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过于极端,不鼓励
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过于极端,不鼓励
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直接回归OTA 1.0 吧……
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能删吗?
围观吧……
做成1那样,游戏一样重的没法玩,真有人以为2流畅是因为优化吗?
骂的人虽多,个人蛮喜欢2的,起码不会有那种过度的消耗战,打一场几个小时,话说什么人能随时有3-4小时的空余时间来玩游戏?
至于平衡度,感觉就是空军太强,靠陆军和炮塔真的很难防住斩首。同时发展空军和陆军的话,又会影响防核,1对1以外的多人模式下总是演变成全力发展空军的玩家横扫地图。
虽然从TA一直玩到SPC,但RTS我始终是新手(全去玩任务去了),因此我也就凭感觉说说。
首先是大方面。
SPC2搞“裁军”,让T1~T3单位化为升级科技+插件组装给原有的“白板”单位/建筑物加料,我觉得有好有不好—好处自然是在兵种操作方面大大简化,之前的作品里面T1~T3单位数量巨大,科技过渡的时候总是一个问题—敌人可不会等你换装完毕了才和你开战,而且高级建筑物/单位建造时间和资源也是个问题(虽然到后期这几乎可以忽略不计)。SPC2用科研点数来换取T1~T3的发展,这点就完全不需要担心单位/建筑物换装造成的麻烦(比如低级的单位得想办法消耗掉,不然占单位数量,等等)。
但坏处自然就是让这个作品战略成分大大降低,低级兵种的“不存在”(其实还是存在的,但也就只有初期的那些“白板”),要知道高低级兵种这个断层可是TA和SPC1的战略部署的一个重要考虑,高低搭配也是让战斗复杂化的成分。然而SPC2的科技点数让这些复杂的东西都消失了。
有点让人无语的是,那些科研中心的研究居然不消耗电力和矿,只要造了就可以加快点数获得速度(造一堆,没用了再回收)…当然对于敌我都是如此,这种设定确实省了大脑,但是…
另外有点不满的是SPC2的资源采集方法,虽然无上限采集(其实也不是无上限,比如说能源封顶99999),但是取消了之前的采集量和消耗量以及储存上限的设定,也就是说你必须“堆”资源(特别是物质MASS),不够的话你干脆就不能生产单位,这不伦不类的的采集方式虽然到了后期也是可以忽略,却是初期的大麻烦,也让TA—SPC1一直带过来的正负值资源的周旋的魅力消失殆尽,似乎RTS(strategy)向RTT(tatical)的妥协…
然后是部分细节。
空军大幅度增强了,自动回血+自带护盾的升级让GUNSHIP和轰炸机的生存能力大大提高,特别是轰炸机,有了护盾后对重要目标的定点清除成功率更高了(ACU躲海里?别忘了轰炸机的鱼雷的升级),强化后的铺天盖地的GUNSHIP比之前任何一作(TA和SPC都有FLAK属性的防空武器)威胁都要大。
SPC2只有UEF保留了潜艇,这让其他两族的水面目标极度不爽…潜艇的一直以来都是这个系列的对海杀手,从这点来看有海的地图UEF会是首选…
护盾发生器和雷达、声纳运作的时候居然不耗能源,这让SPC1泪流满面…
所有单位包括核弹/拦截导弹消耗资源都是“一次性付费”不能靠负值能源/物质的方式“赊账”,虽然一定程度让生产速度下降(核弹和拦截导弹也无法协助生产),但超便宜的单位价格(连核弹和拦截导弹也超便宜)可以让这点点不爽忽略不计…
AEON虽然没了正规海军,但是那些气垫单位以及试验单位“海上猎手”揍起水面舰只来可一点都不弱,更重要的是气垫单位便宜,单位个头小容易扎堆、集中火力,但是血量不多,个人觉得对付它们还是让GUNSHIP和轰炸机出马吧?战舰就留着炮击敌人岸上目标好了。
总的来说SPC2给人感觉怪怪的…既有让人满足的地方,可又让人觉得和原来的期待颇有偏差…
和作弊龟缩电脑打就知道炮艇斩首需要的数量了……
人间大炮也不太好,距离太短,180+到了敌人家门口,没斩首就都死了……看来400+才能解决问题:L
还不错,比一代玩起来简单些。我搞个难点AI试试。
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人间大炮的优势就是造兵速度超快,因此使用的诀窍就是不能等装满了兵再发射,而是造个十秒发射一次,这样敌人跟本无喘息之机,比较逆天