我认为TA是到目前为止战斗快感最强烈的即时战略游戏(我感觉应叫它即时战斗游戏更贴切,因它极大简化了资源采集的过程),虽然它已有年头了。
TA2也独有创意,如每个种族特有的神兽(只能造一个),我最喜欢飞龙族(名字忘了)的巨型喷火飞龙,平时栖息在山顶,当它发现敌人时就会挥动巨大的翅膀腾空而起。。。
真是可惜TA2的美工做的较差,否则也会是一个经典。
我一直认为《横扫千军》是一款策略游戏。按照我的观点,策略游戏就是要讲策略。在TA出品的同时代,有很多所谓的策略游戏,比如RA,就是但是非常经典的策略游戏,还有帝国时代、星际争霸。不过我总觉得RA也好,帝国时代也好,都不能算是策略游戏,因为游戏中,战术的成分比重很大。红色警戒和后来的星际争霸,我觉得都是看玩家的操作谁快,谁在对战中操作的熟练,谁就可以以少胜多,以弱胜强。所以我觉得与其说他们是策略游戏,不如说是战术游戏。或者干脆叫微操作游戏算了。
不过我玩TA的时候,就完全没有微操作的感觉。这是我比较喜欢TA的原因之一。比如,你认为在某个地方需要防守,你可以派一些坦克或者机器人到那里去,然后,你的注意力就可以转到其他地方了。一旦有敌人出现,你的部队就会自动开火射击,一般来说,对方不容易绕过你的防守部队。而RA之类的游戏,敌人会很容易从你的防线中穿插过去,使你的防线成为马奇诺。正因为TA可以使你不必过多的关注微操作,所以才可以使你有更多的时间去考虑如何从整体把握局面,这样也就使TA成为一款真正的策略游戏,或者也许叫战略游戏。
TACC是Total Annihilation: The Core Contingency的缩写。中文名好象是横扫千军之核心计划, 是CaveDog推出的TA的第一个扩展包,内容包括TA的3.0升级Patch, 还有大量的新兵种,新单人任务和新的对战地图。
TACC里的兵种更强烈地倾向个性化,武器相克也开始更剧烈,兵种的优点和弱点也更明显。战争气氛更浓厚,市面上已经有TACC的光盘卖了,不过完全安装需要300MB,运行时不再需要原始光盘。
RTS王者之争最早是在“命令与征服”与“魔兽争霸”之间,98年以后变成了“横扫千军”VS“星际争霸”。就RTS的技术运用TA绝对是胜者,而且至今仍无一个游戏能全面超越,比如3D地形及对单位运动和战斗的互动影响、多种不同指令混合的命令序列、单位自动微观管理能力较强(AI)、几乎可无限扩展的武器库、对战时可限制部分单位加入的可变技术树,等等。
尊敬的Phantagram:
我写这封公开信的目的,是想请设计小组能够注意到“横扫千军”的一个重要特征。我不是想重复那些关于韩国人和“星际争霸”的陈词滥调,而是因为这个特征在“横扫千军”中显得十分微妙,以致于那些“横扫千军”的核心玩家都不一定能注意到它,但在每次玩“横扫千军”时都无法回避它的存在。
我不否认“横扫千军”主创设计师克里斯泰勒是一个天才,但他并非那种传统意义上的天才。他属于那种思路特殊的“反叛型”设计师。持类似想法的还有“模拟”系列主创Peter Molyneaux和“文明”系列主创Sid Meier。他们都强调了一点:选择。
什么意思呢?一次我对一个喜欢玩“星际争霸”的朋友谈到,“横扫千军”全系列(TA、CC、BT)共有169种单位和100种建筑物、每个阵营有84种单位和50种建筑物,超过了“星际争霸”总共40种单位和50种建筑物、或每个阵营13种单位和16种建筑物。“天哪!”他说,“那么你又如何能够确定应造什么呢?”听了这个回答,我想他并没有明白我的意思。类似的情况还出现在那些对“地牢围攻”(Dungeon Siege)颇有微词的“暗黑破坏神2”玩家中,显然他们都没有把握到问题的关键点。
问题的关键就是:你可以选择。“横扫千军”的技术树就象一个“夹馅面包”,建筑物好比是“面包”而单位好比是“夹馅”,最妙之处的就在于你想吃什么馅就吃什么馅,可以自由地选择。举例来说,你打算出动一些坦克外出巡逻,但不要机甲实验室Kbot lab,或者你打算造个核弹发射井Nuclear Silo却不想要飞机工厂Aircraft plant。“横扫千军”不会强制你。“没问题”,它说,“建造一个车辆工厂Vehicle Plant并建造巡逻的坦克,只需要三个高级工程单位中的一个去建造Nuclear Silo——你根本不必先造什么飞机工厂Aircraft plant。” mR)XzQ
现在,再来看看“星际争霸”,如果把上面提到的车辆工厂Vehicle Plant、机甲实验室Kbot Lab、飞机工厂Aircraft Plant和核弹发射井Nuclear Silo分别对应地换成“星际争霸”中的锻造厂Factory、兵营Barracks、飞机场Starport和核弹井Nuclear Silo。你就不能象上面那样完成同样的事了,不是么?
