[TA编年史] 横扫千军开发史记

注:本文来源为Clayton Kauzlaric博客,由caesarZX博客的博主与游戏编年史站长联合编译
本文原作者Clayton Kauzlaric 序章:一次愉快的下岗 这应该是《横扫千军史记》系列的第一篇,因为这里的图片比第一张横扫千军的截图早出现几个月。你可以把那归功于命运,巧合,宿命或者随便你把瞎子的狗屎运叫成什么,这里就是其中的一张。
在Humongous Entertainment开始工作并与Chirs合作拼命地打造一个“绝对酷的战争游戏”之前,我在位于Redmod的史克威尔公司(Squaresoft, Inc.)工作。那个工作室为SNES(Super Nintendo Entertainment System 超级任天堂系统)制作了Secret Of Evermore《艾薇莫的秘密》,但16位主机已经即将退出舞台。在我们的命运即将被决定的时候,我们中的一些人正在构思一个未来可能的游戏名称。有一小组人开始散播一些即时战略游戏的点子。当时Warcraft 2《魔兽争霸2》风靡整个办公室,我们迫不及待地想要开始制作一个RTS游戏。
这个构想被暂时叫做Alien Reign“异形王朝”,讽刺的是,这个名字与后来被认为是《横扫千军》的竞争者的Dark Reign《黑暗王朝》如此相似。这个构想没有能够付诸实施,但是一些有趣的东西一直伴随着后来的开发。
我们只是在史克威尔公司完成《艾薇莫》那段时间里瞎搞了一阵子的3D技术,我当时在找一些简单易用的工具能够使美工能够迅速进入状态并学会使用。KPT Bryce(CaesarZX:好东西啊!)似乎可以。我不想看上去和其他大多数RTS游戏一样明显地像用瓦片一样堆砌起来。我希望我们的背景能由更大,更精美地渲染过的地形组成。
这些1996年6月的图片就是结果。我做了地形。这些建筑物和机器人是由我们的艺术总监Daniel Dociu设计的,并由史克威尔的Alias(著名3D制图软件公司)大师Brad Clarkson完成建模和渲染。
这个构想再也没进一步的发展,但是它让我对自己想要什么心里有了个底。有一些相同的元素对我制作《横扫千军》的艺术部分有帮助。史克威尔的美工组几乎没有3D经验——最初的TA制作组的经验更少。有些甚至从来没有接触过3D。Bryce和Lightwave这样易用的工具才让制作TA成为了可能,并且大大提高了制作速度。
这点小小的实验在其他方面也有帮助。1996年春天,史克威尔关闭了他们在Redmond的办公室,我们都被解雇了。有些非常有才华的人在找工作,包括我们的配乐师,Jeremy Soule(CaesarZX:我只能叹气说,没有能和他比的游戏配乐师。)。我怀疑要是Jeremy没有鼓励我去Humongous去实地查看一下的话,我还真不会去那工作。那次实地查看最终把一堆前史克威尔的员工都拉进去了,最后都为《横扫千军》的制作作出了很大的贡献。他们包括程序员Bartosz Kijanka,Rick Saenz,Jeff Petkau以及美工John Baron,Rebecca Coffman,Jarrett Holderby和Peter Fries。所以,史克威尔损失的恰恰正是《横扫千军》所获得的。
世界真是小小小。我在Redmond坐着,思考着如何让3D技术融入一个RTS游戏。而就在离我几英里远的地方就有一个家伙在在制作一个让RTS游戏有3D高度的的游戏引擎。这两样东西一相遇,一切都美好起来了。
第一章:像素肌肉男 1996年5月,我去Humongous Entertainment工作。我被聘为首席美工, 制作一部被称作“超酷战争游戏”的东西。在接下来的半年里,我与项目的总负责人合用一间狭小而乏味的工作室,他就是项目的头儿和设计师Chris Taylor。这是一段了不起的时光。当我们完成前期制作的时候,我们就已经筹划了Cavedog Entertainment这个品牌从而使我们的游戏脱离Humongous Entertainment这个大家庭。游戏的名字也被最终确定下来,Totol Annihilation《横扫千军》。
《横扫千军》由于它那由多边形组成的建筑物和单位而闻名于世, 但在1996年的夏天,我们做出的游戏里面只有车辆是多边形的。我们本来准备完全用2D技术来设计制造建筑物和人类角色(是的, 人类)。这里是仅存的横扫千军开发初期的游戏截图,时间是1996年6月。
看上去确实相当傻。但请记住,就在一个月之前这游戏还仅仅是个在蓝色背景上带有day-glo牌(荧光笔品牌)的绿色银光网格和一辆有20个无材质多边形的坦克。早期版本的指挥官就是站在图中圆形建筑物下面那个傻头傻脑的肌肉男,恩……确切地说那个建筑物是座飞机工厂。他奇怪的造型在《横扫》的背景故事的早期版本有提到。这点留到以后的帖子里再介绍。
当我们一有机会提升我们的电脑配置,升级到强大的奔腾90处理器和一条暴大的16M内存时, 我们就做了一些测试并决定在游戏中任何移动物体都要用多边形来制作。谢天谢地,象素人被我们驱逐到了游戏制作的废物堆里。剩下的,就是玩家所熟悉的历史了。
我有一大堆关于TA和Cavedog的大事纪和珍贵的原始资料,准备在这个blog里向大家展示其中的一部分。我的展示品包括概念草图、背景故事草图的原稿、故事板画、早期的模型,以及其它一些奇奇怪怪的资料。那么, 锁定本blog,接下去会有比你能发射D-Gun(反物质炮)更前所未见的垃圾内容。

