小论TA发展方向

这几天我为了玩TA阅读了一下战争论,惊喜的发现战争论很好的切合着TA,或者不如这么说:TA很好的切合着真正的战争。
N年以前我就得出过结论:TA最大的特点与优势就是真实性,在这N年后我又玩过各种RTS游戏,从红色警戒到帝国时代,从星际争霸到魔兽争霸,但个人认为其价值和真实性都根本没法跟TA比,红警帝国只能算是仅供娱乐的游戏——价值上和FLASH游戏没什么区别,而星际魔兽简化的来说就是棋类游戏+格斗游戏,也就是根据特有的规则进行思考+反应和操作。只有从TA中才能体验到真正的战争指挥官的感觉。
下面言归正传,既然TA最大的特点与优势就是真实性,那么发扬和扩大这一优势就应该是TA的发展方向之一,我相信通过对游戏平衡性的微调就可以做到。现指出若干范议:
1.强化地形的影响力
2.强化制空权的影响力
3.强化资源的影响力
4.平衡兵种结构
对于第一条,TA做的已经十分出色了,林地、山地、水、沼泽都具有合适的影响力,唯一不足的就是在高地上本应体现的优势好象没能体现出来,当部队在高地上与低地上的敌人对垒时只有一点视野上的差异,特别是在悬崖地形上导弹部队的导弹会向下打在脚前爆炸伤到自己,炮弹部队的炮弹则会从下面敌人的头顶上高高飞越无法命中,而对方无论是导弹还是炮弹都能有效的造成伤害。是否可以通过加大视野差异等其他方法改变这种“制高点无效”的尴尬局面呢?
对于第二条我有点遗憾的看到在TA中制空权的作用并不十分明显,似乎是由于地对空的防空火力对飞机的限制过大与空对空操作和反应的局限性造成的,因此大家无须争夺制空权,通过摆导弹塔造导弹车就可以避免领空的侵犯。因此建议削弱地对空能力并增大战斗机的警戒范围(使战斗机在巡逻、保护等状态下对较远处出现的敌机也能迅速自动前往拦截)。当然为了平衡考虑同时也应削减空对地的能力,毕竟凭心而论现在的空对地毁灭性太大了……通过这样的改动只有夺取了制空权才能对敌方实行轰炸和空投,而没有制空权的一方也不怕基地瞬间被炸的千疮百孔,总之我希望能看到翱翔巡逻的战斗机代替密密麻麻的导弹塔。
对于第三条我首先认为金属转化器是TA的一个小败笔,它的突兀的存在违反了质量守恒定律,弱化了争夺矿井和升级矿井的价值,而且后期通过转换器与核电站的反复交替建造得来的以几何级数增长的经济所造成的与战区面积极不和谐的庞大数量的军队扭曲了TA的真实性,应此我觉得应禁转化器。其次我认为现今TA地图中的矿井太整齐、太均匀了,若让矿井自然的有疏密不均的地区差异,那么战区也会自然的产生重要和次要的分化,这无疑也能加强TA的真实性。
对于第四点我希望在TA中出场的单位能够更丰富一些如今TA中基本都是导弹部队和炮兵部队的天下,但TA设计者原本还在TA中设计了另一种重要的攻击方式——激光。这三种攻击方式各有特点,本应相辅相成,但设计者显然低估了射程的影响力,由于激光单位普遍射程较短而被玩家普遍放弃,连激光塔都不能免俗,如果通过对激光单位射程、移速、装甲、体积、价格等方面的微调使激光单位普遍被采用,战场层次必然会变的更丰富。
TA发展方向之二:每一款游戏都有着其独有的技巧,(比如格斗游戏的放绝招)通过反复尝试和练习掌握这些技巧往往能带给游戏者很多利益,于是在游戏中往往会出现有技巧者欺负无技巧者的现象,虽然技巧使游戏多了很多观赏性和挑战性,但技巧和智慧是彼此孤立的,一旦技巧的条件消失辛苦学会的技巧就会变的毫无用处,(比如最近魔兽推出的1.22补丁就使“闪Alt”和“交换保存”两个技巧没用了)所以我认为TA作为一款出色的战争模拟器应尽量减少其技巧性,比如操纵轰炸机的技巧。
操作(微操)是RTS游戏中重要的技巧之一,RTS于策略游戏之上给我们带来了时间紧迫感,我希望在这紧迫的时间内玩家应该更多的思考战术而非手忙脚乱的操作。TA丰富的快捷键已经使操作非常方便了,但更方便更简化就更好了,现提出若干设想:
1.使Ctrl+B不仅能切换屏幕还能同时选中单位(像Ctrl+C一样)
2.使建造建筑也能用快捷键
3.由于TA部队量大且种类繁多,1~9的编队有点难以满足需求,能否增加子编队功能?比如我把所有用来发动进攻的部队编为1队后再选中其中所有的坦克按Shift+1(或其他键)编为1子队,选中所有防空部队编为2子队……使得我按下“1”选中所有进攻部队,连续按1,1选中其中所有的坦克,连续按1,2选中1队中所有防空部队……
4.使选中一批部队后按某快捷键能显示选中部队的数量
TA发展方向之三:宣传问题,这应该是最最重要、最最迫在眉睫的问题,现在在宣传方面主要有3大障碍:
1.新人知道TA难
2.新人了解TA难
3.连机对战难
对于第一点,TA虽好,所知者甚少,我认识的所有同学(91~93出生)没有一个知道TA的,一次我想给一个同学介绍TA,就给他看论坛上的一段海战视频,可他看了一眼就说这一看就是兵海游戏,无聊。确实在那个视频上只能看到密密麻麻一大堆战舰挤在一起……我建议导演并拍摄几段短小精悍的、能吸引人的宣传视频再合并起来强力推出,要能全方位展现TA的魅力。
对于第二点,通过论坛当然可以了解TA,但是论坛里的信息毕竟杂乱,对于不了解TA魅力的新人很难有耐心从浩淼的帖子海中捞针,所以我建议制作一个TA主题网站,把介绍、下载、教程、地图、资料、录象、战术、公告等精华从论坛中提取出来,分门别类的放在网站上,直观而系统的使新人了解TA。
对于第三点,实在是难!联机对战不仅要下一堆东西,做一堆准备,还要下VNN,而且VNN还有2种,VNN和VNN Client新人很容易下错,就算下下来装好了也不能注册,就算注册了也不知道怎么进入游戏,就算进入了游戏也找不到人,就算找到了人也不会结盟、共享……每一步都可能出错,每一步都可能遇到困难,每一次遇到的困难都可能引起新人的放弃,因此我建议建立对战平台,至少也得解决VNN的注册问题啊!

