很多人玩到SPC2 DEMO之后都说2相对1简化了经济体制,2的经济(资源)量化指标貌似变成了纯粹的线性递增递减,没有T级变化,没有加成因素参与,所谓“静态“,而1则相对遵循TA风格并发扬,各种连接加成,各种容量上限、各种T级变化因素等等,所谓“动态”。
其实我个人觉得这样去说明两者的区别并不科学,静态和动态概念其实只是相对而言。这样说吧,“静态经济”说的是实现经济目标的基本条件,“动态经济”说的是实现经济目标的具体过程(比如各种变量因素)。其实SPC2和SPC1、TA甚至多数RTS/RTT,都可以从动、静经济体制去阐述。除非资源不用自己采集,从后方取之不尽用之不竭。或者使用内存修改器锁定资源不用生产。
只能说,SPC2依旧完全“动态”,甚至更“动态”,SPC1/TA是直接将能源和金属转换成T等级,通过T等级和逐渐扩大建筑规模来提升经济规模。其实就是通过“种田”的方式来实现经济最大化。SPC2则在扩大建筑规模的同时,必须再把能源和金属转换成TPoint科技点,然后玩家必须再决定将有限科技点用在哪些技术之上。可以提高单位产量,降低单位成本,还是直接提高战斗性能等等。而且,科技发展速度和研究所的数量相关,和战场任务相关,和资源的采集规模更直接相关。所以资源永远是核心价值不会变!所以2在本质上是和前作没有区别的,影响经济发展的因素却增加了,可玩性只增不减。只不过,把经济建设从以前讲究“形”,到现在讲究“技“了而已。对老玩家来说,可能丧失了一些种田的乐趣,那种看上去壮观又相互连接的成片的能源厂和工厂见不到了,但对更多新玩家来说上手更简单,对游戏价值观、理念的推广也未必有坏处。
其实2代玩的是经济,也是竞技啊,吸取其他同类游戏的元素,降低经济建设的繁琐,简化了操作步骤,门槛降低了不少,对多数新玩家来说肯定大有好处,对游戏本身素质来说,也许老玩家需要适应一下后才能发现其优劣。
唯一觉得不足的就是战场所有支付都从透支消费变成了预支消费。 TA系最核心的无限建设序列无法实现了,建设造兵更战术化了,少了运筹感。忙于前线指挥还要时不时的回基地下生产订单……看来repeat要真正体现价值了。