再比如Reapers坦克是一种便宜、快速和火力迅猛的武器,但同一级别的Goliaths坦克则更坚固,更远的射程与更大的杀伤力。造哪一个好呢?你自己选择吧。偏爱远程炮兵胜过重型导弹发射台?很好。Plasma加农炮属于速射型高能耗武器,精度不高且射程受限,而Nuclear Silo属于慢射型高能耗武器,需要再装填与重设目标。你想选择哪一种呢?
还有,你已经听厌了Jeremy Soule谱写的“横扫千军”背景音乐了?那就关掉音乐吧,或者换成Linkin Park的音乐碟片——你不必从正在进行的游戏中退出来。你打惯了“魔兽争霸II”,不习惯“横扫千军”那种“命令与征服”风格的鼠标控制系统——也没问题:改成右键鼠标系统不就得了?默认的640x480显示画面看上去太粗糙了?那就改成800x600或更高的1024x768好了。“横扫千军”是最早有这个设置选项的两个即时战略游戏之一,另一个是“帝国时代”。
这种选择自主权在克里斯泰勒的最新游戏“地牢围攻”(Dungeon Siege)中再一次得到了体现。
很少有人怀疑“横扫千军”带来了一场“游戏革命”,如果没有“横扫千军”,将不会有“幕府将军”(Shogun)、“地球2150”(Earth 2150)、“地面控制”(Ground Control)、“战地2100”(Warzone 2100)以及我可以继续开列下去的长长的一系列游戏名单。即使是“魔兽争霸III”这样拥有鲜明个性的游戏,在某种程度上看,也得归功于“横扫千军”的创新理念。“横扫千军”真正的创新并非是使用了全三维画面,可以设定单位行为特征之类,而是可以让玩家自由地按自己的思路、而不是游戏限定的思路去玩游戏。事实上,多数人就是这样玩“横扫千军”的,绞尽脑汁考验着自己的想象力,虽然那些因为这一点而抱怨“横扫千军”“太复杂”和“不平衡”的人们并未把握问题的关键。
当你可以改变游戏规则时,你将怎样玩游戏呢?
真诚的瓦尔基里
要是还是原来的开发小组来做就好了
再次对由韩国人开发横扫2代表示强烈担忧,因为我怀疑韩国人的想象力
关于TA2的场外乱弹
一是建造单位与建筑的序列菜单随对战地图环境条件的变化而变化。
比如现在在月球地图上打对战,没有风的情况下,风能电站根本无用,如果该单位能因此被自动去除而用其他单位比如高级光能站取代岂不更好?再如在全海洋地图上,根本不能造任何陆上单位与建筑,还不如同样用更多种类的海洋单位与建筑取代原来的陆上单位与建筑。反之在全陆战地图同样如此。
关于TA2之场边乱弹(续)
二是希望TA2里能有更多种类的星球战场,不要象SC那样顶个虚名,连个海军都建不了。这些星球战场应有更多更丰富的地形、地貌、环境的变化。我们从毁灭兄的帖子里已看到TA1里如地震、陨星雨、强酸池之类,我想重力、大气化学成分、空气阻力、海洋水体、熔岩流等等对于单位与建筑会产生影响的要素也应加进去。人工金属星球也不应该象现在这个简单的样子。
三是希望不要把现在开始流行的3D视角切换看得太重。这种设计其实只是改变了操作者的视角,可战斗本身必竟是靠作战单位自己去打的,作战单位本身是“活”的,有“生命”的,它们的视角并不会因为你能从敌人后方观察而同样发生变化。TA1里已有对视野范围的设定,这才是对作战单位真正有实际意义的“视角”。我想对于某一战场地图而言,操作者有4或6个主视角方向就够了,360度无级旋转视角让人转得头太晕。
四是希望好传统要保持,特别是AI一定要高,最好有群体AI。TA1是RTS中“反微操作设计流派”的典型代表,正是因为高AI。
(今天先说这些)
SC唯一比TA好的地方就是剧情,SC战役中表现出来的人性的黑暗和那些如流星般的闪光点让人回味,相比下TA的剧情稍显单调,SC有一点宏大的史诗味道,而TA则更好地反映出搏杀的残酷.希望TA2在剧情方面能有突破.
