PA消息跟踪

这个翻译应该都行,反正最后玩家们为了方便都会叫”工程“……:6_288:

Neutrino:
Part of the general design concept for the game is the idea that you create functionality by composing units, instead of making the individual units more complicated.
看起来单位功能会趋向于专一化,将不同单位混在一起才能汇合多种功能。
不过我还是希望海军能有些多功能单位。

bgolus (PA的一位美工) 提出了一个想法:能由移动时的音效被玩家发觉的隐形单位。
很简单的概念,但好像还真没有哪个RTS做过呢,如果那种音效可以被更强的音效(比如各种爆炸声)掩盖的话,那会是种很有趣的隐形/反隐机制。

无关话题:Uber的动画师AZO的视频,配乐由PA的配乐师Howard Mosorm提供,很少见到做这种工作的人能有这种身手
http://v.youku.com/v_show/id_XNDkxMzc2OTA0.html
AZO会参与PA的单位动画制作

Scathis(John Comes,前西木成员,亦曾是FA的平衡师)向我们公布了游戏的经济系统。
仍旧是流经济,不过有以下地方值得注意:
工程项目没有在TA或SupCom中被称为"build time”的参数,工程单位和工厂皆有固定的最大金属消耗能力,不会有在同一种工程单位在建造单位A时每秒消耗5点金属,在建造单位B时每秒消耗6点金属的情况,这点同Zero-K相同。
工厂在建造能力方面的性价比比工程单位要高。
工厂和工程单位在工作时总会有固定的能量消耗率,无关其此时的金属消耗率,因为不同的工厂和工程单位会有不同的能量消耗,所以玩家在不同资源条件下适合建造不同的工厂或工程单位。
有些武器需要消耗能量来发射。

中微子证实出于一些技术原因(主要是联机稳定性之类的),游戏中仍会有SupCom那样的单位响应延迟,不过时间会短得多

中微子证实游戏中的地图大小完全没有引擎限制

进一步解释一下:
TA或SupCom中的建造耗时取决于建造时间(build time)除以建造速率(build rate),建造时的资源消耗率取决于造价除以建造耗时。
PA中的资源消耗率仅取决于工程单位,建造耗时取决于造价(仅有金属一项参数)除以金属消耗率,消耗的能量取决于建造耗时乘以维持工程单位运转所需的能量消耗率。

理解了。。。谢谢

PA的这种想法真的不错,简单即为最好的。
有没有提到过数字上面的设计呢?比方能量武器消耗的能量怎样,建造消耗的能量怎样

没有,游戏才刚开始有些成形,单位的task(接到命令后的行为)都没有完全做好,这些事关平衡的方面不会有确定的细节。
edit:好吧,其实还是有一点,机甲工厂的耗能会比车辆工厂多。

那么。。。现在有预计什么时候能完成呢? 有给过一个大概的时间表么

Kickstarter上的Estimated delivery是今年7月,不过很有可能延期就是了,总之大概是今年第二或第三季度

第二季度我觉得是不用指望了。几乎不可能的。
能在今年内弄出来我就非常高兴了。

不过至少看起来alpha测试不会太远,等所有基础部分做好,弄好一两种地形,放进去一些单位(应该已经有不少模型和动画了),游戏就起码到了可以“玩”的程度了。

中微子说他不确定能量/金属转换机在这种多战场环境下有存在的必要,等游戏完成度高些测试一下再做决定。
看官论投票大部分人还是喜欢metal maker的。

能量/金属转换可是老传统了。。爆兵必备啊!
A测就算了。。A测咱这种人就不去捣乱了。。。
而且我也只预订了最便宜的那个版本。。。

目测alpha在五月前,我只能参加beta=w=另外似乎E和M在PA里区分更清楚

不过现在最大的问题似乎是汉化投票人不足

网站汉化大家的热情有限,等到实际游戏汉化开始应该就没有这个问题了