怎么能让TA更完美?

[这个贴子最后由雨源在 2005/11/11 09:21pm 第 1 次编辑]

怎么能让TA更完美?
打了TA这么多年,
总觉得每个小兵在遇到障碍物时卡住。
有时就是因为两个走在最前面的兵顶在一起,
使得整个军团都被堵住,
白白让敌人的炮火打。
能不能,把AI自己寻路径调调呢?
星际这方面要好得多。
有时看星际就想,
要是有天TA也能这个顺畅,
那一定会比现在更辉煌!

SC好个屁!它的地图全是平面化的,AI寻路路径简单得很,根本不能拿来对付TA那复杂多变还会随机产生大量残骸的三维地图。WC3也一样,地图仍是平面的,只是单位建筑物“站”着而已。

SC一个编队只有12个单位,AI寻路系统不会很复杂;但TA编队是无限数量,以97年的技术,CAVEDOG已做得很不错了。

TA单位总数在2000以上时,寻路能力急剧下降,还是运算能力不足的问题。

楼上两位
西屁优再强点,内存再大点。。。。。。会不会好点

[这个贴子最后由雨源在 2005/11/13 07:56pm 第 2 次编辑]

唉叹吧。。。。
问个实质的问题,不答也罢。
你还在这里大放厥词。
。。。。。。
银河解放军
你多大了?
呵呵,
别怪我看不起你。哈哈

AI 寻路跟处理速度有关,部队数量大的时候就会出现排队等待的问题。

原来呢。我人口上了1000。其中400多是进攻用的移动兵种。

[这个贴子最后由银河解放军在 2005/11/13 11:46pm 第 1 次编辑]

[
我可能言辞过激,望您海涵。TA的AI寻路就其要求来讲比SC高或曰更复杂。比如你说的一个单位碰到一个障碍物,SC里通常可以向左或向右各有4-6种转动角度选择,但TA向左向右各多达16个!在假如要求这个单位作出转向的反应时间相同的话,8-12选1显然比32选1速度更快,看上去更流畅。这还只涉及机动,如果考虑到TA单位还要瞄准、开火之类,加上集群移动时相互规避的要求,唉叹吧,那是1997年,是RA1中的“无脑军团”尚能大行其道的时代,还是不要指望太多了。不过现在要作优化也不难,会C++就可以试试。

TA中寻路的另一难题是CT对视觉效果真实性的要求,也就是说,一个机动单位转弯得“看上去”是呈一条弧线,采用32个转动角选择的设计也是为了满足这种要求。其结果可想而知:-(

[
果然暴力毛毛哇

[这个贴子最后由雨源在 2005/11/16 11:10pm 第 1 次编辑]

呵呵,大家都是在一起的朋友.
难得坐在一起平下心来,讨论一个问题啊.
前面我的言辞也有过份之处,也望你能够海涵啊.
好我们还是说下这个题目吧.
以上各位兄弟说的,
我也看了,略知一二了.
我自己分析过后.
是不是只有机器升级这一条路可走呢?

如果你C够强的话。。。。。。。。
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可以自己改 ^^

就是出新的版本(民间)也不一定会有实质性的改变

只要楼主看过“战场空间之数字化对比”,就会知道为什么让TA拥有更完美的寻路AI系统,绝不像你想象的那么简单。