TA标准教材-CORE第九战

  1. /:^]
    任务简介:
    了解如何使用船舰厂。
    歼灭arm。
    0.jpg

1.如果你没有含糊的直接来了第九战场,原因可能是前面做的困难预告。迎头勇进的朋友啊,现在是真的遇到艰辛的了。
在你达到本战区的既定能力目标后,你已经可以去适应任何形式了。
而现在,指挥官基本功中的最大麻烦降临,注意,在世界上数百万搞过TA的玩家里,只有少数几百个有能力在一瞬间解决下面的问题,而他们只占世界TA玩家中的顶尖高手们中的一部分,或者说,即便是顶级的TA高手也只有不多的一些拥有下面的能力:
最佳单位种类选择。
虽然此战役涉及的是与TA基本功中环境、经济、侦察部分相关内容中的重要部分–最佳单位选择–的主要部分,但对于最佳单位选择,需要考虑的还不仅仅是此战役中讨论的部分,它需要对于TA了解到随时能如家数珍。
如果你不喜欢注意xpoy的鼓噪而直接想找当前要务:
/:^]
你应该注意的是左下角。那儿是游标下单位的状态栏。
你可以看到单位的名称- wind generator
单位的尚余装甲- 在名称下面,红色代表已经损失的装甲
在单位名称那一栏的右边,还有一栏类似于金属栏+资源栏的单位资源简介
在资源简介栏的上部是单位当前行为状态,具体对应于当前单位正在执行的指令,如回收中、开火中、移动中、站立等。
而资源栏的主体(也是本战役的主题),在屏幕象下图那样的状态时,资源栏的意义为 左边金属,右边能源,+代表每秒增加的资源数量,-代表每秒消耗的资源数量。
你应该注意到风能采集器供给了每秒19能源增加,换句话说,和太阳能很接近了。那么之前为什么没有一次去诱导你建造它?风能,顾名思义,是受风力大小影响的,如果你注意过战役开场画面而非直接越过,会发现战役开场画面在右上角说明了战区的风力大小供参考

2.现在,移动游标至可回收金属上。
你会发现单位名称栏和资源栏消失了
取而代之的是写在同一行的,一个简单的名称和一个M:数字
它的意义为,当前游标下面的物体被命名为rock,回收此rock可以得到 100个 金属(M:, metal)
对应的,当数字前的是E:时候代表回收可以得到的能源数量。
也许你已经错误的回收过几次能源物体而最终发现没有得到预想中的大量金属? /:^]
可回收金属提供的资源数量从1到20000000000之间浮动,如果有可能,首先判断蕴含的资源数量再考虑是否回收后己方可以提供足够产量消耗它,当然多数情况下回收金属一定是最好的经济,但免不得有些恶作剧性质的战区带很多只有1金属的可回收物体。 /:^]

3.当你移动游标指向金属采集器时。
你看到的是金属采集器的名称栏和资源简介栏。
它的为:
金属采集器 本单位每秒增加2金属 本单位每秒增加0能源
------------- 本单位每秒消耗0金属 本单位每秒消耗3能源
它是很值得的之后高兴,虽然还是比不上回收金属的增加欢乐属性 /:^]

4.又是介绍新快捷键,但是你喜欢的类型.
[F1]在很多地方被用作 请求帮助 的功能。
TA里也一样,当你把游标移动到一个单位身上,此时按下 [F1]会弹出 单位属性窗口。
其中包括了 建造完单位总耗掉的资源消耗,以及 单位的最大速度、加速速、转弯速率
当前尚且只需要注意位于属性窗口上方的资源消耗栏。当然若你非常想了解下方速度栏里的各个,可以在介绍它们前自己先做些实验 /:^]
当你看到energy时,你知道它是生产完单位需要的能源了,因此metal后的是生产完需要的金属。
正在查看的目标单位,风能采集器的 能源需要是 523,金属需要是55。
Building time,直接单词对汉字的翻译后,得到的是“建造时间”,或者说,生产单位需要的[生产力]数量,简称[造时]。[生产力]相关的也是TA里的一项基本功,不过由于现在的内容非常重要而不得不把它拖到后面的战场上介绍。
你习惯性得注意了左下栏后,会发现风能的产量变了,而且是减少了,从19每秒到18每秒。没错,战场上的风力是不断变化的,当战场上风力较大时,你应该注意只在风向朝向敌方基地时再做进攻,不然非常被动,己方射击的炮弹都会被吹到单位的后方。

