我是个 TA 的菜鸟,对 星际 魔兽、C&C 系列、帝国时代 和 一些如 绝地风暴 黑暗帝国 之类的老游戏都比较熟悉(虽然不是高手),我想我的经历和感受也许对 推广 TA 这个问题会有些帮助。
说起来是误打误撞,大约半年之前我在 youtube 上被 Supreme Commander 的精彩视频所吸引,和真实战争相仿的真正规模宏大的战争游戏一直是我向往的,而且我对微操要求太高的游戏一直不是很欣赏,觉得那只是个连长级别的战术操作游戏,要玩就玩掌控战争全局的宏观游戏。我搜索 最高指挥官 的国内论坛时找到了 横扫论坛,在横扫论坛上 我依稀想起有 TA 这么个老游戏,结果 down 下来玩了下,感觉非常好,虽然一直很忙,但是有时间还是会给自己泡杯茶在电脑前厮杀一两个小时。
至于TA 不热的原因众说纷纭,我觉得可以分析下其他游戏成功或失败的原因来获得一些启发。
首先,鼻祖 C&C 系列,包括 红色警戒系列,C&C 火爆是由于开天辟地,没有太多可说。红警 1 火起来除了因为画面较 C&C 有提高之外,我觉得还有两个重要原因:1. 现实背景,美俄两大军事集团的对峙(尽管俄国已经不复苏联的风光),红警 里的战役给人一种投入感,无论玩家是站在苏俄还是北约一方,按照任务玩下去很有一种投入感。而且 97 年左右的时候,美国正是中国人民民族主义情绪的头号假想敌,记得当时用俄军痛扁美军的玩家很多很多,后来有玩家自制了 中国崛起的 mod,很受欢迎。证明了游戏背景对于玩家的投入感有直接的影响。相比之下,C&C 的剧情就没有太多人关注。2. 操作比较简单。升级系统,菜单都比较清楚 (虽然菜单效率很低) 3. C&C 的招牌,打下的 Fans 基础。到了 红警2 就没有这么风光了,虽然我还是玩了,不过也仅仅是玩了 美俄和尤里 的各自剧情而已,对于 对战 我基本上没玩。虽然 RA2 加入了些新元素,让 美俄 尤里 三方的兵种和战术有所差别,但觉得它的平衡性也只能说一般。再就是RA2的建造菜单显得已经落伍了,找一个东西要拉半天才看到,这点远不如 绝地风暴2 (KKND2) 的菜单做得好。C&C2 我只是看朋友玩了下,感觉只是画面变强了,游戏的核心内涵没有太大突破,规模不如 SupCom 微操不如 星际 魔兽,特色不明显,也许 只是靠 口碑赚钱的一作吧。
星际不需要多说了,三个种族极有特色,经过这么多年补丁再补丁 已经比较平衡了,此外 800 X 600 下的画面还是相当漂亮的,至少对我这种不太苛求画面的玩家很可以接受,也许因为有人口限制便可以把画面做得精细一点吧,三个种族的单位造型我觉得相当不错。总之,星际的是个设计概念极其精明的游戏。相比 TA 把规模做大却导致画质受到限制,星际显然更投合入门玩家的第一感觉(虽然星际也是过了好几年才显示出它的微操魅力),操作的快捷键数量介于 C&C 和 TA 之间,足以应付小规模战斗的需要,相比之下 TA 的 理念的确超前,超前到 这个 奔腾时代的游戏 到了 奔腾2 时代的机能才能应付得可以忍受,有点阴差阳错的感觉。魔兽则是在星际基础上增加了一些 RPG 元素,无论是借 暴雪的名气 还是 别的什么原因,总之它吸引了老 星际玩家 以及 一些魔幻类游戏的 FANS。此外,暴雪游戏的优化是绝对一流,从 暗黑1 开始就一直如此。我还没玩过 最高指挥官,据说多管炮里射出的炮弹的弹道都是分别计算的,每个都不同,导致计算量飙升,现在的 CPU 不堪重负。假如它 的设计者 不那么变态,由暴雪来优化的话,在损失很小的情况下也可以获得相当的性能提升,也许这游戏早就不是贵族游戏了。不过,最高指挥官 的开发者 追求真实的理想主义性格 还是值得赞赏的,只是需要时间来让硬件的发展足以展示它的全部内涵。
再说说 绝地风暴 (KKND) 1&2,我很喜欢 1 代的任务 以及 游戏中的气氛,1 代的任务做得是非常有趣,那个时代的音效虽然粗糙但是很符合沙漠地带的感觉,此外 K1 里面的建筑蛮有意思,好像塑料的质感。KKND 两作玩起来都不紧张,可以和电脑玩 4v4 或者 3v3 悠闲地在一个大地图上慢慢发展,探索。K2 的画面相当好,地图精致,三个种族的造型也都相当有个性。但这个游戏的致命缺陷在于:1. 幸存者,进化人 和 S9 机器人三个种族的兵种基本没有差异,只是壳不同而已 2. 基本上就是屯兵然后 推过去火拼,微操没什么用,属于资源型 RTS,只有一种资源——油,因此争夺油矿基本上就决定成败。相比当时日渐升温的星际 以及 早已打下口碑的 C&C,玩 KKND 的人太少了。虽然 KKND2 里自带了编辑器,可以修改任何单位的任何属性来使三个种族的差距拉开,而且它的 FANS 也制作了一些有趣的 MOD 和新地图,不过它的致命缺陷还是其游戏核心,这个一直没有变,没有自己独到的特色并且大笔投入地宣传,想和 星际 以及 红警 争夺玩家 是太困难了。忘了提一点,KKND2 的建造菜单我觉得是 我玩过的所有 RTS 里最好的,所有的生产单位在建造菜单上都有一个相应的图标,比方说只要建造了 兵工厂,菜单上的兵工厂图标就会出现,只要点这个图标在旁边就可以出现所有的可造单位。这样战斗中就不需要切换到生产单位去寻找想造的兵种。 我觉得很不可思议的是,这么好的点子 为什么没被后来的 RTS 采用??此外,KKND2 的另一个创新是 组合兵器,定制地盘并装上特殊兵器,这也是一大亮点,可惜后来的 RTS 中迄今为止没有再见到。
