我的心血傑作 mod:TAXIII 正式版面世了

MOD:TAXIII 大修改終於完成了
這次修改很大 主要是聆聽了玩家的想法去修改的
包括單位血過厚 難以擊破單位問題。
龜宿發展能輕易防守問題。
爆炸效果太多 引致眼花問題。
所有遊戲錯誤訊息問題。
炮火超射程問題。
單位種類過多 引起類似單位問題。
平衡所有單位視野血量傷害建造時間資源移動速度。
核彈反核彈數據平衡。
資源建築物數據平衡。
core新增長程導彈發射器 無法反 比核彈便宜 但威力低。
遊戲節奏過快問題
修改了很多 感覺都很不同
QQ群組1 共享下載

http://cid-21249fba5f8f7c83.office.live.com/browse.aspx/Total%20Annihilation

最好能弄个网盘下载,譬如skydrive,很多人没入群的

昨天打了一盘,输掉。回放了一下录像,想明白几个问题。
第一 单位建造速度,没有看到资料,但是感觉偏长。3个初级矿就可以支撑command去guard一个车辆厂,然后资源还能有剩余。这样就使得出兵速度减慢,升级变得容易。
第二 资源无法平滑过渡。在这个MOD中能量金属转换器是要消耗金属的…这使得原来在核电完成前,初级电站+转换的经济增长模式作废。在初级矿点占完后如果不马上出tech2,经济会停滞不前。
第三 各种便宜的防空武器,减慢的轰炸机速度,command可以建造火箭塔等等改变都是让防守变得更加容易。结合前两点,在这个MOD中升级是比抢占地盘更加重要的事情,总的说来防守的优势仍然很大。
第四 同样是感觉没有数据支撑,工程单位协助的作用不明显,这样在资源的走向分配上变化少了很多。同时也抹杀了ARM和CORE的差别。

总的说来,这个MOD和原版及常用的TAAC,33a等差别很大。我的描述也许不准确,但是XIII如果你试试这里的TAAC和33A后应该会体会到我说的区别。

这个MOD炸鸡如果在无防空条件下可以虐杀地面部队,但那个速度。。。
导弹车/塔攻击变弱,导弹飞行速度比较慢,基本除了T1空军啥都杀不了。T1地面还是EMG王道,感觉这一个版本激光武器最好使~
另外感觉GUARD的辅助不明显,不如多建几个工厂出兵快~
的确跟TAAC/TA33A差别很大,跟其他MOD差别也很大

不知道作者对AI是如何调整的,我几十门防空炮打不上AI一架Vamp,我的Hawk机群却灭的很快。是不是AI的伤害是不一样的?
打AI的时候基本上无法防空,lev2的防空炮和激光防空都完全挡不住lev3的攻击机,不知道应该造什么。
如果AI是用减少伤害的方式作弊,那对于喜欢对战的玩家来说,打AI没有任何的帮助了。

还有一个发现就是T1的各种防御炮台基本都没有什么用处了。

从试玩来看,还需要大幅调整。作者还需要多参加对战,更深入地了解游戏,有了更好的感悟再作调整,效果可能更好一些。

我也玩了 新手也不知道

貌似作者说过这个mod中有兵种相克的设定
比如T1中,火炮、火箭类武器对PEEWEE、AK伤害很低
不知道现在是否还保留了这样的设定
希望作者出个基本介绍

作者说了,这是一个风格节奏完全不同于TA的MOD,所以也不打算向ota的风格靠拢。

今天晚上又尝试了一下,总算把节奏搞清楚了。基本有一下几点

1 T1单位基本废掉,包括T1的各种防御炮塔。
2 转换器基本没有用,快速升级T2很重要,T2的采矿机对经济非常重要。
3 龟缩吧,现在是攻难守易
4 反导非常重要,核弹虽然造价很高,但是EMP价格很便宜。
5 不知道为什么AI的防空很强,我的防空在AI面前却好像摆设。