[ 本帖最后由 caotor 于 2008-11-11 08:01 编辑 ]

第二章:不是故事的故事
这是怎么回事?!?难道毁灭公爵和Vanilla Ice 有个私生子? 《横扫千军》因为它的游戏性和革命性的设计受到了好评,但由于它缺乏诱人而具有深度的剧情,也受到了些批评。RTS游戏中那些大作都拥有精彩的电影,充满了3D动画师和B级演员的能弄出的最优秀片段。
带着要制作出超长的、野心勃勃、能把人下巴都看掉的电影的信念开始了制作。在最初的几个月里,因为一些胡乱编造的愚蠢故事序幕,Chris Taylor和我常常嘲笑我们自己。甚至要是我们最后把串烧鱼贝和减肥可乐从我们鼻子里喷出来,我们都会把这写进故事里。
我们当时倾向于做一个极端暴力的漫画式电影来迎合当今的动画片Venture Brothers《冒险兄弟》粉丝的那种胃口。我们知道我们的核心角色是指挥官。我们只有有限的预算,因此我们想让指挥官作为唯一的真正角色出现在序幕影片里。这个主意是这样的:指挥官都些克隆人,他们以不同形状的实验室玻璃器皿做作双方的标记,而这些器皿正是他们被克隆出来用的培养皿。
是的,我没开玩笑。
其中一个以一个普通试管作为他的徽记的一部分。另一个的徽记上则是Erlenmeyer 瓶(锥形瓶)。一个周末我回家后搞了一个故事板,讲述两艘巨型星际战舰跨星际的漫长战斗,以双方指挥官都坠毁到一个荒凉的外星球结束。在那儿,他们要争个你死我活。够刺激吧……绝对一流的故事。
这是那个长度变态的故事版的一些摘录……
别担心。我们神智还算清醒。我们迅速意识到这样的东西不能出现在游戏里。我们觉得那点子只是平庸的货色,而且可能会让我们的开发经费超过预算。要始终记住的是,《横扫千军》整个制作就靠那区区120万美元,而如今的游戏开发者连花在买Red Vines糖果和洗温泉浴上的钞票都比这多。我们把注意力放回到任务简报,使它有静态图像和一部简单的视频简介,并给每个任务系列的结尾配上短片。
不久之后,我们想出了游戏中阵营双方的名字。Chiris和我为游戏中邪恶一方起名字时有点小犹豫,比如“The Syndicate”还是“The Corporation”。Chris干脆把它简化成了“The Core”(也就是最终的名字)。单位美工Clayton Corbisier则为我们所谓“正义”的一方想出了“Arm”这名字。他只是觉得听上去不错。我们也有同感。Chris随后叫我回家用一个晚上想出一个故事背景。他说:“只不过就是去想一群好人和一群坏人不共戴天的理由。就这么简单。”
我第二天拿着Arm和Core之间那场战争的概述的文件回到办公室,还带来了些游戏的历史和故事的延续。下面是一些摘要:
“曾几何时,银河系一直是和谐统一的——统治者是有精密科学崇拜的Core。所有公民衣食无忧。他们的文明到达了顶峰,终极梦想也得以实现——永生。
“那些有着绝佳天赋的人们被Core的统治层选中。他们的头脑被极其小心得以一种高级数字模拟方式记录下来。他们那弱小而又碍事的人类躯体被抛弃了,取而代之的一个完美的,有着无比强大能力的人工身躯接受着意识的指挥。如此就保证了最优秀和最精英的头脑可以无限期地为社会做贡献。
“这项举措导致了一些派系的不满——银河系里那些有着精英头脑的人们。并不是所有精明的领袖渴望这个“永生”的。逐渐,这个派系联合起来,选择迁移到并居住到Core势力影响触及不到的地域:银河系一个遥远的旋臂里。他们的数量逐渐增长并被简单地称作“Arm”
“这场思想的战争随即演变成了一场真刀真枪的战争。
“起初,Core有这明显的优势。银河系的大多数人口和资源都归他们所有。但是Arm依靠自己的足智多谋多次挫败了Core消灭他们的尝试。Arm在每次战斗后都会学到新东西,最终导致了一场让Core头疼的战争。一切就从一个小遭遇战开始迅速演变为一场持续数千年的大战。”
这个故事背景后来由资深游戏作家Dave Grossman润色简化为我们现在所熟悉的《横扫千军》的序幕部分:
“由于反对把人类意识从血肉之躯中转移到机器中而引发的一次冲突,已经演变为一场屠杀了百万文明的大战。Core和Arm已经几乎耗尽了银河系的所有资源来进行领土之争。如今战争双方已经都开始筋疲力尽,而残余的陆军仍然在一些荒芜的行星上继续厮杀。长达四千年多的全面战争让他们之间的仇恨有增无减。这是一场你死我活的较量。对于任何一方,现在唯一的出路,就是将另一方彻底消灭。”
恩……这下就好多了。上面是我给《横扫千军》做的框架形式的粗略故事版画。适当的单位和多得多的镜头后来被添加进去,但Arm的指挥官没有太大改动。
这是比较基础的,不过我可以例举出一些对我有影响的东西。我读了一些有生动人物形象的书,都是有关当数字化的人类意识成为现实的。第一本是Iain Banks的小说Feersum Endjinn。第二本是Breg Egan写的Permutation City《置换城市》。Bank描述了一个遥远的未来,死去的人继续活在由一台被整合入地壳的超级计算机生成的数字化来世中。Egan则描绘了人脑数字化的早期阶段,而背景比较接近现实。顺便说一句,两本都是好书,并且都影响了我回家后为《横扫》虚构出的那个简陋的序幕。
至于纳米技术的引入纯粹是为了方便。我们试图设计出游戏中建筑物的造型,这是个时间问题。要做出每造一幢建筑物就有一群小家伙用锤子站在脚手架上敲敲打打的效果话,实在太复杂而且太花时间。何况我们时间根本不够。我们需要一种像魔术的东西,但又要有科幻的感觉。于是纳米技术就成了我们的救星!另外两本书影响了我当时的想法——Gred Bear的小说Queen of Angels《天使女皇》以及Neal Stephenson的小说Diamond Age《钻石纪元》。前者有一个非常棒的建造构思,建筑物都由巨大的玻璃凝胶模子建造的。我觉得那样的东西可能非常适合我们酷毙了的未来战争。Diamond Age则是关于纳米技术在建造和战争中的使用。我于是打算用“纳米加工”作为我们的建造技术的基础。我们的一个程序员想出了一个颗粒效果(看上去像在未来太空中尿尿),然后我们就搞定了。
