TA资源及经济系统全面分析(6种族)

TA的资源相对简单,只有两种——金属和能源
能源可以理解为电力,TA中几乎全部单位的运作都要消耗能源,一个单位移动时消耗的能源要比不动时多(大多数单位不动时能源消耗为0),高能类武器,例如激光类武器发射时会消耗较多能源,单位隐形时也要消耗能源,而且隐形时移动消耗的能源比不移动隐形多几倍,不过能源主要还是消耗在生产上。
所以,能源是全局运转中必不可少的支柱。

金属则只在生产中有用,但金属却更受到重视,因为能源比较易生产,而金属往往是发展的瓶颈。
采集方式:
能源——陆上:1-太阳能;2-风能;3-核能;4-回收树木等;
水上:1-潮汐能;2-重氢;3-核能;

金属——陆上:1-采矿;2-回收残骸;3-能质转换;4-回收矿石等;
水上:1-采矿;2-回收残骸;3-能质转换;

所有的水上设备都比陆上的贵,因为要防水。但水上设备多在水底,具有隐蔽性,相对较为安全。

其中回收树木,矿石之类为非常规方式,数量不多,不作详细研究。

以下内容为深入研究,对游戏无实际作用,无耐心者可跳过。

我们先从金属采集讲起。

金属采集就是在地表露出金属矿的地方建造金属采集器,进行开采。
开采器也是要能量才能运转的,小型开采器在3左右,大型在15左右。

   开采的产量受众多因素影响:

其一:金属含量,看以下图,分别为贫矿,中等矿和富矿,最后的是金属地图。
四种矿.JPG
从其露出的金属面积我们就可以判断出金属含量,金属地图整块都是金属,露出最多,所以含量最高。

 其二:覆盖面积

一般一个矿的面积为3X3,可以用九宫格分为9部分,一个小型采矿器的覆盖面积也是3X3,正好可以将一个矿覆盖住,如果我们用4个小型采矿器覆盖一个矿,会怎样呢?看以下图:
采矿.gif(题外话:这幅图还反映出一个问题,就是采矿器转速与产量成正比)
这4个采矿器分别覆盖4/9+2/9+2/9+ 1/9=1的矿面积,其产量分别为0.7+0.4+0.4+0.2=1.7,而单矿器的产量为1.6
多出了0.1,然而这0.1并非空穴而来,我会在后面讲到。

用1.6分别乘4/9,2/9,2/9,1/9,得0.7,0.4 ,0.4,0.2,当然我们用了四舍五入,不过我们从中就可以看出矿产量与覆盖面积是成正比的,覆盖面积愈大,矿产量就愈大。

其三:采矿效率,一般的小型采矿器效率是千分之一,而大型则为千分之三,也就是小型的三倍,一个小型采矿器在一个富矿上的产量为2.0,这时一个大型的则为6.3。

我们可以得出矿产量计算公式
矿产量=采矿效率X金属含量X覆盖面积/9,
当然一般我们都会整个覆盖,所以可以简化为:
矿产量=采矿效率X金属含量

一般都不会为了0.1而造四采矿器的吧,起码要1500秒才能回收金属成本,还要多消耗能量,不值得,而且还不一定真的就有。研究这么深干嘛?聪明的你可能已经发现一个问题,6.3不是2.0的3倍啊!
是的,怎么会多出0.3?一个大型采矿器的覆盖面为5X5,可以完完全全的覆盖住一个3X3的矿有余,四个小型的覆盖面为6X6,也是完全覆盖有余,但此时的总产量为2.1,多了0.1,0.1从何而来?这0.1其实是地表的金属产量,6X6的面积比3X3多覆盖27的地表,而3X3X10的地表(10个小型采矿器)约有0.4 的产量,回应上面我所讲到的0.1就是这样来的。
然后讲讲金属地图,
金属地图的金属含量是最丰富的,而且每一块土地都是金属,使得金属也像能源一样不受限制了。由于大型采矿机的覆盖面积大,而金属地图则犹如无数连在一起的小矿,因而大型采矿机的产量会大幅度飙升。一个小型采矿机覆盖面为3X3,而大型为5X5,25/9=2.77。本身大型就比小型能力强,为6.3/2=3.1倍(这个数据并不确切,根据标准数据,小型采矿机效率千分之一,大型千分之三,矿产量=采矿效率X矿含量X覆盖面积,多出的0.3因为大型比小型多覆盖了一点地表加上四舍五入造成),3X2.77=8.31,也就是一个大矿机产量为一个小矿机的8倍多。实际矿产量为?19.2。同面积下(15X15)可以造25个小矿机或9个大矿机,19.2X9/2.3X25=3,也就是同面积下产量为3倍,符合采矿效率的倍数。虽然大矿机成本比小矿贵10多倍(658X9=5922/1250=50X25===4.7),但成本回收也快,所以金属地图相当适合大矿机。

