一些mod和OTA中各色各样的小发现

1.TA-EXCESSII的ARM的工程单位
选中工程单位,快捷键"q"是对应第一个东西,也就是T1采矿器的,可以造。
对于工厂也是一样,shift+Q也可以运作。
这个快捷键对原子版33a也适用
2.有些单位选中后在小地图上的小点会被一个红色或绿色的圈包围是因为这些单位被加了一个很小范围的雷达或雷达干扰。
3.IMP这个MOD不需要TA4.dll就可以实现+atm 10000能量金属,因为它的主程序经过了比较大的修改。
4.窗口模式下录像机增加的快捷键无效,希望可以改进。
5.+nanolathing两倍建造速度这个作弊码好像没有效果。
6.有些MOD的数目不会随风摇摆是因为mod中包含的feature文件夹中的trees.tdf用的是旧的不会动的文件,解压把这些TREES.tdf文件删除,重新打包好就会动了。
7.自动火控的作用不仅是自动攻击雷达上的目标,只要启动了自动火控,那所有隐形的单位都会被自动攻击,也就是隐形无效了,就算有雷达干扰也没有用,难怪这么耗电。但似乎只有电脑的单位会这样做,玩家的单位还是不会主动攻击隐形的单位。
8.发现一个与程序稳定性相关的地方,在读取文件中,ufo是不能修改的,否则容易引起出错,但暂时发现修改为ccx会比ufo稳定。
9.一个单位下水后,其性质就会改变,接触水开始,移动速度变慢,但还可以运输,当完全被水淹没,就不能被运输了,也不会被敌人看见。船是不能被运的,但气垫可以,飞机如果降落到地面也可以。可以下水的单位(包括水上飞机)能够被运输船和运输机扔到水里。
10.TA的download文件菜单只能最多放5个,多了会出错或无法识别。
11.Annihilator生成的小地图有问题,这时可以用用TABuilder生成来重新保存。
12.猫版的超级热能炮,当后面的两盏灯闪烁时是在充能,当停止闪烁时表明储能完毕,可以发射。
13.虽然Annihilator可以制作大于64的地图,但是TA读取地图时会出错。
14.做地图时要注意地面最低高度不能为0,因为海平面的最低高度也是0,有时会引起一些奇怪现象。所以没有海的地图地面最低高度最好是1以上。有海的地图,水深最好能有50以上。
15.飞机降落到地面后地雷会爆炸,运输机把单位放到地面会爆炸,此外气垫也会引起地雷爆炸,TA的地雷是感应地雷。
16.你依然可以维修和回收停靠在飞机坪上的飞机,但是你如果把飞机平台回收掉的话,停靠在上面的飞机会爆炸。-_-!!同样的原理,如果你把运输船回收掉的话,里面全部的单位都会爆炸。
17.Annihilator支持同时打开多幅地图并可以跨地图复制,可以把其它地图的地面(带有地表和高度)复制过来,这样就算没有下载板砖也可以照样制作地图。
18.FEATURE的参数对单位无效,例如indestructible=1(不可被破环),即使加到单位那里单位也不会变成无敌。
19.feature要根部受到伤害才容易被毁灭。
20.+makeposter前可以按pause暂停,暂停的字样不会出现在截图里。
21. 建筑在水中是否是浮的,取决于yardmap,只有当yardmap里没有小写的ocy时才可能浮,有的话会沉,但没有的话就不允许造在陆地上,所以应该不存在一种在水里是浮的但是可以造在陆地上的建筑。
22.这个应该是BUG,默认状态是隐形的东西,在建造过程中也会消耗隐形的能量,所以最好设置为默认不隐形,加个开关手动隐形。
23.这个也应该是BUG,单位从一开始被建造就会有视野。
24.TA的粒子(纳米粒子和气泡粒子)数量好像是有上限的,后出现新粒子,最初出现的就会消失掉,当一群工程单位协助建造时就会看到这个情况。烟雾效果也似乎有上限
25.最小的建造能力是30,低于30会喷不出粒子,也造不好东西。
26.单位即使被麻痹了也还能自爆
27.给feature加yardmap是没有用的
28.修改color2可以使激光看起来宽点,也会使颜色发生一点变化。
29.SPRING可以完全兼容TA的模型格式(.3do),所以你可以把TA的模型直接用在SPRING里,要注意的是贴图,如果你的模型的贴图全是TA原版的自带贴图那就没问题,如果用了自定义贴图就须要另外处理一下。至于脚本方面原理大致是一样的,但有小部分可能须要修改。此外SPRING本身的.s3o格式用的脚本跟.3do的大致一样。

下面是新发现的
30.能源和金属储备量没有32000的限制
31.让一个单位攻击几处地面,单位会反复每个点轮流攻击一下。但空军只会反复攻击第一处。
32.TA默认选择编队是Alt+数字,但是现在恐怕全部人都已经用+SwitchAlt指令,改为按数字选择编队了,有很多人认为这个默认很不方便,有没有人想过为什么TA要用ALT+数字作为默认?
其实TA默认是按数字切换建造菜单的,1是通用界面,2是建造菜单第一页(你现在明白为什么建造菜单都是从第二页开始了吧),3是第二页,4是第三页。
其实在TA中我们使用编队的频率比较低,倒是使用建造菜单要时常切换比较烦。
+SwitchAlt之后建造菜单就要用alt+数字来切换。

33.单位只要处于移动状态就等于处于活动状态,所以雷达车等就算关闭雷达,只要一移动就会打开雷达耗电。
34.当你玩了一个4种族的MOD,例如TA4TR,选择第4个种族,例如RHYOSS,当你退出游戏时TA会在注册表里写一个3,当你玩一个2种族的MOD时,它会认不出这个东西,因为一个2种族的MOD只能认0和1,当你进入游戏后往往发现选的种族不对。当你退出游戏后TA会重新写一个0或者1,这样下次游戏时就能选到正确的种族。
这样多少会有些麻烦,我们可以将主程序修改为4种族程序,0007922e的02改为04就是4种族,改为06就是6种族,这样进入游戏选择种族画面,顺序是ARM,CORE,WATCH(观看者),空白,实际的结果是watch变成ARM,空白变成CORE。
这样就可以避免种族选错的问题,但是未知会否对联机中的观看者产生影响。最好的解决方案是无论选什么种族都在注册表里记0,但是目前还没有这方面的资料。

更新了一下.

看得真仔细!!!