至此为止,故事还是不丰富。难道我们要用一个故事背景简单到可以浓缩在一小段文字里的游戏来血洗1997年的即时战略市场?我们是不是疯了?!?
是,也不是。
剧情的缺乏可能会让我们失去相当一部分玩家,但是也为各种资料片和扩展包留下了充足的空间。玩家有足够的空间把自己的想象放到故事里去。在我放下那个文件夹后,我再也没有在《横扫》的宇宙中添加一个字。不要紧。其它人会处理的。任务设计者们加入了一大堆主意和各种有趣的花样。同人小说(Fan fiction)则把Arm和Core的传奇带入了一个全新的层次。Core不再是一个简单(CaesarZX翻译问题:二维?)的“坏人”,而Arm也不再只是一群不服气(CaesarZX翻译问题:噘嘴?)的反抗者。一个真实的,充满生机的宇宙融入了《横扫千军》故事背景的骨架。
我要是用了别的办法是做不到这个的,就算用全尽世界所有的试管都做不到。 第三章:“纳米潮”中期
一个临时的标题背景——1996年秋季 《横扫千军》制作速度很快。简直是飞快。那庞大的源代码和内容只用了不到一年就完成了。我把这归功于两个原因:疯狂的超时工作和良好的前期制作阶段。
即使在今天,前期制作总是一个很容易被游戏发行商和制作者忽略和低估的环节。花点时间去找到合适的工具和技术并花时间观察一下,来让一个游戏听起来很像一回事,可这些偏偏被轻易得忽视掉了。虽然期间你并不会一直有在制作个什么东西的感觉,而且有时候非常难说清你究竟在制作什么(特别是对一个紧张的主管来说。),可是前期制作恰恰是极其有用的。这能让一份充实的制作任务安排布置得恰到好处,还可以让核心队伍更轻松地分享Kool Aid(CaesarZX这里有点不解,Kool Aid是种应料品牌,是否说明核心人员可以在一边歇着而让新手干?)并迅速地训练新加入的组员。我笃信每一周的前期制作都能节省至少三周的正常开发时间。是真的,我都有记录的。
到1996年秋天,我们开始为全面启动制作而加快速度,并急忙招收新人。到那之前发生了很多事:比如我们编造了一个还算合理的故事,我们还有了一些勉强能用的工具,但开始对游戏有了信心。 我们还有了个新的发行商。GT Interactive在1996年7月收购了Humongous Entertainment。这是Chirs和我从没意料到的。要是说我们当时大吃一惊,已经是很委婉的说法了。《横扫千军》当初纯粹是(由妈妈爸爸的赞助的,)自力更生(bootstrap operation直译是“可以自行运作的”),而现在却属于一群在纽约的家伙了。尽管这类事情在商界屡见不鲜,但依然造成了一些紧张甚至是恐慌。 GT(原先是Good Times“好时光”的缩写,……)竟和我们一样吃惊。当收购了Putt Putt,Freddi Fish和Fatty Bear(都是Humongous Entertainment的游戏里的角色,针对儿童玩家。)的制作者后,他们才有那么一丝感觉到有个即时战略游戏正隐藏在这栋楼里的某处。这样看上去很般配。GT由于发行了Doom《毁灭战士》,Quake《雷神之锤》和《毁灭公爵》而攀升到第三大游戏发行商的位子。而《横扫千军》看上去会与他们的地位十分相称。这游戏肯定会得到比在被收购之前好得多的发行待遇。更强的后盾也提供了保证能让《横扫》完成的资金。我们为GT Interactive的头儿们制作了一个快速演示,他们看上去很喜欢。所以,放手全速前进的时刻到了。 这些截图是当一些不同的界面设计被同时考虑的时候虚构的(虽然地图画面和单位是正式的)。这就是为什么图中建造菜单里的建筑物和车辆都混在一起。 这些是1997年1月和2月,或者说是制作大约进行到中期时的截图。一个月之后我们就开始为广告制作正式截图了,实现我们的新闻宣传预览零的突破。 这还是相当粗糙的,但是比起几个月前的已经有所不同了。任何玩过这个游戏的玩家们会感觉许多单位似曾相识,尽管比之前看到的有了很多变化。我们可以来一个“猜猜是什么单位”的竞赛。我们稍稍考虑了一下多人游戏派别的一组标识(包括一些疑似实验试管的),在这里可以看到其中几个。要看到单位上的标识实在很费眼力,所以我们还是用了最基本的Arm/Core徽章。当时的引擎仅仅支持640X480的分辨率,这就是为什么截图里的控制面板看起来巨大无比而那些单位大得简直快爬到你鼻子底下来了。试试在Kbot工厂找到很酷的“阴阳八卦图”吧。 这些建造按钮有很短一段时间用的是蓝图,我当时觉得这个能行。我们有所有单位的3D模型,所以这类简单的线框图看上去是很好的建造开端。 可那却给我们带来了一个问题。有人会对那些细细条条的多边形线框构成单位感到头疼。要区分它们都是个难题,更不用说让它们漂亮了。虽然所有人都能一眼就分辨出坦克和飞机,可却无法区分K-bot工厂和金属储藏罐。而软件渲染师也帮不了什么。材质时常会发生严重的偏移和“飘逸”。早期的引擎总是随着当日的气压(作者的玩笑)使多边形从实体上飘进飘出。我们当时真的担心我们的小机器人和小发明们如何才能齐心协力与其他那么多游戏中精美的预渲染(伪3D)单位抗衡。我们知道一旦有人看到我们的游戏中的单位移动,我们会就有优势。可我们始终不能满意静态截图中单位的样子。
这接近了建造按钮的最终样式。Ron Gilbert建议我们用带有“魅力无穷的3D截图”的小按钮来更具视觉化地表现这些单位。上图是横扫千军建造菜单的早期版本。
不过,上述“单位问题”也促使了我们特有的动画截图的诞生,这也是我们在使用新兴的因特网去吸引和建立玩家群时所采用的众多新奇方式中的第一种。

