SupCom2是战略问题(大裁军)……可看作《横扫千军》前传

战略问题,就是没有坚持…………

先回头看SupCom1,1还保留了大部分TA单位体系,大体上“只是”放弃了TA的海洋资源设施,精简了陆地资源设施,也干掉了海上/空中工程单位。SupCom2就不客气了,更大刀阔斧的裁简单位设施,居然还裁到了最主要的军用单位。。。明眼人一看便知,一切因素皆成本。。。但话又说回来,精简了单位体系,看上去和一些流行的所谓RTT类游戏差不多了,理论上说,迎合市场是好事,经济效益是基础。。可是稍微冷静想想,问题来了,拿最受欢迎的竞技类RTS之一《星际》来说,兵种体系的确远没TA丰富,但它成功的要素并不是因为“兵种少”,而是兵种“人性化”、“个性化”,几乎每个兵种都可以附上RPG元素。。它属于控制小股角色执行小股任务的游戏,直白的说玩的就是游击战。。。所以它并不需要很多兵种。。。而SupCom是基于TA的世界观,是CT的卷土重来。讲究的是千军万马,广阔地图、多级化体系、立体分布式战略。而除了实验单位外的一般制式单位,其本身的个性就是性能,而不是其他微观元素。这就必然需要丰富的参战单位,才能体现战场的多元化、层次感、微观宏观的相互性、以及战略升级的直观性。可现在反而简化了这个核心元素,自废拿手武功,那么剩下的是什么呢,可能新玩家刚一上来觉得界面和操作很新鲜,实验单位很帅酷,但这种新鲜好奇能维持多久呢?游戏进度的极大加快,让那种大规模酣战很难发生,那种大本营的建设成就感,T1到T4的同台竞技更是看不到了(渣兵也有渣兵的用处)。。。因为攀了科技后,你就再也造不了便宜的低级单位了,兵种的单一,进度的加快,很容易导致一个结果=快餐游戏。

而这样的游戏,市场能长期接受吗?经济效益能比前作更高吗?拭目以待。

顺便提一下SPC系列最可惜的,就是放弃了TA的海洋资源体系:潮汐能发电、水下物质矿,水下能源厂(当然陆地的风能、被攻击会自动防护的太阳能设施就更没有了),而这些对拓宽海洋战略战术多有好处啊(游戏中期前资源总是紧张的),海洋攻略战油然而生,更有助于玩家积极拓宽海洋疆土,海洋地图也是TA系列的一大法宝。可从SPC开始放弃了这些重要的地形元素,让海洋地图完全没了实际意义,成了纯粹龟缩的天然屏障,或者说,所谓海洋地形也就是为了限制陆地兵种移动而已。

3/8 晚
SupCom2其实可以看做是TA的前传,或者说是RTS意识形态的入门教材。应该会有更多额人来玩SupCom2,来体验一下立体战争思维,跳出星际/CnC的框框。直到无穷自由开放的战争平台-TA,以及未来真正TA 的复刻作品。这看似是一种回归,其实是一种深入。当然也可以一直不深入,玩家的选择面更宽了,作品系列的层次化,对这个系列整体来说好处颇多。

“因为攀了科技后,你就再也造不了便宜的低级单位了” ——这是我对SupCom 1不满的原因之一,T1T2到后期都没用了,满地图SAB+Exp+ASF…… 更别说有些一辈子都不会用到的兵~

SupCom2后期(有吗?30分钟极限,40分钟就是拖延了)还是各种初期兵种+实验级的天下,因为除了初级就是实验级……囧

SupCom2不是为了裁员而裁员的,是为了精简掉那些换汤不换药的东西而让更多的人能够接受~ T1-T3的直击武器通过科技升级,围城武器同样,空军也是,海军亦并无不同……

SupCom1小众的原因就是学习弧线(learning curve)太长,一般没耐性的人和没××的人没上手就放弃。正因为如此简化的2代吸引了不少新的玩家。一个游戏想要长青必须有广泛的玩家做基础,Blizzard的产品就是很好的例子。

CT的战略究竟会造成怎样的结局,就如LZ所说,拭目以待吧!

~时间是检验真理的唯一标准~

吃起来不是很可口因为饿得轻了~

不只如此 遊戲時間太長及配備需求太高也是很大的因素

至少SUPCOM2對這兩點有明顯的改進

只要老玩家不嚇走新人 絕對會賣得比1好

。。。老玩家据说都把这个给删除了?

“怒删”的都是啥人你也不看看~ 现在最多的就是3DM的身手党,游侠我没去就暂时不知道那边情况~

现在官网上喊怒删的都成猴了,被新老玩家圈养围观……

捣乱的在这里会被我斩

理性发表自己的想法的欢迎

话说我最指1至少还能进去玩几分钟,最指2直接就进不了游戏了,整了个显卡工具好歹进游戏了,只闻声音看不到画面。看来还是继续TA好啦。

嗯,善,楼主表达的比我好,RTS不仅仅要打风格,还要打想法,
SC2的系统导致了没有想法,只有战…
怒删不必要,TA当年一出来就惊艳,但是对比TA3.1,3.1才更加惊艳,
谁知道会发生什么?谁知道DLC会做什么?谁知道MODer会做什么?
现在很悲观,不等于将来很悲观口牙~~~~口桀口桀口桀.

前代是核心向, 这一代是休闲向. 因为节奏加快战斗时间大幅度缩短, 打一场超过一个小时就觉得时间很长了, 基本上和打一场魔兽的时间差不多了, 平均40分钟的样子. 兵种少也易于上手. EXP降级成T3的水准, 没有了原始社会对阵超武的景观. 基地防御被强力削弱, 而且3族EXP都有瞬移手段转移大部队, 不再有撞铁板的悲剧, 这是加快节奏的手段: 鼓励大家都不要家里蹲

我觉得1和两种风格交替发展下去也许是最好的选择,单数代保留原来的ta思路,双数代适当向主流妥协,可以作为一种过渡把玩家慢慢引入真正的ta架构。

最二昨天下完了
玩了玩
比最1还让我失望
果然我还是适合玩TA…
很怀念当时TA的水下水面多元化设施…
最一里面没了水中设施和工程飞机已经让我感到游戏乐趣少了不少了…(那种被人在陆地上推平,结果在海上肆无忌惮的炮击对方的感觉很爽,还有工程飞机的消失导致占矿什么的速度大大降低…)

其实如果SupCom2能像TA一样用资料片(和DLC)不断添加单位的话应该也会不错,这样能让很多玩家不至于一上手就吓跑~ 我周围的不少人都是因为TA、SupCom的复杂而放弃游戏的……

顶楼上~我很赞同~