老人家N次重玩的一些啰嗦话

游戏荒。在豆游找游戏时发现这个。又重新玩了。好吧。这些都是废话。
这次玩感觉王国TAK其实有比TA更有魔改的潜力。
城墙、SHITF及CTRL的用法、地形对曲直射单元的影响等等元素,现在2019了,很多游戏不说超越,甚至全面达到这个程度基本上是没有。当然现在即时战略RTS的游戏轮为非主流了,基本就剩下全战了吧。

首先,TAK完全可以做成RPG战役,把一些特殊兵种特殊游戏元素做成一个个的小副本,就如同刺客关、圣骑关、龙关一样。比TA精致的地图及更多区别更多的种族是优势点。
当然这些都需要KTA的热爱者去玩MOD去平衡种族。
就我自己来说,最高指挥官1属于可以玩玩的游戏级别,2之后则都是属于安装即删系列。别人不清楚,贴吧被占多少能说明一些。

扯这些太远。
以下还是说说一些种族的心得吧。

最新版本应该是铁之灾祸4.0吧。铁之前的版本才有平衡可说。之后铁族太强了。然后据说还有30种族的版本。没玩过。就以《铁》为这次玩的版本。

其实,就算是《铁》前的版本,TKA的平衡也是最大的问题,兵种过多,特色兵种不多。不过这也是RTS一直以来的通病了。不然TAK成就应该可以比TA更高。
==================
土族(人族)。铁族外最强。
TAK的诱变是亮点,多族配合这是现在很多游戏不具备的。
而土族的手段是君主的复活。他不止是最强君主,还有特技复活,无聊时让君主把别家族工兵复活过来,玩多兵种合作是打发时间的好方法。
土族MVP。
防御设施:
飞马+抛石器。只要能组织出两组交错火力的4炮塔+城墙包围+抛石器。等一会儿,周围两屏幕平地全清掉了。只要能顶过开局,人族最无敌,或者说拥有最强平地阵地推进阵容。缺点是复杂地形,抛石抛物线不够“高”,很多地方打不到。铁族后的版本增加了飞马,更不平衡了。一堆飞马太容易组织出这样的阵地。
防御兵种:
火炮+魔弓+抛石车。最强的推进阵地组合,但因为土族的防御阵地太强太容易成型,用得不多,只适合清零碎散兵。
进攻兵种:
骑兵。中后期骑兵都不错。除了空海,没什么不行的。攻防速都很适合设定巡逻平A,很适合对资源点、路口封锁。集团骑兵平A拆据点、拆家也很方便。
其他兵种的点评:
刺客。副本关中好玩。日常中我试过风族金盾抛石怪被他一击杀,原因不明。但自己刺客就算是金盾也从没试过这么给力的,算失败兵种吧。
弩塔车。防守很强,进攻走得太慢。不是不好用,而是跟风族的抛石怪重合了。是《铁》版本后的新兵钟,失败之作。
魔弓手。小规模散用很强,对方龙飞来了,定住,打死为止。但实际上因为土族的防御阵地太强太容易成型。中小规模用处不大,大规模则经常没蓝。只适合副本关用。
土族守护神。太强大。不过再慢的阵地推进资源及速度都比他优胜。
飞马。太强大,不过这应该是风族的吧。破坏平衡之作。
黄龙。成型后清兵威力最大的龙,就是成型比海龙难,开始很难做无损的飞掠式投弹。
别的兵种无特色,都属于垃圾兵种。

水族(海族?)。
顾名思义,水战最强族。海上抛石船拥有土族抛石器的远程,还是能移动的,问你可怕不可怕?
可惜的是水族没有诱变手段。

水族MVP。
抛石船。MVP中的MVP,略。
防御设施:
3炮塔+1-2星塔+城墙包围+迫击炮。1阵成型,成型成本比土族低得多。对单体高级兵特别有效。
迫击炮。除抛石机外最远程,而且是大曲线,这意味着几乎没有射击死角,适应多人口全地形阵地推进。
星塔(水晶哨塔)。《铁》版本后新单位,开战争迷雾、定身。不能要求再多了。这也是TAK少有能场控的设施。场控兵种各种不方便,手榴弹兵容易误伤,而且也太后期;魔弓容易被勾引走,蓝也是问题;这两个还好,别的成本太高,只能在副本中客串场控。
防御兵种:
弩车。也是《铁》版本后新单位。这个就有点失去平衡了,对空对地两用,超远程。配上迫击炮,除了怕土族的抛石器,攻防都很无解。
进攻兵种:
海龙。单体攻击力最强的龙。水族最怕土族的抛石器,而海龙就是专业清除抛石器的存在。别的龙,比如土龙,成长后的确能一炮灭小半地图兵,但成长艰难。而海龙一开始可以定点清理的东西太多。善用SHIFT可以很容易地做出飞掠式投弹,是四大神龙最容易培养金盾的。金盾后清理炮塔群也是四大龙中最安全给力的。
其他兵种的点评:
海上弓塔。唯一的海上防御设施。没有亮点。
各种船。主要是生产些弓船就够封锁海面了,不过同样的资源还不如生产多些海上弓塔。
火枪兵。100%的命中,集群后用来攻防都很不错。就是血浅、射程短、战损大。
女骑士。集群后也不错,就是体形大,对地形要求高些,经常出现在小路前队卡一下,然后后队就全自己找远路去了。进攻时想把黄血的拉后,不是大平原也不容易操作。最后的缺点就是太贵了。同样的价格无论攻据点或堵路,效果都远不如围+初级兵营+建个塔阵。
剩下的基本是垃圾兵种了。