第四章:狗狗,牛牛 和 硼硼 到1997年春天,《横扫千军》已经颇具规模而且公众也即将能看到它的首次亮相了。我们第一篇杂志上的预览,印刷广告,以及E3大展都蓄势待发了。我们从开始就知道这游戏绝对不能在Humongous那“完全健康对儿童无害”的商标下发售。对他们的玩家,或者我们希望会玩《横扫》的人来说,这简直荒谬。这并没有阻止我们把Putt Putt画成一个持枪歹徒。我们需要一个全新的名字和一个完全不同的商标图片。
从开始Chris和我就四处征集游戏名字,可什么都没找到。于是我们向全公司征求点子。
我把收集到的建议汇总起来。里面有一些死板的标准开发商式的名字诸如“Mega”和“Soft”。几个程序员干脆动用了元素周期表,提出了“钴”和“硼”这类名字。由于我们曾在靠近西雅图的西北部太平洋沿岸工作,我们听到了许多好听的名字,比如混合雨,雨,山和更多的鱼等等。在Chris和我从中精挑细选后,我们把结论锁定在两个选择里:Cavedog Entertainment和Frozen Yak Entertainment,这两个都是他的主意。 [table=98%][tr][td][/td][/tr][tr][td]这两个名字我们都喜欢。我在会议期间在笔记本上信手涂鸦了几笔.[/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td]我当晚回家后给这些图润色。这是Cavedog的草图之一。[/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][/table]这两张图钉在我和Chris合用的办公室的墙上。我们搞了一次投票,结果Cavedog以微弱优势险胜。这杂种狗已经为走红准备好了。那头看上去可怜巴巴的牦牛并没有完全输。它在一年后被找出来被当作愚人节玩笑放在了Cavedog的网站上。 Cavedog的商标出现在了所有常见的东西上,比如名片,信笺,帽子以及所有T恤衫上。我那几年里做了许多商标,但我始终觉得这个是我比较欣赏的作品。我想唤起新一轮旧石器时代的壁画风潮,保证线条足够简洁以显突出,就算印得很小也一样醒目。 我做到了。2000年的时候我在家休息,看着我最喜欢的电视剧The Sopranos《黑道家族》。当时是第二季的第七集……那集叫“D-Girl”《危险女孩》。在那集接近尾声处,就在“大猫”Sal Bompensiero和AJ在房间里诉说衷肠的时候,背景里的什么东西引起了我的注意。 [table=98%][tr][td][/td][/tr][tr][td]这可能吗? 一张《横扫千军:Core续集》的海报竟然在AJ的卧室里?[/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td]是的没错!你可以看到指挥官就在右边,但Cavedog看上去就和大白天一样平常。[/td][/tr][tr][td] [/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td]是的你也看到了。我的可爱小配角也被载入了电视节目史册。其实Cavedog和那个“大猫”角色同时上荧屏确实相当合适,因为他们俩在一年内都去见上帝了。[/td][/tr][tr][td] [/td][/tr][/table] 第五章:第一个广告 你们中一些老玩家也许会想起《横扫千军》的第一版平媒广告。我认为那个广告为Cavedog赢得了第一流的印象,或者是接近二流…也许是三流。但绝对不会低于第十六流,我肯定。 正如你所见,平面游戏广告总是遵循着千篇一律的模式。随便打开一本1997年以前的游戏杂志你都会发现那些广告都惊人得相似。他们差不多都像下面这张图: 这些广告往往都是在游戏的美工部分还相对比较粗糙的时候造就的,所以它们总用一些徒有其表华而不实的艺术图片,或者一张巨大且夸夸其谈的照片来拼命炒作一个游戏。可游戏本身却做不到那些(看看下面这些图吧)。一个只有12个像素的游戏角色是摆不上台面的。 问题是,游戏广告所展示的画面,总是比游戏实际效果要超前个10年,甚至在游戏实际画面变得是那么回事后也是如此。这在今天已经是屡见不鲜。我并不是责备广告代理机构这么搞。我从不怀疑他们有本事在一个下午就瞎搞出19个这样的东西,而且还有多余的时间吹牛B并玩一盘高尔夫。同样的,这样的搞法对任何平面广告都是适用的。既然那对推销润肤霜和汽车有效……那游戏为什么不呢? 为GT Interactive效劳的广告公司,在1997年初,就是这么干的!我们立刻对此表示反感.我们清楚游戏正式上市前,就只有这么一两幅平 面广告,我们当然希望它们能产生最大的影响.Chris和我坚信:我们的游戏靠的是本身的品质.我们坚持要求广告做成一大张横跨两整版的游戏截图. 我自己是不曾见过这类广告的.也许那并非我们的首创.虽然这类巨幅截图广告的流行,不过只是个时间问题,但TA毫无疑问是最早采用这 种广告方式的游戏之一.一开始,我们的广告公司并不情愿这么做,他们担心那会产生很明显的象素感,因为当时的电脑游戏画面是达不到 杂志的印刷分辨率的.但这对我们来说却是好事,因为它将游戏最真实的一面展示给了玩家. 我们拥有一个巨大的优势.GT几年来一直占据着所有主流PC游戏杂志内封面折页的广告空间.以前,这样的黄金地段总是用来刊登上述那 些标准模式的大幅广告招贴,但我们却用它刊登了一两幅巨型截图展示广告.Chris,Ron和我先写下基本的宣传词,然后再由广告公司的家 伙们装饰美化一番.我的工作是对整个广告进行大致的布局,以便能容下那幅巨大的截图.以下便是上面那幅连页广告截图的原料图片. 虽说几个月之后,TA就拥有了一个内建的抓图快键,使我们能毫不费力地抓取游戏快照——可惜当前我们还没有这项功能。我不得不制作一系列较小的截图,然后将它们置于已导入地图编辑器的原始.PCX文件上。我打开网格视图效果制作了第二章截图, 并在Photoshop中用显示蒙版功能将网格与地形的3D效果融合到一起。 这一方式带来了理想的效果.在这幅广告与TA上刊登的第一篇前瞻报道期间,我们还去了97’E3展,并带去了大量绝佳的宣传资料. 一些竞争对手的RTS游戏,也在一年内采用了与我们相同的平面广告.不过,就算在巨幅整版截图已普及的今天,你依然能看到大量遵循上 述101守则的游戏广告,充塞着杂志的页码!

