SC的平衡性展望,应调整的若干地方

最高指挥官是一款充满无限可能的游戏。引擎强大,单位丰富,战术多变。但实际玩的过程中,在兵种的特性、超武、资源等细节问题上,我认为应该一定的调整才能让游戏变得更有趣,更合理,不至于陷入清一色的兵海战术中。

1:资源问题。
我认为SC的资源设置并不合理。资源方面应该还能简化。

比如建造的时候只消耗金属,建筑物运行的时候才消耗能量。所以我认为没必要储备电量,而金属储备上限与存储罐则应当BUF。

而电力的储备设施,应该改成像星际争霸那样,建立固定和移动的护盾充能电池,这样就能发挥护盾单位的特点。

当前的护盾单位和普通单位并无明显的区别,就是因为护盾不能快速充能的缘故。
2:兵种个性与种族特性。

当前每个族都有几乎同样的兵种。而且当前兵种的攻击力、攻击方式等存在很多不合理之处。U的护盾和火力、C的反雷达和A的隐形(次元变换隐形)并没有明显的用处。
我认为应当加强种族之间的相克和兵种的相克。
首先应当取消3级雷达,而改成升级2级雷达,升级有分支:强化探测范围、强化反干扰(反C,小范围,不能探测A)、强化次元探测(反A,小范围,不能探测C)。雷达应该是耗电大户,在初期和中期,不能让玩家掌握巨大的观测范围。应该有移动雷达车/预警飞机,小/中范围,全面探测。(用3级侦察机改来,速度慢,价格贵)。

(1)陆军方面

各族陆军应当具备鲜明的特征。故把次元隐形、雷达隐形、个人护盾作为种族特征赋予3个族的部分兵种。适当削减各族兵种,调整一些单位的出现顺序,提高初级兵种的可用性,表现种族特色。

对于U,赋予大部分单位个人护盾的能力。应降低单位的移动速度、射程稍长(防止对手HIT&RUN)、低射速普通伤害、强化护盾、建立护盾充能建筑,并有能在战场上一次性使用、瞬间范围补充能量的移动充能电池。因为U不能隐形,所以必须靠强大的恢复能力和火力硬推。U的火力主要是实弹和导弹。U族应当拥有最长的射程,DPS中。

U族移动陆军工厂:Fatboy的射速降低、炮弹改为小范围伤害、精度下降。护盾改成个人盾。

 C族,多数兵种具有雷达隐形能力,移动快速。同时应当具有EMP专用装置,能够瞬间对护盾造成巨大的破坏,但对机体无伤害。C单位快速、反雷达,而雷达要探测到C必须牺牲探测范围。C主要用激光武器,射程应当较短,拥有高射速、稍低伤害。没有移动护盾,和个人盾,适合集群快速冲前利用短程武器造成大量的伤害。同时雷达隐形也提供了集群行动的突然性。C族应当拥有最高的DPS。

A族部分兵种具有次元隐形的能力,类似星际争霸中的隐形单位。雷达能探测到,玩家能看到模糊的外观或透明外形,但在次元探测到之前,或者对方能量用尽之前,防御单位不能开火。但可以用范围武器强制攻击来攻击,也可以用核弹攻击。
此外A族使用离子武器,大攻击力、低射速、中程。拥有大容量的护盾和充能装置,强调以一当十,数量少而质精(价格贵),部分武器是范围攻击。次元隐形能够让对方在没有探测到的情况下不能还手。但DPS在3族中最低。

(2)空军方面

空军留空时间整体降低一半以上。取消3级侦察机,加入3级预警机。侦察机和预警机具有高留空时间,战斗机时间中等,截击机留空时间最短。加入不同的EMP无人机(自杀攻击),EMP短程导弹等,能够对一定范围内的护盾造成大伤害。轰炸机同时具有海、陆轰炸能力。

U族空军射程长,速度慢,导弹攻击为主。轰炸机地毯轰炸。
U族空军强调对地攻击,能与陆军优势结合。拥有带盾最强武装直升机,导弹攻击。远程导弹战斗机。(可以参考最近的MOD修改战斗机:中程导弹攻击敌机的方式。)