这里简要讲解采矿基本
金属矿大致分金属地图和普通地表金属矿。普通地表金属矿根据金属露出面积可判断其金属含量,露得越多就越高。
一般富矿,小型采矿器产量为2.0,大型采矿器产量为6.3,在金属地图小型采矿器产量为2.3,大型采矿器产量为19.2,所以在金属地图非常适合造大型采矿器。
一般小型采矿器50金属一个,大型接近600金属,小型很易被破坏,大型则难一点。
注:在TALON1.03中,大型的采矿器被改到1500多金属一个,(talon族更是改到2900多金属,不过其产量为12,在金属地图可高达38.4,主要因为TALON族无发电1000的核电站,所以用高成本且高产量的采矿器代替核电转换金属的方式,避免中期经济发展空白。)
小型采矿器(左起ARM-CORE-RHYOSS-TLL-TALON-GOK)

大型采矿器

水下小型采矿器

这个是TALON司令建造的可以发射导弹的小型采矿器

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-3-31 12:58 编辑 ]
大型采矿器.JPG
小型采矿器.JPG
水下小型采矿器.JPG
TALALEX.jpg

金属转换
在金属地图以外的地图由于矿数量有限,而且分布较散,野外造矿风险很高,所以采矿受到很大限制,单靠采矿产量难破40,在这样的情况下能质转换就成为主要手段。
不同MOD的情况大有不同,但有一点是共通的,就是小型转换器60:1,大型转换器50:1的转换效率,就是60或50能量转1点金属,所以大型比较划算。
低级转换器一般就是60转1,而高级转换器一般是600转12。gok没有50转1,而有300转6作为非小型也非大型;而Rhyoss没有600转12,而是1025转19;TLL则是750转15。(TLLMOD小型转换是80:1比较特殊,但在uta还是60:1)
转换器成本都很低,小型基本不需金属,大型大约只要30金属,贵的是发电的设备。
小型转换器

大型转换器

水下或水上,小型或大型转换器

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-4-18 10:38 编辑 ]
小型转换器.JPG
大型转换器.JPG
水下或水上小或大型转换器.JPG

能源生产
要进行金属转换,就要有充足的电力,中后期的主要发电设备无疑就是核电站,前期则是风能和太阳能,风能太阳能已经有贴子讲过,这里暂不重复了,我主要讲讲核电站。
核电站通常都有正常的和隐形的两种,隐形的要贵一点,而且隐形时要消耗大量能源,不过能很好的保护自己。另外还有的核电站有防护罩,例如3.3se的异星核电站,受到攻击时默认自动张开护罩,(类似一个蓝色球状)当张开护罩时,防御将大大加强,但将耗极多能源,如果你觉得攻击不算强,还不足以破坏核电站,可手动关闭护罩。

核电站被破坏将发生爆炸,所有的与能源有关的设备,例如能量储存罐被破坏时,都会爆炸,而且伤害极大,所以这类建筑应该保持一定距离以免祸及其他,更要防止出现连锁反应。水下核电爆炸的影响范围要小很多。

另外对这些重要设备要进行重点保护,在其外围造一圈高级龙牙或城墙是很好的方法,由于龙牙太矮,保护力不如高级龙牙,所以一般不用。除此以外用假核电站(100多金属)分散敌人注意也是好办法。
太阳能

风能(注意,GOK的是专有科技,不是风能,有300的稳定能源产量)

