游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序而不用由零开始。大部分都支持多种操作系统平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
概况:
诸如Unreal系列引擎、zerodin引擎,Doom3引擎、CryENGINE2、3DGame Studio、RenderWare、Gamebryo, Virtools以及Source引擎提供一套可视开发工具,为了简化开发,这些工具通常整合到集成开发环境中。 游戏引擎也被称为 “游戏中间层” ,这是由于引擎开发商提供一套凌驾于硬件层与用户界面之间的可以重用的全功能封装,为引擎使用者减少独立开发费用,开发周期时间。使得使用者在竞争日益激烈的电脑游戏产业中赢得利益。
引擎作为一个中间层,他能够将同一个游戏表现在不同的游戏平台之上,诸如:个人电脑、PlayStation、PlayStation 2、PlayStation 3、Xbox、Xbox 360、Wii和任天堂游戏机。一些游戏引擎通常被设计为部分组件可以替换或增加新组件,从而增强引擎的表现能力。当然这样的引擎也会更昂贵。可用于增加功能的组件有用于物理计算的Havok,处理声音的FMOD,加快渲染速度的SpeedTree等。 一些引擎直接设计为组件分离,用户根据需要自己组装引擎组件比如RenderWare引擎。但这样的设计给引擎的开发带来了更高的难度,因为设计者要更多考虑各组件之间的协调问题。
游戏引擎还经常用在其他需要互动的领域,比如商业产品介绍,建筑效果预览,模拟训练等。
有些游戏引擎只含有渲染器。其他必要的游戏组件需要使用者自行开发,或者集成其他引擎中的现有组件。这样的通常叫做“图像引擎”、“渲染引擎”或“3D引擎”。但很多全功能的引擎亦简称为“3D引擎”,比如RealmForge、Power Render、Crystal Space以及Genesis3D。
硬件概念:
3D引擎的渲染系统通常建立在一套高级图像API之上,诸如Direct3D或OpenGL,这些API封装了GPU和显卡的部分功能。级别低一点的如DirectX、SDL和OpenAL也经常使用,他们提供对其他硬件设备的独立支持,诸如输入设备(鼠标、键盘、控制杆)、网卡、声卡。在硬件加速图形卡出现以前,开发者使用软件渲染。现在软件渲染依然被广泛用于非及时图像的渲染,或者是用户的硬件设备不支持硬件渲染。
中间层:
一些引擎开发者以开发整个游戏引擎而著称,他们试图开发一个具有所有游戏元素的引擎,包括图像,声音,物理,人工智能。比如Gamebryo和RenderWare就是这样的引擎。此外近年出现的zerodin引擎比较受人瞩目,因其引擎专门为开发MMORPG而设计,且节约将近60%开发成本和时间。
也有一些开发者只专注于开发引擎的某一部分,但他们取得的成就往往比全功能引擎还高。 SpeedTree就是一个很好的例子,他适用于大规模植被的渲染,被使用在Playstation 3、Xbox 360,微软开发的一些RPG,以及上古卷轴4:遗忘。
一些引擎提供完整的源代码,其他的只提供一个经过封装的API接口,使用者用过调用DLL文件来使用这个引擎。还有一些引擎将引擎二进制包和源代码划分开来,前者被免费授权使用,而后者则需要高额的费用来购买使用授权
MMOG中间层:
MMORPG的中间层比单机版游戏的中间层更为复杂,但网络游戏的发展促进了这类引擎的开发。
开发者:
游戏引擎开发是一个比较热门的职业,他强调学科间的相互合作,诸如几何学、色彩理论、电脑程序等,主要集中在视觉科学领域。一些公司甚至以开发引擎为乐趣和技术追求,而不是用来卖钱。比如Crystal Space就是一个比较知名的免费开放源代码多平台游戏引擎。
以上引用自维基百科.
关亍最高指挥官的游戏引擎,在网络上基本不存在其介绍,GPG官方貌似也没公布其最高指挥官系列游戏所使用的游戏引擎,而网络上只存在其游戏引擎的只字片语的提及.而实际上最高指挥官系列与半神都是使用一个名为Moho的游戏引挚,而此游戏引挚的效果就体现在最高指挥官系列与半神的表现,相信诸位对Moho游戏引挚己有评价了吧!
最高指挥官原版中名为MohoEngine.dll即为其游戏引擎.而最高指挥官之钢铁同盟,最高指挥官2与半神的Moho引擎文件己与主程序封装到同一执行文件(后缀为exe)中,因此此文件无法找到.
最高指挥官的modo引擎看着就像用泰勒以前开发TA时的那个引擎改罢改罢得到的
改装游戏引挚也是需要技术,不过就算其引挚是TA引擎改装,但modo引擎总体上也不比其它一些著名游戏引挚差,像后起的Spring引挚也并未达到modo引擎的高度.
