TA标准教材-CORE第六战

0.终于接受到了主动进攻arm领地的任务了!
你的任务是歼灭处在北方的arm基地。
第一次主动出击任务的战略目标是,拔光一草一树。
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1.当看到上图左方的建筑时,若你回想起来已经在上场战斗中试用过了。
但可能会没有发现金属采集的增加, /:^] 原因是金属采集器需要建造在金属地表,当在人造的金属星球战斗时,随地都可以布置采集器。但普通星球是没有大量的金属地面的,金属地面的表现是有一片银色物质裸露出来。当建造金属采集器时,应该摆放在金属地面上。如上图所示的。不过相信每一个指挥官都已经自行摸索到了问题所在。

2.若一片黑雾影响到心情了,实在到了应该立即侦察出地形的时候。刚开局便有个侦察飞机,所以地形探测速度会是很快的。
不过也有吭,已经被xpoy踩了。所以演示图中正在造侦察车,以继续继续侦查活动。
建造侦查单位的原因是,若没有提前侦察出地形,兵种安排也是无法设计的。进战场后的最基础要务是把基本侦察做完,也即清除黑雾。

3.如果你对如此旧了依然隐瞒和资源相关的金属采集器的用法产生了不满,恭喜!你已经领悟了TA中经济便是胜利的基础战场规则。
实际目标是希望指挥官可以在缺乏金属的情况下不断利用回收功能以挽回劣势。 /:^]
业挠行Ыㄒ椋?
当可以利用回收获得金属时,甚至是没有必要建造采集器的,只有当可回收金属的数量过少时才需要进行后期经济建设,当然了后期经济建设一样是要以后涉及。只是在此以CORE帝国之名要求任何一位指挥官,在战场禁止忽略可回收的金属。
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4.当看到了地热口时,你是否发现自己的记忆力非常棒?竟然记得地热采集器是最好的能源获得器,而且在能量建筑物提高到每秒200能量增加的时候已经开始建造地热了?
当你再次发现此点时,已经可以正式进入战场了。各种各样的经济获得方式,只有回收是最低廉、高效的方式。而最昂贵的是质能转换方式。当你发现能源采集器中最好的地热时,应该象发现可回收金属一样做同样的行为–迅速占领。
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5.如果你象xpoy一样不做完好的侦察,便只能先生产远程单位以保证任何地形情况下都不至于太劣势。我们的CORE火箭车是可以穿越近距离的障碍物射击到对面敌人的,因此它是不解情况时的基础战斗单位。
当火箭车在前线战斗时,若没有其他单位配合,火箭车只有一种战斗可以赢得局部胜利。指挥官应该保证火箭车持续距离敌人足够的跨度,不断利用远程火力的射程优势打击敌人,直到产生局部控兵优势后,才可以放松对火箭车单位的连续后撤操作。

6.相信每一位指挥官都已经建造了好几次T2(tech 2,科技等级2)机架工厂。而且也已经基本熟悉了T2工厂的菜单位置。它总是安排在小键盘7的位置。
T2(Tech 2, 科技等级2)坦克工厂是由T1(Tech 1, 科技等级1)坦克工程生产的。位置同机架工程菜单中的T2(Tech 2, 科技等级2)机架工厂。
那么不需要等了!试试新科技吧
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7.T2坦克工厂的工程单位,也是类似与其他工厂的工程菜单位置,在小键盘7位置的便是T2工程坦克。
但是由于此时已经侦察清地形了,而且,地形是不适合当前科技中的T2坦克战斗的。因此只生产了坦克工程。

8.上图首先看到的是高级雷达?或者你看到的是经济支柱–高级采集器? /:^]
在此图因为可回收金属的数量以及战斗中留下的残骸数量,基本不需要建造高级采集器的。
对侦察最为重要的建筑,雷达建筑在T2科技里是更加优良了,甚至好过侦察飞机。
因此甚至应该生产为T2雷达而特地建造T2工厂。
它体积小、价格廉价、造时短、范围奇广,和T1侦察单位相比可概括为 诸葛亮:臭皮匠
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9.上图若是带来了不解。
那是很正常的。
如果注意到了指令菜单中选中的回收状态,再看到了回收目标是T2坦克工厂。你应该会觉得不可理喻。
注意,TA中只要是个物体,回收之后都可以提供资源,其中的关键是,回收了会得到金属。而且得到的金属是目标物体的80%造价
因此当你发现己方有无用建筑了,回收掉它是第一选择。可以为你提供一笔紧急资源援助,而同时也有利于建筑物占地的整理
而现在已经建造出 高级工程了,其他的T2单位不再需要了,回收掉T2工厂也是情理之中了
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10.此图只是为了演示高级雷达的效果。