第六章:杂志上的亮相 一款RTS游戏要想在1997年引起新闻界的关注,可是一件不大容易的事情.因为这一年面世的RTS数量简直可以用过江之鲫形容.而一款来自未名工作室的未名新作,就更不可能入诸位编辑和记者的法眼了.为了赢得玩家的心,供过于求的RTS游戏展开了激烈的竞争.一些出版商为此绞尽了脑汁,money也不知烧去了多少.
许多即将上市的RTS游戏甚至卷入了一场决命式的群P混战.各类新闻媒体不惜篇幅对这些游戏的"神奇"特效与华丽画面大肆渲染,新兴的网上社区更是没完没了地争论着它们的优劣.每一周总少不了一些热心肠来我们的办公室建议说:“看到了,XX工作间的XX游戏有单位士气设定,动态馅饼式统计图呢…我们的作品有这些玩意吗?“事实上,其他人能够做到的东西,我们同样能做到.但我们完全不在意这些噱头,因为我们只关注游戏本身的品质.
我们的上市日期拖了约一年.我们的上市时间表更订了两次,但到1997年春时,无论如何也不能再拖了,于是我们终下决心要在9月送厂压盘.对于一家名不见经传的新丁来说,跳票并不算什么大事,但我们依然慌了神!美国游戏杂志通常会提前三,五个月对一款新作进行报道——尽管这样的时效性已遭到了网上游戏站点的严厉竞争.
现在已经三月了,我们却依然无法确定世人听到TA时会作何反应.E3迫在眉睫,我们至少还需要之作一篇看得过眼的宣传报道.否则,TA将在圣诞节期间被扔进廉价倾销柜台.
最终,我们在(美版)上刊登了一篇preview.一位来自旧金山的职业写手造访了风景怡人的Woodinville市——Humongous与Cavedog的办公楼就座落于此.此人告诉我们:只会为我们的前瞻留一页纸的篇幅.为了能在如此狭小的方寸之地更好地展示游戏全貌,我们投入了更艰苦的努力,并制作了一大批高清晰的宣传图片,以备后用.