克里斯泰勒的新即时战略游戏
——“横扫千军之父”谈论“地牢围攻”后的新冒险
游戏间谍网站John Keefer(以下简称JK)
2002年12月21日
编者按:1997年度最佳游戏之一是一款名叫“横扫千军”的即时策略游戏。虽然它并未赢得与其他即时策略游戏诸如“魔兽争霸2”、“星际争霸”和“命令与征服”系列同样多的喝彩,但仍以其创新性与高度可玩性而独树一帜。在“横扫千军”爱好者中它已成为某种神圣的“图腾”,以至于在其开发小组CAVEDOG解散后,他们仍长时间强烈地要求制作一个“横扫千军”的真正续篇。除非你真的不了解内情,公认制作续篇的最佳人选自然非“横扫千军”原创者、也即“地牢围攻”的主创者克里斯泰勒(以下简称CT)莫属了。克里斯泰勒不久前曾经谈到了一个新游戏,一个包含了“坦克、机器人与飞机”之类的游戏,虽然他并不能使用“横扫千军”这个名字(英宝格公司拥有“横扫千军”的商标权,并已将“横扫千军2”的开发许可权交给了一家名叫PHANTAGRAM的韩国公司)。现在他终于谈论起了新设想。 -Y*/}x
JK:你已暗示过你的下个游戏将是一个包含坦克与飞机的即时策略游戏,重新复活你曾在设计“横扫千军”时所加入的那些前卫的设计理念。请问这究竟是怎样一个计划,如何在时下主要由“魔兽争霸3”和“命令与征服:将军”主导的氛围中,为“横扫千军式风格”注入新活力?
CT:我们在GPG公司谈论下一个大型即时策略游戏已经有些时日了,现在“地牢围攻”已经完成,是开始下一个大型计划的时候了。对我们来说,即时策略游戏永远意味着一种真实的幻境与超越巅峰般的游戏体验。对我们而言,即时策略游戏就应该使玩者有一种身处好莱坞式经典动作电影的感觉:一流的视听感官效果以及通过精心设计的策略最终击败你的对手。对我们来说,这还意味着使你的对手感到出人意料以及每次重玩时你可以采用全新的思路和策略。玩家利用游戏工具,以创造性的方式构建一体化战争策略和使用非常规手段,甚至到了不顾遭受优势之敌攻击的地步。也许,就在你兴奋地摩擦双手而其他玩家还对此表示困惑时,有人终于明白:你已经完成了战争机器的建造。
JK:英宝格仍拥有“横扫千军”的商标权,尽管PHANTAGRAM已被授权作为“横扫千军2”的唯一开发者。使一个包含“横扫千军”结局的游戏在没有使用“横扫千军”名字的情况下存在,其难点是什么?你是否与英宝格公司作过接触以得到“横扫千军”命名权?
CT:许多人希望我们能得到“横扫千军”名字使用权,那样对新游戏设计与发行都将有帮助。尽管我们不否认将新游戏以“横扫千军”名字发行所带来的意义,但我们完全有信心制作一个全新的游戏,并使用全新的名字。我们将加入大量以前从来没有出现过的新要素,创新的操作界面设计、“图灵式学习型”人工智能、以及可以用来重构游戏的“模块化”结构。
JK:“横扫千军”原作中一个值得称道的特点就在于你在一个顶视角二维游戏中采用了三维环境。我想这回你将采用全三维。你是否将重新设计一个新游戏引擎或是从现有的“地牢围攻”引擎中借用某些部分?