11.高级雷达虽然范伟奇广效果奇好,但该有的雷达盲区是无所谓单个雷达属性有多好而一定会出现的,若出现盲区,那便需要立即补。但是,有了高级雷达后,可以大大减少盲区范围,毕竟有一些位置甚至是无法建造雷达的,那样若是在雷达安置区域换作建造小型雷达,则极可能无法掩盖住某些区域。
如果你已经仔细到发现了xpoy一直在生产火箭机架,实在是值得庆贺的发现!
在此图上,地形上障碍物很多,即长距离追逐很少出现,更多是在相对窄小的区域相冲。因而火力和装甲普遍更好的机架单位比坦克单位更适合此地区。同时,因为障碍物虽多,却也没有什么遮挡住直线武器的,因此火箭机架比之火炮机架更为合适。不考虑其他二种战斗机甲,原因是它们的火力和装甲不适合集群作战。此是一个很常见的单位种类选择思考过程。
选择它的原因是,机架非常适合爬坡,而火箭机架则是近距离对决中尤其强的 T1单位,因此坡多而真正挡住直线武器的障碍物少的区域是非常适合火箭机架的

12.如果你对单位数量惊喝了。那是应该的。
指挥官在注意到了工程单位可以[GUARD]工厂加速生产后,一定又会发现一个工厂即便被加速了,消耗资源的速度是不多的。
当资源足够时一个工厂很难即时使用生产出来的金属,也当然不能建造出相应数量的单位了。
因此应该按照金属产量计划需要的工厂数量。
可按照上图的例子:
当时得到的金属产量约每秒25金属。而游标移动到正在生产的工厂上后,在左下的栏中可看到消耗的金属约为每秒6金属,因为此时有一个工程坦克在加速工厂生产,因此也需要移动游标至工程单位上以查看工程单位的金属消耗。查的消耗为每秒6金属,而又因为工程单位加速生产时会经常出现暂停加速的事件,因此二者实际的金属消耗是每秒10金属-
非常简单的计算之后可得知,此时应建造2工厂,分别以单一工程坦克加速生产。
在以后会遇到海战上的工厂数量计算,它的大概估算为 每个工厂加速后应预算每秒10金属。
回到现在,当你在5分钟后得到上图数量的火箭机架时,你会发现自己已经习惯了TA的经济体系。
相信指挥官先生/女士是很不乐意又看到无味的概念性描述,请按照前几战役的习惯来对待此段。它可以留在以后回头翻看以唤起记忆 /:^]

13.按下CTRL+R查看雷达盲区。指挥官对比出小型雷达和高级雷达的差距后,一定也会乐意专造高科技为雷达的

按照我自作主张的想法,经过了那么久的无间教习,我们的关系又可以回到用你/我近距离相称的阶段了,当然,必定要满足教习的要求,在我教之后,你也是需要 练习的。/:^]

本战的末尾是一个特殊的标志,对你,指挥官,你已经渗入了TA的世界。
再次自作主张联想一次,在习惯了前几场战役中的絮絮叨叨xpoy后,你是不会放心我在此刻的絮絮叨叨可能性的。
而且,絮絮叨叨开始了:
TA里的单位射击状态和巡逻状态是非常重要的属性,如果说单位需要控制,则可以说TA中的控制是为了设置移动目标,与设置单位的二类战斗状态。
你应该会因为把设置状态的操作频率摆如此高是为何而疑惑起来。
在我们经历的第5场战役中,已经简略介绍了战斗机的控制方法:
“只需对战斗机设置巡逻状态为[Hold Postion],并且设置到一个区域巡逻即可。原因是因飞机的速度极快,只有迎头痛击才打得下飞机。”
你应该对生产出的每一个战斗机进行巡逻状态的切换。 /:^]
如此繁琐的操作,引起你的不满是情理之中。而现在,你的不满解决了:
当选中工厂时,你发现一样是可以切换到ORDER菜单的。初看是一种BUG类型的设计。
但,你应该在其后发现,工厂的属性会带给它所生产出的每一个单位。由此,当需要某种特殊类型的射击状态/ 巡逻状态时,只需要在工厂上进行状态设置,它在其后所生产的所有单位都符合要求了。此也是各处配合的一个操作,类似于shift,你在实战中需要对各个工厂的属性进行搭配以不断符合实际情况。
有此设计,刚才那句 对单位操作的定义也该推翻了,但却不,因为它们确实属于TA的操作系统中一个特殊的方面,即便你觉察不到,它依然占据了很大的操作数量。往后,我们会一处处得看到它的影响。
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