潮汐能(注意,GOK的是专有科技,不是潮汐能,有160的稳定能源产量)

核电

地热能不是在所有的地图都有,但的确是好东西,用比较低的成本就可以获得250左右的能源产量。在金属地图上一个出气点甚至可以造4个地热电站。GOK没有地热电站,比较可惜,不过他已经有300产量的代替品,也无需地热了。

设施保护可参考下图

选择工程单位,选择造龙牙,按住shift+X,在目标上方移一下鼠标就会出现环形建造序列,可以造出一圈的龙牙保护目标,这个快捷键很实用。

补充:重氢发电机

发电量是100,如描述所讲,发电是间断的,比较难掌握,最好配合能量储存罐。

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-4-12 14:59 编辑 ]
太阳能.JPG
风能.JPG
潮汐能.JPG
核电.JPG
地热.JPG
保护.JPG
ARMHHENY.jpg
CORHHENY.jpg

储备
越高的储备量越能减少无谓的浪费,
资源消耗总是等于或略大于资源生产一点是最佳的生产状况,因为你能保证所有生产按时出货,但是不太可能,局部战场的失败会迫使你加大兵力生产;成功占领一片土地又要扩大生产和追加防御设施;成功防御住一次敌人进攻后,你要及时补充防御,还要回收大量残骸,既有额外消耗又有额外收入;种种不确定的因素会使你的消耗与生产极不平衡,这样,越多的储备你浪费就越少,还有越大的缓冲空间。
下图从上至下能量储存,水下能量储存,金属储存,水下金属储存

注:GOK的金属和能源储备集成为一种设备。其中水下储存更是集成了金属转换能力,提供600转12的转换力,它与上面的GOK水下金属转换是同一单位。对应地上面的GOK陆上大型金属转换也有金属和能源储备能力,这幅图中的陆上储存是GOK的陆上小型储存,无金属转换力。GOK是一个设备高度多功能的种族,连工厂都能生产金属和能量。

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-3-29 22:32 编辑 ]
储存.JPG

资源回收
在TA中几乎所有的东西都可以回收,树木可以回收成能源,石头(矿石)可以回收成金属,单位死了变了残骸可以回收,自己的单位不想要了,也可以回收掉,就连敌人的单位也可以用工程单位回收(前提是他不跑也不打你:lol),原理是工程单位的纳米喷枪可以分解一切物质,单位的回收速度似乎与该单位的建造时间和当前残余血量有关。
回收残骸是一种重要的金属获得手段,而且残骸会影响建造和部队前进,因而回收残骸有很重要的战略意义。但是回收残骸如果要一个个点就太麻烦了,有没有快捷的方法呢?
有的,我们可以使用工程单位的巡逻(快捷键P)来实现,按住shift,然后在你要回收的区域上P,保证P的路线包围住要回收的区域就可以,工程单位在巡逻的过程中就会自动回收。如:(P为巡逻点,0为残骸)
P10000000000P2
00000000000000
00000000000000
00000000000000
P30000000000P4
在资源饱和时单位将自动停止回收,敬请注意这点。工程飞机在树林上方巡逻的话,当缺能源时,也会自动回收树木。

注意使用自爆:
一旦阵地失陷,留下的大量残骸就为敌人提供了巨大的金属来源,使用Ctri+D的快捷键可以在5秒倒数后自爆选定的单位,5秒内再按则取消自爆。自爆不但可以不留残骸,还有巨大的爆炸伤害,自爆的残骸会飞上半空后在比较大的范围下落,砸伤下面的单位。自爆伤害跟单位本身有关,能源类单位尤其巨大。

科技保护

大家看电影——特别是科幻动画片时,经常可以看到要求主角不要完全破坏敌人的机器人,要将敌人机器人尽可能完好的残骸带回去研究,这时敌人往往在主角靠近取残骸时进入自爆倒数,这个情况在TA也有。:L太强了。
自爆可以防止对方司令坐飞机过来,捕获我方建设单位,以获得本族科技来弥补自身不足。(不过CORE用复活机甲复活残骸就可以)所以尽量要自爆掉,自爆的伤害还能使周围的残骸进一步变小,敌人将无法辨认残骸原型,有效防止科技落入敌人手中。