CT:我们在设计“地牢围攻”引擎期间获得了大量经验教训,但对新游戏而言一个全新游戏引擎是必需的。“横扫千军”原作一个值得注意的有趣之处在于它是三维的,但你无法调整视角,当时我们只能使对地形的表现力作到优化,还无法针对游戏中出现的所有类型的单位与物体,而后者恰恰占用CPU作业时间最多。
JK:“横扫千军”的成功很大程度上与其爱好者网上社区的存在有关。他们使用源代码、分析游戏并创造个性化的MOD、单位与地图。这些都没有得到过CAVEDOG的帮助。你如何在新游戏中使这个特点更完善?
CT:设计这个新游戏的关键在于:使其中的每一样东西能与过去五年中我们所尝试的“模块化”设计理念相联系。这将从根本上改变结构体系,连过去未曾设想过的事都能做到。两年前可做到的只是局部地改变某些部分,但现在则可以彻底地重构。我们将采用这种设计思路,并且使它能贯穿于游戏核心结构与设计中。
JK:有两个值得注意的单词:下载单位。CAVEDOG在这一点上做得很好,使每个新单位的出现都能对游戏策略性产生影响。以前从没有人这样尝试过。这是否有点象你所提到的思路?
CT:新游戏引擎将完全支持这一点,并且将体现在更多方面,支持比原来更多样化的选择。我们所经历过的一个非常有用的经验教训就是,不要过早地对这些基本要素的运用做出过分确定化、单一化的最终选择。这会令人觉得不可思议。
JK:你是否打算设想一条故事线?如果说“横扫千军”有缺点的话,那就是剧情太弱了。现在我们将期望得到怎样的结果?
CT:对,这是个很好的问题,众所周知,我向来将游戏可玩性置于故事性之前。你这一回将看到我们所提供的更紧凑严密的故事线,但我们不会改变过去一贯的关注中心,剧情仍将处于相对次要的地位。
JK:你会在哪里制作它,将持续多久?
CT:我们很早就开始设计工作了。我们计划至少用一年时间来制作,开工时间最迟不会晚于明年春天。
JK:在该计划转入全面执行时你打算投入多少人力,是否需要因此成立两个小组?
CT:即时战略游戏通常不象角色扮演游戏有那么大的工作量,制作小组将比“地牢围攻”的要小。我们甚至有成立两个小组的想法,但我们将尽量采用轮换工作方式加以协调。
JK:能否让我们扯得更远些,这个新游戏的发布是否是你的一个更长期计划的开始,或者只是属于“独立游戏”之类?
CT:可以非常肯定地说,这不是“独立游戏”。没有什么事能比得上我们创作即时战略游戏时的巨大激情,我们将持续地做下去,相当长期地。我们的一个重要目标就是创作出最庞大和最富想象力的即时战略游戏。
JK:最后问一句,为什么你在制作即时战略游戏时中途转向了角色扮演游戏?在转向之前你毕竟已在制作“横扫千军”上花费了相当大的精力和时间。
CT:有几个原因,但最主要的一个就是想看看我们在做完全不同的东西时的表现。我们都知道制作角色扮演游戏时将会从中获得比制作其他类型游戏更多的经验教训。现在,我们已有了更多的设计思路和更多的开发经验,并将它们运用到新的工作中,这是一个理想的工作方式。
一看到又有人把SC和WC3比作RTS巅峰,并称其为最好的军事游戏,我就觉得好笑。SC或WC3的拥护者老是以红警、帝国或地球时代之类,来证明SC或WC3之“伟大”,然而RTS多得很,不说TA,还有比如家园、幕府将军、战地2100、王权之幻想王国,这几个都有SC或WC3所不及之处。
要硬说的话在系统资源消耗方面SC的确是比TA优秀一些.同样配置的机器上SC总是比TA跑的流畅.
剧情也是TA的弱势,TA的战斗让人叫绝,但是剧情却不敢恭维,很老套的剧情不是吗?必须深刻的咀嚼才可以找到些什么,但是我敢说你咀嚼出来的东西绝对不是TA创作者们埋藏的,它是你自己的意识.希望TA2能有所突破.
另外在SC以后的RTS中一些RPG成分越来越明显,英雄的概念开始被大家接受,TA里面也有英雄,就是双方的COMMANDER.不过这个英雄不论是外形还是个性都不够酷,在多数情况下双方的COMMANDER都是躲起来,让人觉得无趣,在这个方面WC3做得很好,不过有些过火,甚至觉得它不再是个正统的RTS.SC里的英雄是来推动剧情的,WC3里的英雄是用来培养的,TA的呢?是用来存资源和盖房子的,偶尔放个D-gun,RASH被禁了.
