关于SPC2的经济体制

很多人玩到SPC2 DEMO之后都说2相对1简化了经济体制,2的经济(资源)量化指标貌似变成了纯粹的线性递增递减,没有T级变化,没有加成因素参与,所谓“静态“,而1则相对遵循TA风格并发扬,各种连接加成,各种容量上限、各种T级变化因素等等,所谓“动态”。

其实我个人觉得这样去说明两者的区别并不科学,静态和动态概念其实只是相对而言。这样说吧,“静态经济”说的是实现经济目标的基本条件,“动态经济”说的是实现经济目标的具体过程(比如各种变量因素)。其实SPC2和SPC1、TA甚至多数RTS/RTT,都可以从动、静经济体制去阐述。除非资源不用自己采集,从后方取之不尽用之不竭。或者使用内存修改器锁定资源不用生产。

只能说,SPC2依旧完全“动态”,甚至更“动态”,SPC1/TA是直接将能源和金属转换成T等级,通过T等级和逐渐扩大建筑规模来提升经济规模。其实就是通过“种田”的方式来实现经济最大化。SPC2则在扩大建筑规模的同时,必须再把能源和金属转换成TPoint科技点,然后玩家必须再决定将有限科技点用在哪些技术之上。可以提高单位产量,降低单位成本,还是直接提高战斗性能等等。而且,科技发展速度和研究所的数量相关,和战场任务相关,和资源的采集规模更直接相关。所以资源永远是核心价值不会变!所以2在本质上是和前作没有区别的,影响经济发展的因素却增加了,可玩性只增不减。只不过,把经济建设从以前讲究“形”,到现在讲究“技“了而已。对老玩家来说,可能丧失了一些种田的乐趣,那种看上去壮观又相互连接的成片的能源厂和工厂见不到了,但对更多新玩家来说上手更简单,对游戏价值观、理念的推广也未必有坏处。

其实2代玩的是经济,也是竞技啊,吸取其他同类游戏的元素,降低经济建设的繁琐,简化了操作步骤,门槛降低了不少,对多数新玩家来说肯定大有好处,对游戏本身素质来说,也许老玩家需要适应一下后才能发现其优劣。

唯一觉得不足的就是战场所有支付都从透支消费变成了预支消费。 TA系最核心的无限建设序列无法实现了,建设造兵更战术化了,少了运筹感。忙于前线指挥还要时不时的回基地下生产订单……看来repeat要真正体现价值了。

SPC2中把很多隐式的东西显式了,有好有坏也算是。但不少地方也改得面目全非了

刚逛了 3DM 看到一个 DEMO 的CHEAT 开启,
用过后科技全部可以用, UEF有一个建筑单位可以 “转换“能量变MASS
每次花费 1000能量, 能转多少就不知道了。。。因为我还开启了MAX资源
重点是。。。竟然没有冷却时间的样子。。。所以,以后都海发电厂吧

1000能量能转多少MASS。。。迟点再测试好了,没时间

我觉得,这科技树对新手最大的好处是发展的流程明确化,规范化,有序化,先做什么后做什么,看科技树结构一目了然。三年后仍然有新手抱怨前作,说这起步三电三矿,然后升三本,再出超武,为什么那么慢啊。哈哈哈。前作的流程主要靠玩家间交流,并没有图示,对新手的确不太方便。至于repeat键,刚开始也是shift五个一组,后来发现还是repeat键更方便,只要设定或修改生产比例就可以了,二代貌似是要把这一点完全固定下来,成为标准设定了。

转换一次转100质量~快捷键ALT+M貌似~摁到手抽筋~

没有玩到,看完搂住得描述也不明白2是怎么回事~~

节奏快了, 只要沿着一条科技树死磕下去很快就有exp单位出现.
但exp很脆弱, 基本只能家里蹲防守或者配合大群小兵进攻.
小兵的角色从炮灰演变到DPS主力, 科技等级差距变小, 连续化了. 不再有t2兵秒杀大群T1的情况. 因此整个游戏发展是平滑的, 没有前作因科技等级变化而产生局势的巨大变化.
当然一个后果就是兵种数量大减… 新手更容易掌握