5.屏幕上弹出了太阳能的属性窗口。
该你进行第一次单位价格对比了:
由于能源的经济标准是不管消耗多少必须直接管够,而不一定需要考虑产量、消耗的绝对值,因此在比较价格时可以把能源的差别忽略,它是必须要满足的。
太阳能的金属需求是141,与风车的55金属需求相比,是3:1的关系。再次提供建议,在比较时不需要高精度,可以把比较过程中的计算都约等于到个位算术里。 /:^]
3:1,或者说,现在两者产量相同,那么为什么要白白损失2倍的金属?尽量在此时发展风能经济吧。你可以忽略了太阳能。
单位选择结果:
在风力好的情况下使用风能采集器,而可以忽略太阳能

而实际的最佳能量采集单位的选取,是根据一种 叫做 [处以结果]的数字来衡量的, 处以结果更小的 单位种类 采集效率更高。
如下方式计算,
以以建造单个单位的金属消耗,处单个单位每秒所能取得的能量,得到的结果叫做 处以结果。
如 太阳能为, 141/20= 7, 此时的风力为 55/20= 2.5,非常明显,风力非常优势。

6.回头继续熟悉单位属性窗口。
F1打开了工程单位的属性窗口后,你会注意到一个工程单位和一座太阳能是接近的,但造时(生产力数量)却多了近3倍。
左下角的资源简介栏中可以看到,工程单位每秒可以提供10能源,而同时每秒还可以提供0.3金属。它是非常高性比价的单位

7.又到了介绍新单位的时候了,但我却非常信任5分钟足够你自己一个人熟悉掉新单位了。
去试之一试 /:^]
请对船舰厂按下 [F1],弹出的属性窗口中可以看到,船舰厂是当前了解过的单位中价格和造时最高的。
分别为金属需要600,造时需求6000。也可以想到,回收掉船舰厂相比回收掉可回收金属的金属数量要多不少

8.和船舰厂对比的伙伴是坦克厂。
它的金属需求为600,造时需求为6700,也即,二者的需求是一致的。
从经济角度考虑最佳单位种类的化,二者都可以选择。但注意,应用到本次选择中考虑到的仅仅只是本战场新介绍的思路,只从经济角度考虑。
不过你熟悉单位时一定会自主注意到一些其他方面的区别。 /:^]

9.一阵摸索后,你是否注意到自己是可以直接跨越海底的?
当二片陆地距离不十分远时,可以亲自去跨海占领新领地。

但如此简单的一个发现是不值得大量片段说明的 /:^]
注意左下角,你看到了非常惊人的东西,一个 每秒增加 40能源的单位,而中间的数据显示它的 处以结果为
81/ 40= 2!
甚至比风力还有优势很多,它,叫做潮汐能,是TA中的最后一种自然能源了,TA中的自然能源到此已介绍完毕了, 太阳能,地热能,风能,潮汐能,在实战中的最佳能源单位选择也主要是围绕他们而来。
以后,在大部分的战区上,潮汐将会是主要的能源来源,它不像风力那样不稳定,潮汐能非常稳定,而且 处以结果经常很棒。本战区的潮汐能 处以结果达到了惊人的2,是非常少见的,原因是它所在 太阳系中的 行星数量极其众多,而本行星更是一个 双星系的成员之一,它和 伴星之间相互间强大的引力使潮汐能非凡的强大。
而对我们而言,现在需要做的是 放弃风力,放弃太阳能,选择潮汐。

10.你若对D-GUN穿越一切物质的能力非常记忆深刻,一定会试试是否可以穿越海水。
当然可以!
但注意,你无法直接对海底的单位设置攻击指令,原因是海底距离海平面的长度使D-GUN无法攻击到。
不过你可以攻击低洼地来射出向下方发射的D-GUN,直线距离对准目标单位,即可杀死它了。
和陆地上的D-GUN最主要的区别,光线越过海面会产生折射,水底的单位位置会是比看到的位置低一点,因此瞄准的目标需要是目标单位稍下方的位置。
如此麻烦,你也许更想生产几个可以反潜的船舰以直接解决问题 /:^]