MOHO引擎的最大问题在于引入的寻路系统效率太低。别的RTS因为规模小所以能用A+做得很好,SPC用A+还没有做深层优化,就是个悲剧。2代为了妥协引入的湍流层寻路更是悲剧的一比,唉
相反,在最高指挥官系列与半神的众多玩家中,其游戏所使用的引擎很少为玩家所知,同时MOHO引擎也是默默无闻的游戏引擎之一.如果GPG官方能把此游戏引擎优化好,估计提升其游戏引擎的知明度不成问题.
你这叫答非所问
为何说最高指挥官的引擎是TA的改的,因为其在3D的展现力上远远没有之后出的最高指挥官2、半神、还有那个国王与城堡的演示有效果,引擎里那些对游戏开发的声音、控制之类的支持,完全是后来才有的,有效利用硬件的画面展现力才是本质所在。最高指挥官的moho引擎物理效果没有TA的表现好,这可能也是因为3D形状的碰撞和圆柱形的碰撞的区别,TA里的碰撞可以认为有高度的圆柱形的,虽然简单,但做起来好的效果比在最高指挥官中更容易,比方我一直很不满的银河巨象走路,那种惯性和动能的表现实在太差了,虽然美工和后期的其他制作都想要模拟好动能的效果,结果还是不尽人意的。
2代用了flowfield寻路,同样也是moho引擎。至今应该没几个RTS的寻路能比得上flowfield吧……
最喜欢这样的技术贴,希望能有更多。
最高2的引擎应该是TA,最高1一路发展而来的吧?
MOHO引擎应该不是修改TA引擎,是按照TA引擎的特点整个重新制作。
MOHO引擎的发展过程就是 最高指挥官>钢铁同盟>半神>最高指挥官2>国王与城堡。
钢铁同盟使用RTS用得最广泛的A-star寻路算法,效率很低,在单位数量如此庞大的游戏里面显然不合适。此外AI效率也很低,游戏整体效率很低。
最高指挥官2是个转变的开始,GPG几乎把MOHO引擎过去的毛病全部治好。
首先是更换了目前RTS中效率最高的flowfield寻路算法,这是个整体寻路算法,单位数量多少对寻路增加的负担不会出现A-STAR那种明显的几何级数的增加。大大降低了对CPU的占用。
然后是AI的改进和优化,同样大大降低了对CPU的占用。
还有就是对多核心CPU的优化。多项改进的重点都是和CPU相关,GPG也说了,最高指挥官2是针对休闲玩家,重点之一就是让人玩着舒服,这点最高指挥官2是要比钢铁同盟好得多。
其余改进还有网络的优化。
最高指挥官2毫无疑问是目前优化最好的RTS。其在过千单位的表现比同类游戏过百单位的表现还要好。
但最高指挥官2的问题也不少。
没有提供地图编辑器,因为地图是购买其它公司的软件制作的,GPG当然不可能把别人的软件和游戏一起捆绑卖给玩家。这里也反映出GPG的开发资金不足的问题,连开发新地图编辑器的钱都没有了。自带的地图数量也不够,尤其是对单机党来说。
没有自带MOD管理器。做MOD的人也不多。
虽然保留局域网功能,但是必须先连接STREAM认证以后才能使用。玩家数量不够,破解的也草草了事,只是破解了单机。以致盗版不能联机。幸好AI设计得好,单机能玩的很爽。
最高指挥官2开发时间大约是1年半,最高指挥官1代则是花了大约3年。1代是引擎初始研发阶段,2代则是修补阶段,自然2代花的时间要少,不过从游戏的过场动画,还有宣传力度等等,可以看出2代的制作成本要低很多。目前还没有公布具体的销量,但是从XBOX版的销量来看,XBOX版也卖了23万套以上,PC版卖得应该不错。在没有投资商的支持下,国王与城堡开发了一年左右暂停开发,是否可以理解为最高指挥官2赚的钱,让GPG运作了一年?之后GPG协助微软开发帝国时代ONLINE,虽然好像没什么人关注,但GPG最近开始招工了,看来要扩大规模了,是不是赚了很多钱呢?不能排除的一点是,很多网游看着没啥人气,但是钱倒是能捞一大把。而且捞完以后,停服,换层皮出来,又能接着捞。
[
我觉得国王与城堡的暂停完全是因为在开发帝国ONLINE,GPG和微软的亲近是不容置疑的,帝国ONLNIE是一个战略游戏,微软认识的合伙干的这个搞的好现在就GPG了,当然要找GPG嘛。而至于为什么微软要进行这个方向的发展,那是微软市场部的事情,而且肯定是哪个一拍脑袋噢耶可以这样这样,然后把CT找来一起噢耶了几天,这样CT就很兴奋以后的游戏都需要这样这样,干吧~
干完了,发现国王与城堡还在,赶快弄
分析得真好啊!为之折服,这样的好贴应该多来些!