黑暗地带 (Dark Reign)。和 C&C 同样是人类为主角,背景移植到了 外星球。可惜的是,这款游戏虽然做的从画面到操作都非常非常不错(起码不比 C&C 差),而且有很多和 TA 相同的元素(比如序列建造菜单等等),但是 它的宣传明显不够,虽然有自己的特色但还不足以打动 慕名而去的玩家。
最后,帝国时代系列。以帝国时代 2 为例,AOE2 的资源系统和升级系统过于复杂,光资源就有 黄金 食物 木材 石头 这几种,科技树升级系统也是显得杂乱。这些都决定了这款游戏的节奏不会很快,当然弄个小地图很快解决战斗也不是不行,但总是好多东西都没升级呢就完事了有什么意思?不过好在 其 战役内容还是很丰富,各个民族的特点差异也不错,画面看着也舒服,再加上微软的广告攻势,AOE 还是非常成功的。虽然对微操的要求也不低,但毕竟其节奏偏慢,上不了太大规模,而且本质上还不算纯粹的 RTS 游戏。
最后,谈谈 TA,优势和劣势。
优势很明显:大兵团作战,规模效应,丰富的各级兵种,终极武器和战术组合,操作快捷键非常完善实用。
劣势也很明显:画面比较粗糙,时不时会出错弹出,这个很要命,严重影响玩家的心情,虽然有人说 是因为老游戏所以兼容性不好,但是 我在 XP 上玩 星际 从没出过问题。看来 cavedog 倒闭留下了太大的遗憾。不知道 vista 渐渐普及了之后,TA 在 vista 上的运行会怎样,我也很担心,这可是决定 TA 前途命运的关键,如果兼容性好还可以,假如不兼容(如 64 位系统)总不能指望新玩家们为了玩 TA 另外装个 xp 或者 98 吧。
宣传 TA 也就是推销 TA,关于 TA 的宣传,就需要紧紧抓住 TA 的卖点——TA 的魅力所在,我同意有人说的制作一个 TA 的视频放到各大网站上宣传。而其中宣传的卖点,我认为有以下几个:
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真正的战争规模,火爆的战争场面,对喜欢操纵成百上千的集团作战的玩家而言,只有 TA 和 SC 能满足他们。
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很多渴望体验 SC 的玩家,因为电脑配置落后不得不忍痛暂时放弃,那么 TA 可以满足他们对 同样的战争理念的追求。
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终极武器。终极大怪物的 酷酷的造型,凶悍的火力 总是让人感觉最爽的东西,可以特别展示一下。
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完善的操作系统。宣传一下这个可以减少 初玩者 的恐惧感。可以让他们看看,有这么丰富的操作系统来辅助你,其实这个游戏不是那么难的,你也可以将一个庞大的战场掌控在自己手中。
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破除别人对于 TA 就是 堆兵火拼 的错误观念。要让别人相信 TA 的操作更具挑战性,就需要宣传“宏观操作”的理念。星际 魔兽的 卖点 是“微操”——即合理地操作若干个战斗单位来取得最大的战果,那 TA 也可以宣扬它的“宏操”概念,在一个成百上千的战场上,用你自己的手让你辗转于五六个甚至更多的 操作区域 来充分展现你的 雄才大略,平衡你的经济和生产,调动部队 寻找对方的弱点,或者 合理地抵抗对方铺天盖地的猛烈攻势。喜欢微操的玩家们,你们敢不敢来试试?
我觉得这些都可以通过 视频来体现,SC 的那个火爆视频是个不错的参考,但是那个比较偏重画面的震撼感,比较片面的宣传。TA 的优势不在画面,在乎 操控的 理念和精髓,发展平衡,战术创新,兵种搭配合理,攻击和防御效率。这些要通过视频来体现,还是很需要下功夫的。
不知不觉写了这么多,只是个人一些想法,不足之处请指出。本文只是抛砖引玉,我也很想听听高手们的看法。
[ 本帖最后由 coolboywind 于 2008-1-29 12:53 编辑 ]