早期的多人界面 虽然比起其它RTS游戏来,我们有着更宏伟的蓝图,但这还远远不够.我们必须做出某些真正令人叹为观止的东西…或者说足以震惊世界的惊雷.为此,Ron,Chris和我联合构思了一张超巨型地图Boris,尺寸居然高达100×100屏幕(编注:详见下章).也许这样的面积对今天的第三方TA社区来说不算什么,但考虑到当时我们只拥有一台P100/64M的电脑,你就不难想象那是多么史无前例的挑战了.为了绘制,拼接这张地图,我简直连老命都搭进去了.可由于游戏引擎一直不稳定,我们都不敢保证会出什么岔子!
但岔子还是不可避免地发生了,当我第一次试图载入Boris时,我那台破电脑立马崩溃,且歇工了好几天.即使那段缺乏睡眠的紧张日子过去了好久,我一听到Boris这个名字时依然忍不住头皮发麻.看来,制作常规地图还是正途.
我们打算为杂志宣传文章配发一些华丽的概念宣传画.如果只是绘制一些类似汉堡包包装纸上的那种涂鸦,那还不如不做.要做就要向Skywalker Ranch特效工作间(隶属卢卡斯,专为<星战>制作特效动画),或是名导Ridley Scott的大作看齐!
以今天的技术来说,绘制出概念图式的游戏画面并不是难事,但在那个时候却不是一件容易事情,连设计一辆由40个多边形构成的坦克都难上加难.
于是,我们采用了一种欺骗性的制作方式.我们拥有一大批最具才干的美工师,无不对绘制这样的图画轻车熟路.我们只是太忙,没有过多精力纠缠于此.不过,这种配图登载杂志上的效果非常突出.因此,Kevin Pun在单位设计已完工的情况下,又对它们进行了精彩的重绘,下面就选登几张被他打扮得花枝招展的TA单位概念图.
[table=98%][tr][td][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][/table]并没有在那篇preview中采用这些配图,不过,它们却被留给了之后采写的一系列相关报道及访谈.而我们在随后几个月里,又为GT的市场营销与公关机器准备了一系列高清晰的彩色设计图与概念图.
我们的单位设计当然比汉堡纸上的那些涂鸦漂亮.下图便是Mike Fisher(Core方的主单位美工)第一个真正的单位设计,这是一个Core的空军单位,我会经常要求他们为我提供这样的铅笔设计草图,然后由我定夺取舍之后,再交付单位美工师具体搞定!Mike在这方面干得实在出色,展现出了十足的价值.
1997年4月的一天,的Michael Wolf给我们带来了一个电话.此人原是一名评论员,后来做了的光盘编辑,现在任微软"视窗"游戏部门的公关经理.
他于某天早晨抵达,刚开始,他以为这不过又是一款C&C克隆作而已,但这不能怪他.随着采访的进一步深入,他似乎改变了对我们游戏的看法,变得兴奋认真起来,还提出了不少颇有价值的问题.
采访结束后,Ron,Chris,Michael和我一同转入了Chris那辆马自达626里,前往当地一家中餐馆共进午餐.我之所以至今还记得那家馆子,是因为正是在那顿午餐上,我即兴想出了以Core指挥官的名义开办一则征友谈心专栏的点子,以致于连我的馄饨汤都忘了喝.这个专栏后来果真成了Cavedog网页上一个半固定的特色栏目.

初出茅庐的TA,就能和Quest for Glory V, Close Combat这样的名门之后并列,已经算很不错了 本文谈到这里,你也许会注意到:Ron Gilbert这个名字的出现频率,比Chris Taylor还多.这是可以理解的,因为当时世人还压根没有听说过Chris,Cavedog和我们的游戏,可Ron却早已是业界的一位重量级人物.他在LucasArts就已被封为"设计之神”.而即将推出的猴岛续作尽管已与他没有任何瓜葛,却仍使他成为众多前来Cavedog参观TA的记者们所包围的焦点.但Ron却显得极有风度,他总是要记者们多采访采访Chris.因为他坚定认为:只有设计师,才对他自己的游戏最有发言权.

仔细观察杂志前瞻上的截图,看看左边操纵界面中的按钮设计布局,像不像一个骷髅头? 当这篇Preview最早出现在的7月号时(实际上6月就已出刊),我们简直都不敢相信自己的眼睛,诸如"TA很可能成为自Dune2以来,最具革命性的一款RTS"之类的溢美之词,让我们猛掐自己的大腿,好确认这不是在梦里.