火族(魔族)
不用墙就是最弱一族。兵多而无用,塔贵/命中低/射程短/占地大。适合独立间隔开,无海族的富图。
优点是比较适合做单兵操作多的副本。或者说优点是手动操作最强一族。

火族MVP。
防御设施:
没有。
火怪笼脆皮、非曲射;法师塔只有血厚这么个长处,缺点就不重复吐槽了。
非要选就只有城墙了。
防御兵种:
诱变马车。因为火族没有好塔,建墙,墙后放马车还是有点用的,万一诱变了别族工兵就能翻身了。
火球魔。便宜、射程远,集群后防御还是不错的。就是需要在盆地,不然碰上了抛石机/车/船死得不要太快。
高级工兵。唯一会飞的高级工兵,经济回本不比飞马难。命中意料之外的高,杀伤虽然只能算中上,但这是飞兵,集群巡逻平A一切,包括神。缺点就是贵,还有就是需要城墙卡超级远程。
空骑士。虽然防御弱,但攻击力不错,直接设定出生巡逻。散飞兵巡逻的好处就是一个打死一会儿就巡逻来了一群。TA的AI特点是会在你防线外集结兵力。找到集结点设定巡逻,基本上不需要手动。缺点是1V多时要经常注意战损。
进攻兵种:
还是空骑士。集群后善用SHITF进行飞掠式/蜂群式/削土豆式骑射,只要喷完后的拉圈能圆一些,每次冲锋基本都能实现背击。虽然没有攻击加成,但至少战损不高。
还是高级工兵。用法同上,速度更快、命中率更高、血也更厚,当然也贵了。

其他点评。
幽灵船。火族防御建了太多墙,幽灵的穿墙还是有点用的。…好吧,反正我基本不用这个。
火龙。排名第三的龙。大招范围介乎于土龙与水龙之间。但范围边缘的杀伤力不足。凑凑数吧。
各种法师。速度慢、射程短、蓝少、几乎要全手动,非副本基本就是垃圾兵。
步兵方面。撑伞武士及双刀武士其实在几族中算起性价比都不错,但没有配备能与之配合的兵种。无防空的纯战士,还不是高速的骑兵,真心不好用。在特定情况下也能配合火球魔推一推,但战损很难控制。
剩下的全是垃圾兵种,居然还要分三级兵营。还没有海军。除非是富图速高级工兵+空骑士,否则很多图上都是玩得最闷的族。

风族(自然精灵族?)
大部分地图上都是最弱一族。主要是没有墙封路。
玩法比较单一。
开局君主四周种井,经济有盈余一级工兵,再有盈余在井路口种塔。工兵出高级工兵,先出会诱变的女妖,再出投石怪基本就赢了。
当然如果诱变到工兵,也可以走多族配合路线。这差不多就是1V多的唯一生路。

风族MVP
防御设施:
没有。
脆皮不说,感觉《铁》后的版本,所有闪电类的命中都下降了,风族的塔基本上是无可替代的,于是风族就杯具了。
防御兵种:
女妖。设定巡逻后,前期1妖搞定对方整个小队的战绩并不奇怪。中期对方有对空后优势慢慢下降。
投石怪。除了走得慢、体积大小路不好走陡坡不能过、无法上运输机、难以曲射、科技树远之外,攻防射程杀伤都是全游戏步兵最强。
进攻兵种:
MVP还是投石怪。
其次是小火龙。可以视为火族空骑士的弱化版。应对投石怪难走的复杂图及海图。

其他吐槽。
海军兵种怪物太弱,远不如用小火龙集群“骑射”。
其他兵种冲不能平A,防不能成阵四周是洞。
大规模生产需要占大量的地,生产后不会自动巡逻。科技树要求居然是最高的。多人口时往往找不到需要的生产单位。
然后还有最弱的龙。最弱的君主及神。
小图打不过君主,大图除了火族谁都难打,超大且非海图或者说限人口的图,最好还是开迷雾(容易偷工兵)这才会有优势。
风族虽然最容易偷工兵,但往往胜负就决定在千里救工兵是否成功之上。
这族是TAK设计最失衡的。
如果运输鹰能出早点,飞的速度快点,也许能平衡点。

铁族。
如果说风族设计太太太弱。
铁族则是太太太强了。
可以说除了曲射要求过多的图外,它都是BUG一般的存在。
基本玩法跟低配红警差不多。1-2井一个兵营,卡经济100%出坦克,设定巡逻资源路口。差不多就CTRL+Z平A一次,一直爆发到人口上限。

铁族MVP
小坦克。要求低,便宜,射程远,集群横扫千军。
一级工兵。还是便宜,能冰冻大部分步兵,简直就是BUG。
机械龙。就不看BUG一样的冰冻能力,基础吐息集群平A也是最强的。坦克平A难的地方就组织它上吧。
航母。1V3条龙以上的存在。
还比海族更强的海军。

弱点的话,塔算是相对弱。但也比风火两族强。
完全不明白为什么会设计出这么BUG又没特色的种族。

铁族可能是仿照TA单位的吧!楼主可以到gameranger找资深玩家们一起玩TAK!