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-3-31 12:56 编辑 ]

以下很长,没耐心看的人就靠感觉和经验好了

TA不是唯一有经济与军事之间平衡问题的即时战略游戏,但肯定是当中最考验玩家经济平衡能力的即时战略游戏之一。
经济平衡在TA
造完第几个什么后造什么,再造什么的发展方式在TA中行不通的,TA的经济问题是实时的、全局的、持续的和无限制的。
在TA中你可能自始至终都在发展经济,消耗与生产始终会影响你的一举一动。你不会因为减少军事投入就存下一大笔钱,你不造储存罐,你的资源只会白白浪费掉,你造储存罐你就得花钱花时间,就要计算成本回收,就要承担风险。你要扩大军事力量你就要扩大资源生产力,因为你并不能存一笔钱等有需要才用,储存罐的作用只是为你扩大生产提供足够的缓冲空间。
举例:如果你要加12 的金属生产力,你要造一个核电站和一个金属转换器,共需要近6000金属(暂不考虑能量),如果你有6000多储存量,而你目前的生产消耗基本与资源消耗相等,你就可以投入最大的生产力造这个核电与金属转换器,在金属用光时你就能刚好造好,你这次投资在没有影响生产的情况下扩大了生产力,是一次成功的投资。它可以为你下一次扩大生产力提供有力支援。
但事实往往不这么简单,如何权衡一次投资怎样进行就要看个人了。

接着谈投资理念
要扩大部队的规模,就要有足够的经济支撑,怎样扩大经济呢?如果是星际,你先会造更多农民采矿,采矿农民饱和了你会想到分矿。TA要怎么做呢?铁矿是有限的(非金属图),采矿造到外边又比较危险,不能稳定提供;

从建造成本论,造太阳能绝对比核电划算,因为太阳能每造好一个就可以生产,属于小投资快速回收成本的策略,风险极低。而核电则是风险极大的投资,核电的成本回收时间=建造时间+300秒(大约数字),建造时间拖得越长,效益就越低,但越加速建造就越影响当前的部队建设。尤其是初期从太阳能转型核电的时候,就是最为关键的时刻。
然而高风险就有高回报,这是普遍适用的市场规则。
在TA中你会发现最重要的资源其实并非矿场,而是土地。土地才是最有限的资源,得土地就是得资源。
太阳能一个20,要有1000产量要50个,造多了很占地方,
小型转换器60转1,要30金属产量就要30个,而且每秒要消耗1800的能源,1800能源又要90个太阳能,也就是要有30金属1000能源的产量你就要造170个建筑!!就算你有足够地方,保护这些你得造多少炮台?

没有足够的地方建造太阳能,你必须在适当时候拆掉太阳能,用有限的土地造核电,就像现在要拆掉小屋造高楼一样的道理。

但是核电造价昂贵,建造时间长,这段时间的风险比较大,这段时间你不能增大产量,而且要大量消耗资源,怎样减低风险?要加强军备,但加强军备又得花钱,怎样既能加强军备又能保证核电稳定建造呢?这就需要经济平衡。

经济平衡的概念
横扫千军使用即时型经济生产模式,一边显示生产率,一边显示消费率,玩家同过协调两者之间的关系保证生产的有效运作。没有人能绝对的使两者平衡,而事实上也没有必要,TA还有另一个设计——储备量。储备量起到生产消费的缓冲作用,同时也起到制约作用,钱你不花掉就要浪费掉,越大的储备量也给予越大的拓展区间,可以在发展经济的同时减少对军事生产的影响。
TA还有一个最棒的设定就是,能质转换,当你的消费过大,能源就不足,能源不足金属就减产,如果你能源用不完,说明你生产过剩,你在浪费。这就是军事开销过大造成经济受影响的典型模拟。
因为TA使用了边生产边花钱的经济运作模式,你不能以为点击造个单位就不用管了,金属和能源任缺一样你的生产就停顿了,新生产出来的能源和金属会立刻花掉,系统根据一个单位的建造消耗来决定那个花多少,举例:如果你用大量工程单位协助建造某东西,那新产出来的资源大部分都会消耗在这个单位的建造上,其他单位基本停产。