因為我最近才發現你們的存在 , 所以我不清楚你們的玩法和喜好。
發佈這個mod都只是想撞一下運氣會不會有人喜歡。
非常感謝你們花時間測試我的mod並且有深入的分析 ,
但即使我用你們常玩的MOD跟你們聯機測試 也需要很長時間去適應你們對TA的見解 ,
這些意見對我非常有用 我會花時間去再分析一下 過一段時間後我再發佈。
我希望可以順利地完成這個MOD後我就可以放下心頭大石了 ,
完成是指能做到平衡 遊玩節奏適中 感覺好玩 令大家滿意 我不想這個MOD欄尾。

令外就你們的意見作出一些補充
1:工程單位對工廠的GUARD辅助 我是設定降低了效率 原因是覺得如果一大堆工程單位GUARD一座工廠。
那工廠建一座就可以有數座的效果 , 所以我把工廠改便宜 , 但降低GUARD效率。
2:AI沒有增加或降低傷害的效果 , 所有只能防空的單位武器 造價便宜但血量很低 AI的空軍設定是優先攻擊防空單位 幾發就破壞一座防空單位了 但如果相反你用空軍對AI 你就必須優先攻擊防空單位才有效率了 應該是這樣。
3:這個MOD的相克系統因應你們的意見我已經關除了 , 即使有也是很少很少 , 單位說明遲一點攪。
4:這個MOD表面上导弹飞行速度是慢了 , 但我把导弹改得更加追蹤 , 需然我不知道這樣是好不好 但對空命中率更高。
5.我的MOD中只有核飛彈才能被反 , 即是EMP是不能被反 , 但是EMP效用降低了。

好了看完了你們的意見有以下的我一定會作出修改:
1:把工程單位GUARD辅助工廠效率改回來 , 工廠造價提升 , 但我要再看看你們能不能接受GUARD辅助工廠效率下降問題。
2:建造转换器不用消耗金属。
3.轟炸機速度會改快 , com不能再建造火箭炮台。
4.T1單位建造時間會降低。
5.导弹飞行速度提升 , 但追蹤力下降。
6.EMG同激光武器的效用會下降。
7.T1炮台同防空武器我會再作出修正 參考其他MOD的設定。
8.COM自身加的金屬下降。

其实你列出的8点修改不一定都是必要的。经过尝试我发现你的MOD基本会在T2,T3阶段达到平衡。下面提一提我的意见:
1 防空炮的总是不能命中飞行中的飞机,这个必须修改,不然防空炮就废了
2 经济发展的模式。你的MOD中各种单位对于能量的消耗都是比较大的,能量+转换器是在核电完成前很好的经济过渡模式,但是在你的MOD中不一定合适。
3 FARK是ARM最重要的单位,但是在选择P模式的时候,FARK并不会协助区域内正在建造的工程单位,这个非常致命。
4 EMP无法拦截,价格又便宜,这一点无法接受。这样等于将全部远程的武器如BB等都废掉了。
5 你的MOD中工厂的建造速度慢,工程单位的协助效果又不明显,这样就造成资源无法快速转化为战斗部队,那么游戏初期就很难形成一定规模的突击力量。这就使得升级成为更好的选择,这一点可以说是你的MOD和原版TA风格最大的不同。在你的MOD中T1力量变得不重要,T1的防御自然也变得不重要,这也算一种平衡。
6 T2相对于T1单位,装甲值、火力、射程全面提升,这就使得T1失去了存在的意义。当初原子版MOD出来时,新增的T3单位也存在同样问题,虽然作者也进行了修改但是问题并没有很好的解决。结果直接导致目前用33A MOD对战时禁止T3T4单位成为共识。玩家喜欢看到超级单位,比如原版中CORE的K,但是往往忽略了K是很难建造的事实。结果各种MOD中便宜又强力的T3单位大量出现,彻底破坏了TA原来的平衡。这一点猫版相对做的好一些。回到你的MOD,原版T2单位或者速度慢,或者射程近,或者装甲薄,或者造价高,多少都有些缺点,但是在你的MOD中T2的作战单位和防御设施的作用全面超越了T1,结合我上面提到的第5点经济模式方面的问题,在你的MOD中只有在T2层面才可能达到一种平衡。
所以你的MOD如果修改成OTA的风格不是简单的小修小补可以做到的。你从你的游戏经验中作出了这个MOD,但是最后你可能会发现对战的结果和你的预期完全不一样。这个帖子里面有人建议你多参加一下OTA风格MOD的对战,也是希望你能够对于TA有一些更加深层次的了解,这样你的MOD才会更广泛地得到认同。