这是我第一次发这么长的帖子……希望各高人包容并考虑我不成熟的建议,而且各建议我都没考虑可行性,大家看着办吧,祝TA越来越繁荣、昌盛、平衡、和谐!

如果真要比较好的模拟现实战争中的空战的话,那么飞机的威力和造价都要上调,射程增大,射击频率降低,防空武器的发射速率降低,射程增加到略小于飞机对敌武器,威力增加到基本只须一击即可将飞机击落。

Edit:你可以去玩World Domination的TA MOD,那里的空战武器设置还是比较追求真实的。

[ 本帖最后由 honeyfox 于 2008-5-25 15:14 编辑 ]

写得很多,我觉得你喜欢上了TA,不过还不够深入了解TA。提出的四条建议给我的感觉都不在点子上。第一点关于地形上的影响,TA中高地上的部队不仅会提高视野还会提高一些射程,防守方在高地造炮台,会对进攻方造成很大的麻烦。第二条关于制空权,飞机是比较昂贵的单位,没有一定的经济是很难规模化地制造空军的,空军的特点是脆弱和高机动力,因此前期很难形成在规模的空军,后期战斗机成群可以有效防止对手轰炸,飞机性价比如果过高容易导致后期陆军鸡肋,完全是空军的天下。便宜的导弹塔并非仅仅用来防空,主要作用还是用来快速布防。第三点关于转换器正是TA的经济的重要组成部份,做转换器的性价比远远不及做采矿器,只有将能占到的矿点都占领,再用转换器来加强经济是较优的经济方案。而且转换器也可以用来随时调节金属和能量之间的平衡。第四条,激光还分好几种激光,简单地分为轻型激光和重型激光,初级兵一般装备为轻型激光,较多地装备在快速部队身上,用于骚扰和偷袭。而重型激光往往装备在高级主战部队身上,比如CAN,死光车等,杀伤力非常强,用于攻坚。

关于一些操作上的建议中,第二条建筑也要设快捷键这个我感觉没必要,以前我有篇文章也讨论过这个问题,由于建筑物和兵种较多,快捷键无法覆盖所有单位,而且SHIFT键本身就可以克隆建筑,菜单上点选一次便可以连续造很多。第一第三第四点还是有些实用价值的。

关于宣传TA,我觉得谈论得不错。在做TA视频方面目前只有我这个业余爱好者在做,希望能找到视频剪辑方面比较专业的朋友来进行合作,制作出一些高水准的宣传视频。VNN现在暂停注册,我希望只是暂时性的,现在建议新人用HAMACHI来联机对战,也是一个非常不错的解决方案。

另外建议让你的同学看看这样的录像:
http://www.taclub.net/taclub/newTa/viewthread.php?tid=6344&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D22

To 星月,他希望TA能更真实的表现现实中战争。。。(哪怕是未来的战争)
对于核电和质能转换我只能说,其实。。。TA完全可以做成另一种方式,更加贴近现实:
就是物质可以到处采集到,能量是需要消耗物质来产生的,不同类型的能量产生器需要消耗不同量的物质(部分可以不消耗物质即可获得能量),不同级别的能量产生器的物质利用效率也不同。
质能转换的问题,1:60恐怕无法和核电0:1000相匹配,所谓不遵守物质与能量守恒是也;P
好说歹说核电也应当消耗物质才能有能量供应嘛,为了游戏不追求能量守恒,起码物质也应当有消耗。

囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧

:stuck_out_tongue_winking_eye: 为啥接连着叫囧连天啊?

ctrl+B好像本来会选定农民的,后来不知道是不是经过长期实践后不好用改为不选定了。
有了shift+X之后,建筑快捷键就意义不是很大了。
后期能质转换导致经济以几何级数增长,其实能质转换的成本还是很高的,1金属产量大概是300金属投资,而小型采矿器大概是1金属产量25金属投资,大型则是1金属产量100的金属投资。
金属矿资源的不均匀分布还是可以考虑的,我做的地图D_GREENLAND就是这样的地图,中间有片矿区,是兵家必争之地,不过防守有难度,属于风险投资。

基本上TALON就是为了防止经济的几何级数增长而将产量1000的电站改为5500,电站建造难度加了5.5倍,导致投资风险暴增,抑制了经济增长,同时TALON将大型采矿器的价格和产量提高,提升了占矿的价值。不过TALON的主要目的大概是因为想减少部队数量,因为TALON模型比较精细,配置要求较高。

激光的威力不是导弹可以相比的,非常可怕,绿色激光射程较短,所以它的作用是反渗透,电脑是不会玩渗透战术的,所以你体会不到绿色激光的作用,你跟电脑来一次渗透看看,你就会恨死电脑家里的激光塔了。
蓝色激光射程很远,是用来反阵地推进的。

关于制高点的控制,LZ还是要多加尝试啊,毕竟在高点有射程优势也有高度优势,因为弹道武器受重力影响对高点的打击会很受影响,但更大的影响还是阻碍敌人的推进,高地的效果非常明显。

在悬崖地形上尽量使用激光单位可以避免打到自己的脚,另外加农炮等弹道武器是会打得过远的,因为炮管无法下压。有两种办法可以选择,一是使用身高较高的机器人,这些单位的炮管可以压低点,另外就是跑到悬崖边上使整个单位的身体向下倾斜,这样炮管也可以压低点,不过这样很易被敌人击中。:stuck_out_tongue:

[ 本帖最后由 Defiler 于 2008-5-25 21:06 编辑 ]

如果为了追求真实而削弱了游戏性,我认为是得不偿失,TA本身节奏已经有点慢,如果再把经济系统复杂化,容易把战斗快感丢失。

另外lz说的空军太弱的问题,我只能表示遗憾。我猜lz对战经验还不丰富,没有见识过铺天盖地的机群“织地毯”的场面。

嗯,关于飞机,本人就曾经被一大群二级战略轰炸机和俯冲轰炸机在短短的十几秒内扫掉一个分基地,谁敢说空军太弱?:L

原版的CTRL+B是全选工程单位,是个鸡肋的快捷键,原版的CTRL+V是全选空中单位,也很鸡肋.

汗……
星月:谢谢你的指教,但还是觉得转换器太BT,由于它,打到后面消灭敌人部队变的毫无意义——造的比打的快……
8f:联机时貌似没人用激光兵啊……
9f和10f:我可没说空军弱啊,空军的集群轰炸基本对什么单位都能秒杀——而导弹塔的齐射对空军也是秒杀,我就是觉得这点不太和谐,空军简直都成了自杀军,有去无回而一捶定音……
另外弱弱的、好奇的问下:CAN是哪个单位……

收回关于CAN的问题(刚看了Defiler 的《猫版二级重型激光单位对比》)
我以前一直把CAN叫做砖块~哈哈~~

如果你觉得转换器变态也没什么,对战中禁止造转换器也是一种玩法。这个游戏有一点特别好,可以自己定义规则,没有强制性地非要造这样,非要造那样。

在有金属转换的情况下,光消灭对方的部队是不够的,要有效的打击对方经济才行,最实际的就是占领对方阵地,发展经济,形成优势。
我觉得TA很大一部分乐趣还是在经济可以无限扩大,无论什么时候你都可以进行风险投资来扩大经济优势,但投资经济也会导致兵力不足,很可能被对方破坏一些设施,投资就亏了。总的说,这种风险与利益一直存在的方式很好玩,也使游戏充满了变数。
激光兵貌似在32SE时流行过一阵,那时据说都是CAN互推,现在不知道怎样了。不过CAN和SUMO都太慢,要配合运输才能发挥作用,比较麻烦,少人用也不奇怪。

Spring
是一种药

TA的兵种形成规模之后,你才会看到它的真正作用
嗯,大蜘蛛那种级别的除外
:L

一个TA真是够研究十年的。:lol

在TA里,飞机的飞行高度就是制高点。
:lol

[
你的头像不就是can吗?