gevoel dat het vertrouwen dat uitgesproken wordt in de pathfinding terecht is. Normaliter wordt voor elke eenheid in een game een pad met tussenpunten bepaald, zodat hij weet waar hij hoe moet komen, mocht zo’n eenheid onderweg tegen een object botsen, dan corrigeert hij zijn koers met een nieuwe path finding-berekening. Wat vaak bij games gebeurt is dat je units bij elkaar hebt lopen die tegen elkaar oplopen met als het gevolg dat er nieuwe moeten berekeningen worden gemaakt, wat alleen maar CPU-kracht kost. Bij Supreme Commander 2 worden alle eenheden die je hebt geselecteerd, ook gezien als een groep en hebben ook maar één path finding-commando. Intussen zorgt een andere techniek ervoor (het werd flowfield genoemd) dat de eenheden altijd in formatie blijven lopen. Het gevolg: er gaat geen onnodige rekenkracht verloren aan tegen elkaar botsende eenheden, waardoor je die CPU-kracht ergens anders kunt inzetten, misschien voor extra grote explosies?
Het is wederom waar Supreme Commander 2 om draait: spektakel. Grote Transformer-achtige experimentele units met speciale krachten, grote explosies, chaos en tactische beslissingen op het laatste moment. Een toevoeging om de chaos te vergroten wordt de optie om onaffe units in de strijd te sturen. Chris kwam met de vergelijking van een dictator die in de telefoon schreeuwt dat hij het wapen nu nodig heeft en de wetenschappers die met klem beweren dat het nog niet af is, maar het toch maar doen, onder het mom: ‘okee, zoek het dan zelf maar uit’. Stel, je basis wordt aangevallen, maar een dikke robot die je nog maar 65% klaar is, zou je goed kunnen helpen. Op dat moment kun je besluiten hem toch in te zetten, maar je hebt wel 35% kans dat hij ermee ophoudt na een bepaalde tijd. Hierbij moeten worden opgemerkt dat units die nog niet helemaal af zijn en kapot gaan, echt tijdelijk kapot zijn, het is niet zo dat ze bijvoorbeeld alleen nog kunnen lopen of schieten, kapot is kapot. Maar mocht je 65%-affe robot het overleven, dan kun je na de slag je technici aan het wek zetten om de robot verder af te bouwen. Het zorgt voor extra spanning en sensatie.
Naast de PC-versie werd er ook ruim aandacht besteed aan de 360-versie en de kleine toevoegingen die ook daar logisch aanvoelen. Zo worden units niet gedeselecteerd zodra je op een fabriek klikt en zodra er uitgezoomd wordt, worden units die bij elkaar staan automatisch gegroepeerd. Het zijn kleine toevoegingen die ervoor zorgen dat de console-RTS weer een stukje serieuzer genomen kan worden. Overigens blijven sommige dingen ook bij het oude, de controls layout wordt gelijk aan die van Halo Wars, gewoon zodat er eindelijk een standaard komt. Overigens zag de 360-versie er lang niet zo indrukwekkend uit als de PC-versie en de opmerking dat de ontwikkeling voor Supreme Commander 2 eerst op de 360 begon en halverwege men besloot ook een PC-versie te maken, klonk wat onoprecht.
Chris Taylor nam de term ‘old skool’ niet in de mond, maar hij was absoluut niet bang om zijn nieuwe game te vergelijken met andere RTS-games, waardoor zijn verhaal over het technologisch aspect nog beter tot zijn recht kwam. Hierdoor geloof ik oprecht dat Supreme Commander 2 toch gaat innoveren in zijn eigen recht en we hier te maken hebben met een game die voor niets minder dan de titel van Koning RTS gaat, want that’s how Chris Taylor en kornuiten bij Gas Powered Games roll!
Geplaatst op dinsdag 25 augustus 2009 om 19:00 door Gerard van Nieuwenhuijzen (GerarDOS)