谈谈TA的一些不足之处

TA在那个时代来说是一个接近于完美的游戏,是一款可以改变规则能够实现RTS玩家梦想的游戏,很多玩家不仅迷上了玩游戏,更是迷上了自己动手做兵种、地图和MOD。官方最终版由于官方不再更新,永远停留在3.1版上,所以还是存在不少BUG和不平衡之处,但有人专门做了修补BUG的补丁集以及改进的菜单面板,现广泛应用于现在流行的不少MOD中。十年间,经过MOD制作者们不断的BUG修补、平衡调整以及新单位的加入,TA得到了不断地发展和完善,有些MOD甚至使得TA有了脱胎换骨的感觉。

当然世界上没有完美的东西,TA的缺点也是显而易见的。

即使程序优化得相当不错,但TA的高配置要求仍然影响了它在当年的流行程度,以至于数年后的流行PC配置才能跑得比较流畅。不过令人惊讶的是十年后也就是今天的流行PC配置才能完全发挥TA的潜力,从十年前的人口上限200,到如今流行的1500人口上限,确实经历了很大的跨越,游戏方式也明显地发生了转变,一些新的快捷键被MOD制作者们引入,极大地降低了TA玩家对大规模军队的控制难度,使得玩家能花更多的时间进行思考。有一个令人相当不满的地方,TA使用了较早的3D技术,不支持显卡的3D加速功能,这使得现在的高性能显卡对提高TA的性能毫无帮助,只能通过提高CPU频率和加大内存来更爽地玩TA。

TA现在能支持所有windows平台,但在有些平台上容易在游戏中出错,需要指定用win98或win2000兼容模式。理论上在游戏中超过5000人口时,以及网络不稳定时,TA会变得不够稳定,容易出错返回桌面,有时候这的确是比较令人扫兴的事,不过多人对战中经常超过5000人口,只要网络稳定,出错的机率还是不高的。这个倒是有个例子可以证明,有一次一个老外256M内存的破机做主机玩4V4,居然打完都一直很流畅,好网真是RTS的基础啊!

还有就是TA的引擎限制。TA的兵种上限是512个单位(所有种族加起来),所以现在的一些MOD制作者们对这个数字恨之入骨,影响了增加更多的兵种和增加更多的种族。有些三个种族的MOD被迫删除一种兵种来给新的兵种腾出空位来。TA的武装单位都可以通过写脚本来实现其功能,但由于TA的引擎限制,比如运输单位脚本处理比较困难,一个单位最多只能拥有3种武器等,使得扩展性还是受到不少限制。这点上还是相当羡慕最高指挥官的引擎的。

一些玩家不喜欢TA的3D单位模型。的确当年出于优化考虑,TA的3D机器模型是比较简化的,大多是方方正正、有棱有角的,底部看不到的一些面是没有的。低分辨率下和精细的2D画面相比,的确显得不够好看。也一些人夸张地说TA就是一堆几何体的战争,其实也不是没有道理。不过现在的MOD制作者们己经重新制作过了大多数模型,使得模型更精致,特别是在高分辨率下看,比如1280X1024、1440X900下看,其精细程度感觉还是相当令人满意的。也有玩家抱怨TA单位过多,不容易区分,其实只要经过几天的熟悉,很快便能从外形上比较容易地区分出不同的单位。

在游戏性上,TA没有明显的缺点。规则本身就是可以自己定义的。可以选择斩首模式或全歼模式,可以选择黑雾模式透明雾模式,可以选择真实视野圆形视野或无透明雾,左右键也可以自定义,比如右键模式就和星际是一样了。地图有大中小型之分,喜欢玩操作和快速结束战斗的可以用小型地图,中型地图一般在20分钟至1个半小时内结束战斗。地图上矿点分布可以是分散式也可以是集中式,也有全金属的地图。出生点可以差异很大,指挥官可能出生在陆地或海洋上,但仍然可以打出精彩的不对称战争。

不应该从技术角度去阐述不足,就像那个512限制。这不能说是TA的不足,只能是技术水平的限制啊:)

惟一让我叹息的是,这么好的游戏,这么优秀游戏制作群,竟然被人收购了。