具有讽刺意味的是,刊登TA前瞻报道的那期封面,居然是我们制作人Ron Gilbert的成名巨作——<猴岛>系列的最新续作 时机再好不过了,因为这期刚好赶上了那年的E3(注:97年E3于6月中下旬在亚特兰举办),这起到了不可估量的宣传效果.我们的广告随后又不断出现在当月其它主要游戏杂志上.
我们对即将到来的E3充满了热情.现在我们要做的是,将游戏进一步打磨锃亮,好让它在展会上有一个完美的初演.
第六章补完
那些熟悉严格新闻标准的朋友们,我同样是一个视事实真相为生命的人——除非是阿布那样的富翁,才有可能收买到我:) 我记得之前提到过那个霉运缠身的Boris"巨兽”,它真有100×100个屏幕那么大吗?
我的良心告诉我必须向读者澄清此事,为此我,我仔细查阅了大量被磨得稀烂的光盘——冒着被光盘爆裂戳瞎眼睛的危险.苍天不负有心人,我终于在一天晚上找到了这张地图的原始资料(如图)
以上便是Boris的庞大区域,大致接近原始设计概貌.其中,每一个方格就有5×5个屏幕大小.我记得每块大陆之间的大片海洋地区是后来加入的,最终将Boris扩充到40×40屏幕,离我先前说的100×100还有不小差距,可依然是97年的主流配置电脑所无法承受的.Boris的实际面积大得吓人,它那独特的砖瓦式地表设计同样极吃内存.
回想起来,Boris也许只是看起来像100×100大,这就好比一个学校操场恶霸喜欢一手抓着一个无助的可怜虫,一手捏着一根扭曲金属棍般,有些虚张声势了.
我后悔记错了准确的面积数字,我向广大朋友道歉——但我还是最应该向Boris道歉——它原本是有着光明前景的.只能说,Boris超前于它那个时代了.可怜的家伙.
第七章:主要的艺术技巧
我们可不希望将自己的大型CG宣传影像做得俗不可耐.但为了更好的宣传,我们又不得不做.我所希望描绘的TA世界,还需要一些高品质图象的点缀,才能给玩家带来最真切的感受.此外,我们还须要为E3准备大量的宣传资料.
就游戏本身而言,我们需要制作一部简短的开场影像,两段胜利场景动画,以及一些我们称之为"战役配图"的东东——这是一种奖励性质的过关画面.
为绘制这种战役配图,我发明了一种简易的流水作业线.美工每采用四到五个模型,便可创作出一幅"高清晰"的特定配图.我之所以在这里加上引号,是因为那不过用到了2000到5000个多边形.在多边形数量暴涨的今天,这一数字恐怕只比士长官的左鼻孔多一点。
[table=98%][tr][td][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][tr][td][/td][/tr][/table]这些单位建模大部交由美工Jarrett Holderby汇总.最终他完成的任务配图不仅效果一流,同样也被我运用到游戏设计中,这为我的工作带来了极大的便利.
通常而言,Jarret先把这些初始建模载入KPT Bryce中,添加一些纹理后渲染成一副图片,然后再在Photoshop与Painter中对该图进一步修饰.
Jarrett是一位有着数十年资历的古典插画家,这份经验帮了我们大忙.他对构图与光亮有着非凡的洞察力.Byrce生成的场景缺乏沙粒,烟尘,爆炸,残影及其它未来战争应有的特效.而Jarret却能凭"一己之力"在一副已渲染完成的图片中加入这一切,而去不多不少,恰到好处——这样的才干 实在是天下罕有.
下图是"Core Prime"(又名Metal World)的一幅早期配图.图中的设定后来曾被其它许多图象反复使用,但唯独这张特殊的图片却从未被实际采纳.我在制作"Metal World"这张地图时,同样"偷取"了其中的某些部分.
所有地图与战役配图的渲染工作都是在Mac上进行的.背景美工师的办公桌全都配有一台Mac机+一台Windows机.Byrce的早期渲染工作是在Windows上进行的,可它却无法输出每边大于72 pixel的高度图(height map:一种用来表示模型上各点高度的灰度图).我们需要更庞大的地形立视图(elevation mapping)做背景区域.我们当然还需要更广大的高度图做任务配图.我们使用的机器大部分都是Power Mac 8500及7600.
要打开或保存Jarrett的图象文件可不是件容易的事情,它每次都要花上好几分钟的时间.在调用最简单的过滤器时,同样慢得让人抓狂.然而作为这一切始作俑者的Jarrett,居然没有在作图过程中疯掉,真算个奇迹了.在此,向Jarret的无比刚毅与勇气致敬!
我们还采用了同一方式,为杂志宣传和市场营销制作了许多华丽的大幅图片.Jarrett再度发挥了积极作用,他的神奇创作,为勾勒TA的整体概貌与世界观作出了不可磨灭的贡献.

这是我们为某游戏杂志特别设计的一副图片,也是TA发售之前唯一一张杂志封面图,可惜那本杂志最后并没有发行 单位美工师在设计这些模型时,还得到了过场电影部门的大力支持,他们为Jarrett提供了充裕的模型素材,使得图片的广度与深度(复杂度)得到了大幅提升.尽管这种流水线上做出的图片,在品质上总有些参差不齐,但却不失为一个"在短时间内提高产出"的好方法.
就在E3开幕前的几周,电影部门又帮了一个大忙.

第八章:宣传视频 TA的宣传影片是我们工作的一大重点.由于Cavedog的展位被安排在GT战区一个毫不起眼的角落里,因此这唯一能给玩家留下第一印象的宣传视频就显得非常重要了.
过场电影由Kevin Pun主持开发.一开始,他只能在一个粗略的框架下展开工作.但很快,他便为影片加入了规模惊人的戏剧效果与管弦音乐.他还将许多由单位美工师制作的模型动画也整合进来.我们还特意为他增派了一个过场影像小组.由于大家的效率是如此之高,宣传片的内容竟在完工前的最后一刻扩充了三分之一,其内容大部分出自Rebecca Coffman之手.Cavedog是我与Kevin,Rebecca共事的第三站,我很高兴他们有这样的能力.

