从目前已知的信息看SC2的一些改进
在官网论坛逛了一段时间,了解到一些信息,从这些信息可以推测到一些东西,零碎的就不说了,谈一些游戏的主要进步。
1。新的流动区域算法令寻路系统发生了很大的改进。
运算消耗更低,效果更好,新的寻路系统让单位活动更加顺畅的同时又降低了硬件要求,可以说是最好的消息。另外该系统有让路的功能,你的单位要会根据实际情况选择绕过前面的单位还是让它们让开一条路子通过。也有躲避的效果,避开敌人巨型单位的脚以免被踩死。
2.神经网络AI
当今RTS的主流是与人对战,但SC2对于AI提出了高要求,或许这样能有效的避免激烈的竞争吧。神经网络AI暂时无法确定其是否为传说中的学习型AI,但是确认这种AI会大量地收集对战信息,形成一个庞大的数据库。如果其真的是学习型AI,那无疑是RTS史上最大的进步。
3.区域命令
这个不是新鲜事物了,但是需求很大,可以大幅减少操作。例如要维修受损的单位,点维修拖出一个框,就会维修框内单位了,很方便。其他例如攻击啦,运输啦等等都方便多了,例如选中10架运输机,点装载拖出一筐框住一大堆单位,10架运输机就会去装这一堆单位了。
4.超杀管理
超杀管理是个新概念,有了区域命令以后,就产生了这个问题。比如我框了10个兵攻击10个敌人,怎样分配最合理,是一个个杀还是10个分别攻击10个?这是个挺复杂的问题,例如5个一轮齐射可以干掉一个,那分配方式最好就是分两队5个打一个地干掉敌人。超杀管理就是要最有效的利用资源,不一定用在杀死敌人上。
5.宏观管理
自动分组:也是为了尽量的减少玩家操作,单位会按照各自的类型特点自动分成各种小组。例如把两件工厂的集结点设在两个临近的地方,这些单位生产出来后就会编成一个大组,两个工厂的又自动分属于两个小组等等。其实就是更加智能的多分级的组队系统,大组自动分小组,分类型管理。
界面控制:对单位的控制会更多的集中在界面上,有了自动分组后,我们就能通过界面选到要选的单位了,然后界面会提供更多的功能,可能是进攻和伤员自动后拉这些吧。
当然喜欢微管理还是可以的,你可以像以前一样点一个单位控制一个单位。
6.新的语言
只知道SC2将会支持一种新的编程语言,无详细信息。
7.新的地图关卡编辑系统
采用了新的3d地图系统,也带来了新的关卡任务方式。我们在演示视频中也可以看到了一些机关设计,应该能为SC2的战役任务带来很多新形式的内容。
8.浮动板块地图可能实现。
我在视频中看出了这种可能性,悬浮的,可动的地图板块。但是最终能不能真的出现这种地图很难说,技术上有一定的难度,开发资金也不知道够不够。