当你要建造一个核电站时计算一下当前的余电量和金属量,以及当前使用量,可以大概知道会不会出现用光的情况,用光时会比较窘迫,因为会影响到其他生产任务。如果在消耗完前造好,这次的建造不但没影响到生产,造好后资源产量提升了,部队的生产规模还可以扩大。

以上就是经济平衡的好处,可以不断的扩大生产规模,同时又保证基本的发展稳步向前。

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-4-12 14:55 编辑 ]

经济平衡总结
好吧,我知道不是人人都有耐心看这么多,我写总结吧

   TA是一个有经济发展梯度的即时战略游戏,你除了要搞军事转型还要搞经济转型。
   前期的太阳能或风能+小型转换的组合必定要在某时期转型为核电+大型转换的组合,因为你没有足够的土地。
   前期的小型采矿器也必定要在某时期转型为大型采矿器,这是利益使然。

总之,要选择合适时间,合适的转型数量(也就是新型和旧型生产比例),逐步地淘汰旧型。

最后重申一点:土地是最重要的资源。

所有的风力发电机,除了受风力影响发电量外,我们可以根据风叶转速判断风力,根据风叶方向判断风向。
判断风力可知发电量,但是判断风向有什么用?
在某些风力强劲的地图上,风力足以影响炮弹飞行轨道,在逆风情况下部队射程缩短,敌人则正好加长,这无疑对敌人太有利,所以,在这些地图上根据风车判断风向,选择合适进攻角度,是非常必要的。不过你用激光武器的就当我没说。
比较遗憾的是有些种族标奇立异,搞特殊,张扬个性…谁啊?
TLL族:使用风箱而不是风车,可以像太阳能采集器那样关闭增加防御,不过不会动。:L
GOK族:资源强族,干脆没有。:L

另外我见过一种使用太阳能电池板当风叶的风车(现在记不起在哪看的了),能提供稳定太阳能外还能风力发电。:L不知道那个天才想出来的。

TLL族非常喜欢搞特殊,他的地热发电站还提供150转3的金属转换功能。(本身发电量320)

终于找到那个风能太阳能一体化的了(很像太阳能,不过上边会转的),TLL后来加入的,还找到TLL的水上太阳能和水下潮汐能,TLL就喜欢搞特殊

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-3-31 12:56 编辑 ]
tllwindtrap.jpg
tllsolarNS.jpg
tlladvsolar.jpg
TLLgeo.jpg
tllatidal.jpg

恭喜LZ占楼成功
期待ing~~~~~~~~~
:stuck_out_tongue_winking_eye:

很好
关注
如果可以在这个经济系统中增加随机波动造成暴涨大跌就好了

:handshake 完成了,有部分遗漏和错误,日后修正!谢谢!

对TA的经济分析非常深入,文字浅显易懂,是TA初学者的好教材!!!

初级转换是60转1还是50转1??
我看到初级转换生产时消耗60能量,所以觉得是60转1
Defiler的50转1是怎么计算来的?:lol

关于储存罐的作用,我个人在实战中的感觉是:
金属储存罐更加常用,比如打下一片战场的时候,要用最快速度把战场清理干净,大票工程单位冲上去狂吸,后面就要赶紧造金属储存罐提高储存上限,可以大大提高吸残骸的速度,避免达到上限后,工程单位都闲置了
能量储存罐在一些风力不稳定的地图上,可以起到…嗯…根据LGF的说法,类似电容稳定电流的作用…:stuck_out_tongue_winking_eye:

:handshake 是我的错误,忘记小型是60转1,谢谢楼上更正。
另外在地表造10个采矿器后有0.4的金属产量,尽管每个都显示0,所以地表其实也有一定的金属含量

神奇的TA!!!

Talon 里面 A,C,&T 的核站建在一起可以把E产量增加到150%
如图:

x = E产量得到增加的核站

o
x o
o
o x x x o
x x x x x
x x x x x
x x x x x
o x x x o

[地热采不完

:victory: 楼主的这文章实在是太经典了,实在值得认真去学习学习~~