C族空军快速,近程攻击,全部雷达隐形。超武甲虫应结合C族的特点,强化武器,降低血量,作为超武具有强大的对地火力,对空薄弱。C族空军应以雷达隐形、高速、激光炮攻击为主。有最强的3级轰炸机,低当量核弹、高速、稍多血量。

A族空军飞机有护盾,能够快速在能量补充装置充能补盾。战斗机和轰炸机能开启次元隐形,对方无法攻击。无探测手段的时候面对A族是致命的。
令人激动的沙皇,慢速、增大体积,提高飞行高度,强大的个人护盾,空中航母+制造厂,对地秒杀、无对空武器。不能隐形。沙皇就应该有独立日里的那种压迫感!沙皇的优势在于极强的对地攻击,光柱攻击范围扩大,面伤害,但只能对正下方。它的护盾极强,需要多个EMP攻击才能破坏,但沙皇本身血不多。所以它攻击的时候需要大批空优战机护航,防止EMP攻击。

(3)海军方面
取消各族的小艇,合并部分船只。

U族强调水面武力,驱逐舰拥有最强的反潜能力。巡洋舰有对空导弹阵列、能发射巡航导弹,战列舰有强大的射程和范围攻击能力。没有普通潜艇,没有普通航母,但有潜水航母,可造飞机。

A族有潜水工厂(带大盾),所有战舰都能潜水,但离子炮只能水面发射。水下有攻击力的有:潜艇、潜水防空巡洋舰(潜射防空导弹),战列舰在出水后才能攻击。没有驱逐舰和航母。远程离子炮火力由战列舰和超武提供。

C族能雷达隐身,有能登陆的驱逐舰(提高移动速度和火力,防空不强),反潜由潜艇提供。没有巡洋舰,战列舰提高射速和火力。巡洋航母拥有较强的对空火力,2级可造。

3:建筑和超武
各族只能建造一种基本对地炮台,可升级1-2,炮台体积加大。
各族只能建造一种对空导弹塔,可升级1-3,炮台体积加大。
U族实弹炮台,C族激光炮台,A族离子炮台。

特殊炮台:2级远程炮或者3级远程炮
U只有2级和超武。C有超武。A有3级,范围攻击。

超武开炮要金属。C每炮*10=U每炮=2000金属
核弹1万一颗,时间降低一半。核弹防御几率改为50%。造价和时间降低3/4。

电厂共2级,取消1级电厂。改为1、3级电厂。取消储电罐。
金属改为收集尸体、采矿和用电能制造。大幅加大储罐的大小和容量。
1级金属制造器取消。

合并工人,全都采用3级工人模型。可建造的单位取决于建筑发展情况。
电能消耗:仅限部分超武运作时和全部的建筑、护盾、雷达等。建筑物护盾打开时、防御武器运作时等。
金属消耗:建造建筑和兵力时。超级大炮发射时。
工人不能辅助工厂建造,工厂间可以协助。每个工厂需要消耗电能。强制大家多造工厂。
超武只能由工人建造,消耗资源改为纯金属。
更改建筑:A族2级时可以建造次元隐形研究中心。C族2级时可以建造雷达隐形中心,可被动雷达隐形。当部分相应兵种的隐形开启,消耗电能(较大量)。U族和A族的充能器同样消耗大量电能。但由于A族兵种数量少质优,故能负担两项开支。