SC完善的服务器也要比TA好一些,但是没办法,谁让TA生在穷人家呢?要是TA诞生在暴雪这样的大公司那么我们现在讨论的该是TA不能算是最优秀的RTS了.造化弄人呀.
我喜欢TA,但不认为TA是最好的,干嘛非要喜欢最好的呢?我只喜欢我喜欢的.
XK:你的观点的确有道理。但我仍然认为,剧情不是TA的最主要方面,就象最近泰勒已经承认的那样。如果将来TA2里仍然不讲究剧情,至少对我来说将没有什么负面影响,说句题外话,我以前最常玩的是模拟类游戏,这个类型在剧情方面向来就不讲究,所以大约也是习惯使然吧。
TA指挥官也不总是躲起来,联机对战时选择死亡竞赛模式,指挥官的使用原则就完全不同。
TA也许注定是好事多磨。恰恰因为出身贫寒,所以才“穷则变”嘛,才掀起了新一代RTS革新浪潮。TA不可能诞生在暴雪这样的大公司,因为后者实际上并不需要“革命”,那是给自己出难题,弄不好会砸牌子的,而只需要“改良”。
我喜欢TA,也不只是我一个人认为TA是最好的。
WC3更象RPG,这应该与暴雪的成名作“大菠萝”有些内在关系吧。
TA司令联机时被禁rash与否是有条件的。一般来讲,对战地图太小,地形较简单,联机人数较多,单位数量上限过低时,司令被设为战死输局,被禁rash是妥当的,否则打起来真是没劲。但地图很大,地形较复杂,联机人数较少、单位数量上限也较高,司令被设为战死不输局或干脆DeathMatch,被禁rash就不太妥当。我记得有人说过现在国外玩家打中小地图比较多,禁止司令官rash应该算是比较正常的现象。另外,网上那个调高单位上限500个的官方补丁可以修改数字,但只能调低不能高于500,我用过几次,发现还需要对AI设定作改变,否则电脑对手真是太衰!
问个蠢问题:TA的死亡竞赛到底怎么回事?什么规则的?因我从来没玩过deathmatch
世界菜鸟:TA死亡竞赛显然是向FPS游戏学习的结果,打多人联机时可以设置。规则很简单:司令战死后会复活重上战场,如果你拥有足够资源储备的话。疯狂进攻型玩家最好试试:)
TAK失败的原因不是美工太差,而是一对硬件要求太高、二是游戏中资源采集系统过分简单、三是除了人海战术外几乎没有别的变化。这些又都是TA不存在的问题。
TAK的AI设计还算可以的,升级单位的脑袋还会变成金黄色,既好认也好选中。
“TAK失败的原因不是美工太差,而是一对硬件要求太高、二是游戏中资源采集系统过分简单、三是除了人海战术外几乎没有别的变化。这些又都是TA不存在的问题。”=
——按现在的硬件标准,99年TAK那点儿要求算得了什么,然而现在喜欢TA的仍比TAK多。说明硬件不是根本问题。资源采集系统更简单的也有,比如HW家园里可以来个“我憎恨采集”,可没听说有人因为这说HW不好的。资源采集系统过分简单也不是问题。人海战术是个复杂的问题,不能说高级兵种就不能用人海,再说TA可以事先设定建造限制,EMG兵种全面禁止如何?这回低级兵种也有不能用人海的了。
TAK最根本的失败就在于背景设定变化太大,与TA根本找不到内在的联系,玩家根本无法真正适应。
这好比卢卡斯氏拍星战前传,如果前传的故事范围居然设定在地球这么个小小空间,你想谁会看?
横扫千军大结局?
泰勒证实GPG正在制作一个“作为横扫千军结局的即时战略游戏”,还称该游戏已有了发行商,不过不是曾出版GPG的动作角色扮演游戏“末日危城”的微软(新的出版者据推测最有可能是雅达利公司,即以前的英宝格,拥有GT互动及横扫千军原始版权)。从泰勒的措词上看,新游戏将是一个关于横扫千军结局的即时战略游戏,但这尚不足以扫除所有疑问:比如它是横扫千军原故事的继续呢?还是另一个发生在横扫千军世界的新故事?或者是一个有着横扫千军风格的新的游戏?这次泰勒没有提供关于兵种、地图和任何其他方面的更详细的内容,但称数月之内就会有正式的消息。(2004年2月7日据IGN消息)