11.回到最佳能源获得方式的比较上。
地热能,极佳跨阶发展方式。如果你对为什么地热是最佳跨阶发展方式感兴趣,应该已经想到了,[地热的除以结果是最小的]
505的金属消耗, 每秒250的能源获得。当前所处的战区是一个双星系的星球,也即此星球的身边有一巨大的行星增大着潮汐强度,在如此强大的增加下,潮汐仅仅是和地热的除以结果持平,当在其他战区时,无论潮汐、风能、太阳能,都是不及地热能优秀的。
完全最佳的能源获得方式,也许你需要象对待可回收金属一样对待它

12.虽然很想让你一个人把新部分研究到完,但TA中最难掌握的海上战争,是必须带上不少说明的:
在陆地上,即时你没有建造雷达,敌人的单位也是可以用视野看到的,但在海战中,视线是无法穿越海水的,如果没有办法获得海底的情形,在遭到攻击时甚至不知道敌人的种类、位置和数量!
声纳,你需要建造声纳,以声波显形出海底的单位。
小型声纳的范围是很小的,但它的战略价值甚至比雷达更高。象在陆地一样,你应该尽量保证尽快的消除掉任何雷达盲区。
顺便,下图中鼠标所指向的便是海底雷达–声纳

13.难道你可以忘了局部控兵? /:^]
任何时刻,保证局部控兵优势。
如果你实战中发现自己生产的小型船舰死伤太快了,你应该用F1查看各个船舰的价格。
在海军中,只有一样船舰的金属需求低于800金属,或者说,任何一个船舰,价格都相当于那样船舰的8倍,再换句话说,那种船舰,只有在8艘围攻一座普通船舰时才可以说价格上的旗鼓相当。但实际中,只要保证局部控兵优势,不超过10只的小型船舰便可以赢掉大部分其他类型的船舰。那种小型船舰的名字叫做防空侦察艇,简称小艇。
它是海战中最值得生产的单位。但是,你应该一点也不会忽略海底,海洋中的海面只占很少的部分,更多的战斗是和海底相关的,因此才需要其他类型的船舰,若敌人忽略海底时,你完全可以把任何海军经费全用在小艇上,结果一定是大优势。 /:^]

15.你肯定还记得跨阶发展的基础:质能转换经济。
虽然现在没有足够的地热口,但超强的潮汐能发展起经济一点也不含糊,下图中的40金属产量是本岛金属产量的4倍了。 /:^]
你看到的是shift的魅力。多个单位协同搞事业,互不干扰但互相组合起来后是超惊人的规模。

16.如果你已经试过了发展海军的所消耗的经济需求,一定会觉得以下图中那区区每秒40金属增加,根本不够4个船厂并且还发展经济 那种大程度的消耗。
恭喜!恭喜!你已经领悟了TA中单位种类选择最主要的部分,并且同时领悟了TA的经济体系,而且对经济的掌控能力已经成熟了!
但无论如何,接近满载的金属储量明确的表示现在的生产速度远远不够消耗完 40的金属增加(?)。

17.回答上图那些迷惑的准确答案。大量的残骸-人造可回收金属。
人造可回收金属是TA中经济的主要来源之一,和金属采集器、质能转换经济并列,你一定惊奇于地区原始可回收金属竟不属于经济的主要来源! /:^]
请立即利用你新掌握在左下栏资源简介查看方式,以熟悉残骸的属性。没错,一道残骸拥有的金属含量比之自然可回收金属是有过之无不及,更重要的,自然可回收金属的数量通常不可能有很多,但每一个单位的死亡都会带来一道金属残骸。
用TA的语言解释,每一场战斗都会留下大笔金属,它基本上总可以提供比当前金属产量还高一倍的每秒金属获得速度!!!如果不是由于残骸的数量有限,按照回收金属的经济效率,TA中没有任何方式可以与残骸经济抗衡的。

18.你已经用shift布置了合理的大量转换装置,配套的也一定需要大量的潮汐能采集器了。
以shift和多数量建造快捷键[X]来做到相同的计划安排只需要5秒钟 /:^]
不过一定要记得金属出现剩余,经济发展更大时扩大生产规模。

20.有强势的经济时可以极快得到任何规模的军队,因此在想局部控兵产生优势的最好操作是,拥有更多的经济,生产更多的战斗单位。
如果是在和对手角逐,不要忘了对手也有相同的想法。
/:^]

21.从小地图以及可以看到不可能不赢的形式了。如果你发现歼灭了arm后竟然没有提示任务完成,注意上图中xpoy想移动过去的方向。