相信依据上文做修改后,游戏整体的平衡性、可玩度等都会得到较大提高。

SupCom的平衡性似乎确实需要调整。不过像搂住所说这样改的话就失去SupCom的风格啦。

要做这样大幅度改动的话,根本就是另外一个游戏了,平衡性也要经过很长一段时间的测试和调整才能做好。

楼主自己做mod吧……

以上说的都很容易达到~ 大部分只更改blueprint就行了。

ChrisTaylor还是不够大胆,要知道RTS平衡并不是说只要兵种接近就行了……

…,不至于陷入清一色的兵海战术中。
这个清一色的兵海战术是你个人的感觉,还是公认的标准。而且兵海战术是否都是一样的,还有待商榷。

1:资源问题。
比如建造的时候只消耗金属,建筑物运行的时候才消耗能量。所以我认为没必要储备电量。
上言及下面提到的一系列削弱能源在生产中地位的做法使得进攻的选项只剩下一个,即只有瘫痪对手的金属供给才能打击到对手的生产能力。从而使得防守的目标也高度集中。虽然简化的思路,但是同样失去了更多的战术可能。

2:兵种个性与种族特性。
还没玩过…汗自己…
雷达的范围相对于TASC的地图和武器的射程,不能够说大的过分吧。而且SC估计和TA一样,还是群P比较爽,这样针对单个种族的升级强化往往失去意义。

(1)陆军方面
从已经掌握的资料来看,目前的SC的兵种还远远无法满足实现TA3.1可以实现的战术战略的层次,不是太多而是太少。

(2)空军方面
空战的话,先开火的一方肯定占优势,这样的话使用激光的一方恐怕要怨死。

(3)海军方面
让我怀念的小艇在哪里啊在哪里?一个个都那么的大,花那么多钱,纯海战地图的节奏恐怕要象牛拉车。

3:建筑和超武
对现有武器的升级不是TA系列的风格,但是不否认这样做的好处。

1级金属制造器取消。
这个如果在贫矿地图,从开局到进入战斗需要多少时间。

工人不能辅助工厂建造,工厂间可以协助。
协助是TA最好的特色,坚决反对丢弃。协助增加了游戏进程的变数,让玩家多了很多的选择权力。

更改建筑:
重复一遍对现有武器的升级不是TA系列的风格。而升级-研究-制造这一流程虽然为多数RTS采用,但是说明其一定是最合理的设置。同样对目前TASC中的升级工厂和指挥官的设置感到不满。

相信依据上文做修改后,游戏整体的平衡性、可玩度等都会得到较大提高。
可能会提高,但是会从一个独一无二的SC变成一个starcraft like的游戏,而且永远不会在游戏整体的平衡性、可玩度上超过starcraft。

以上纯个人意见,探讨勿攻击。

这次的3级雷达很多人抱怨,雷达范围没问题,但omni太大了,所有的反雷达、隐形单位形同虚设,再加上3级雷达还带范围惊人的声纳……

我虽然还没玩过,也支持调整平衡性,但感觉lz是有点把Supcom往星际的方向发展,只是感觉

[ 本帖最后由 清泉明月 于 2007-3-30 11:11 编辑 ]

对了,GPGnet上有一篇“石头剪刀布 vs 象棋”

内容大概是先说明了像“WC3”那类型的RTS就像石头剪刀布一样一物降一物,而作者计划做一个mod,让SupCom玩的更有战略的感觉,如象棋一般。

依我看
supcom应该增加弹幕类武器,特点:随机性大,高密度,面攻击,伤害较低。包括陆军的中程火炮群或多管火箭炮,空军的地毯式轰炸机。

说到弹幕武器,想起来现在的原子版TA中的喀秋莎,应该修改一下,加大开火间隔时间,这也和现实中的情况吻合。这类武器主要用于突然的火力压制,比起身管炮,在火力的持续性上要差很多。

wanger啥时候上来对战捏

还在下载中…

wanger 大大要战scom了亚

然而现在scom和ta还是有很大差别的亚,现在主要是卡的厉害。在我看来TA系列(也包含scom罢),都是模拟真实系即时战略游戏,没有过多的考虑什么兵种相克(我个人一向觉得石头、剪子、布的战斗在真实中很扯淡)。经济强者就有优势,就像美国掐死小伊似的。

然而现在的scom还不完善罢了

[ 本帖最后由 猪样年华 于 2007-3-31 18:13 编辑 ]

那啥,SupCom现在国内如何对战啊?有机会也玩玩…… 不过不知道会不会卡死(机器和网络~:L )