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  1. 这个要做到必然命中或一定概率必然命中一定概率不一定命中是可能可借助脚本达到的。。。但是还是非常困难的。
  2. 我没玩过,不过比较好奇。。。如果单位造价的金属部分没有减少,那么这个MOD的经济发展难度必然增加了。。。(更多消耗电的武器->需要更多的电站<-需要更多的转换器<->需要更多的金属<-需要更多的电站)
  3. 不可能。。。TA从来就是这样的。。。无论原子版、花猫版还是XIII版或其他版。
  4. 这点可能是对EMP弹出场率偏低的矫枉过正,具体可以考虑再调整调整造价或造时。
  5. 不评论。
  6. 基本同意。

1 我是指相对于原版FLAK对空军的恐怖杀伤,XIII中的FLAK就如同儿戏,一架HAWK可以飞跃30门FLAK组成的纵深防线,这也太夸张了吧。
2 这个MOD中我没仔细对比过单位的造价,不过由于建造速度的关系,资源很容易累积,所以走升级路线换T2采矿效果惊人,但是走转换+电站的路线就如同龟爬。一旦全部矿点占满,经济会马上陷入停滞,升级T2是必然的选择,如果全部矿点换成T2后又会出现一个停滞。
3 我造出来的FARK确实不干活,不知道为什么…
4 EMP本来是用来消耗TMD的,现在可以成为主战力量了,BB可以退场了。或许限制射程,然后不可拦截是一个解决方案。

BB是什麼…

我的本意是 轉化器所得到的資源獲得速度一定比鐵地來的慢。
鐵地才是主要金屬來源 轉化器只是補助。
所以我把轉化器的功用降低了 而T2鐵礦效用提升,
不知道這樣會不會造成不平衡。

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BB就是Big Bertha,就是射程很远的巨炮。
但同时,也是显然的,非金属地图的铁矿区域是有限的。。。而且往往是极有限的。所以么。。。再权衡权衡。

恩 我會把轉化器再實用化。
但也不會比鐵礦好。
非金属地图的铁矿区有限就當然不會有無限的資源產生
轉化器過強大鐵礦就變得不重要了
所以我的mod中要好好把守自己所有的礦點 想快速發展就去霸佔別人的礦點
佔地面積大 = 經濟大

另外對EMP我有幾種見解
1.emp沒有傷害 只是麻卑 所以不會跟bb有衝突
所以改成不能被反但效用下降 也不會有什麼大問題
即使你吃了一個emp 也沒什麼大傷害

2.就是把emp效用提高 但比較貴和能被反
這樣增加了反核彈的作用
但我個人還是喜歡1. 把他實用化

另外我打算把BB核彈火控T3.T4工廠改成建築時間大大提高 但所需的資源不變
因為我感覺這些武器可以沒有 只是有了會有優勢 如果想快點起完就多建幾部建造者幫助。

我對即時戰略的設定是這樣想
應該在有限的資源內用你的技術去發揮出最的功用
而不是資源可以無限[例如無限的發電同轉化器]用你的好技術去做到如何可以無限生產資源 軍士單位無限出無限衝打死吧就。
其實我還想把整個TA的軍士單位建造時間加倍 這樣你就會很珍惜每一個單位 不會像信長一樣死衝。
情況就貌似現代的即時戰略遊戲風格 , CNC 紅警 aoc等

你的想法会让你的MOD很危险
你翻翻论坛的老帖子,大家一直在讨论TA的精髓,其实就是TA的经济系统和TA强大的单位预编排能力,想星际或魔兽这样要计较一兵一卒的玩法就不再是TA了。
其实好的TA玩家都是平衡经济和兵力的高手,他们强就强在“用你的好技術去做到如何可以無限生產資源 軍士單位無限出無限衝”。
如果你是想做CNC 紅警 aoc风格的MOD,别人也许会喜欢,我肯定是不会感兴趣再研究了。

同上

现代RTS风格=OTA
:5_256:

這一點我一早就明白了
只是看看你們能不能接受得到
既然接受不到我就再探究一下怎樣改。