这是Kevin Pun编撰的一张过场电影Storyboard 以当时条件而言,能完成这样的视频实属奇迹.虽然影片是用相当简,低廉的工具开发的,却产生了一流的效果.
当最终动画渲染完成后,我们又用Adobe Premiere对其进行了一定的淡化.声音效果是由Frank Byr加入的(当然还有Jeremy Soule),他将TA的一段早期主题音乐用来作宣传片的背景乐.

再看两张Storyboard中的片段 当前最大的问题是:专供E3的这段宣传视频,究竟该用什么格式的媒介来装载呢?由于当时DVD尚不流行,大部分E3宣传视频还在采用五花八门的磁式录影带,其缺点显而易见,就是需要经常倒带,这样,做得再出色的影片,其宣传效果也不免要打些折扣.为了避免这一缺陷,我提议是否能将影片刻在一张激光视盘上(laser videodisc),这不仅解决了媒介的容量与磨损问题,还能使影片不间断地反复播放.
这类视盘我有不少,但我还不清楚能否将所有宣传资料都集中在一盘碟片中.虽然这不算什么难事,却需要一些异常繁琐的步骤.首先,我们需要按顺序渲染/排列影片的每一帧画面.由于缺乏预算,我们当时还没有CD烧录机,我只好将所有这些画面存放在一大堆Zip软盘中.然后,我将这对软盘 连同一份装有配乐的.AIFF立体声文件,一齐交给西雅图的一家视频后期制作中心(名叫Pinnacle Post),由他们负责将画面与声音整合在一起后,装进一盘betacam格式的影带里.接下来,再通过FedEx将带子快递到位于新英格兰的光盘制作公司,最终烧录成我们所需要的激光视盘.
这份宣传片视盘一共制作了两张.等我入手后才发现:这玩意与普通的光盘完全不同.一般规格的CD,DVD或其它光盘,大多以铝和多碳酸塑料为原料.而我们收到的盘片却是由异常光滑且易碎的玻璃体制成的.我对此很不安:要知道,把这碟片运往亚特兰大,一路上不知要历经多少颠簸,而在展前布置摊位的过程中,也不知道会遇到什么混乱状况.直觉告诉我,这几个可用来当镜子照的"圆玻璃"一定会出么事!

这就是让人心忧的E3播放碟片 我的预感灵验了:一个负责布置展位的家伙居然一屁股坐在一张盘片上…
需要指出的是,E3上播出的影片与正式版中稍有不同.而且当时我们还没有完成全部管弦乐的录制,因此宣传片采用的配乐还是早期的一个合成版.它也许能"糊弄"住一般听众,但一定骗不过资深乐迷的耳朵.此外,解说旁白也尚未录制,我们只好权且采用字幕代替画外音.
话接前言…幸好我们事先准备了两张宣传片.幸存的那张不负众望地带来了完美的演出,而且我们还少了倒带的麻烦.
除了展台宝贝之外,最能吸引"视觉动物"们前来本方展摊参观的,莫过于一段能"唬"住大家的视听大餐了.尽管我们播片的屏幕很小,声音也几乎听不到,可这张TA宣传片却圆满完成了它的使命.我不知看过多少商界人士扛着他们的摄像机,专心致志地拍摄着那些大屏幕上的大魄力视频——可他们却从来不会去亲自试玩一下.
庆幸的是,很多人却对TA本身产生了"爱"!
第九章:新 窝 在切入E3的正题之前,我还有许多珍闻轶事想与大家分享!
97’E3开幕前的几个月,是最难熬的.在开发TA的第一年,我平均每周工作65小时,但这一数字很快飞涨到75,85乃至100小时.而且这还不是哪一个人的问题,整个TA开发组皆是如此.老实说,游戏大部分的设计都是在所谓的"压榨模式"下完成的.

97年6月的一张截图,可以看出其界面设计(尤其是按钮设计),已与上述杂志截图有了极大的差别 随着新特性的不断加入和美工小组的不断扩充,先前那些临时设计的老久图象被迅速淘汰.各种单位也基本设计定型,Clay Corbisier, Mike Fisher与Keven Pun已为此工作了一整年.而我主要还是负责背景与界面设计.

这是一张早期的任务简报界面截图,可以看到还相当地粗糙,尽管在最终版中,它的布局没有大变,但我为它加入了更多的色彩与材质 1997年春,我们又加入了最后一批背景美术师.John Baron与Mark West一开始都以我提供的Bryce样板文件为基础,但他们很快就加入了自己的东西.John开发了一种便利的Photoshop动态文件,它可以使高度图与渲染图象自动协调一致.而在该技术出现之前,我还在使用一种既繁琐,又伤眼的低效系统.还有Steve Thompson与Casey Buree,为游戏渲染了大量的树木,岩石与其它室内装饰物品.
对背景美工师的支援却有些姗姗来迟,这使我们几乎没办法创建战役所需的定制化地图——这也是为什么TA最早的地图编辑器会含有那么多奇怪地形的原因,因为我们没有时间制作模块化的地图区域.虽然在随后的资料片与<王国>中,地图已不是问题,但我依然在想:若是能在原作中加入更多可重复的模块化地图就好了.在此,我还要再一次感谢第三方社区为TA作出的巨大贡献.
工作地点是我们在1997年初所面临的最大一个挑战.直到那时,TA小组的开发人员依然还散布在Humongous办公楼的各个角落里.随着过去几年Humongous经历了戏剧性的飞速发展,那座位于Woodinville西郊商业园区的办公楼,已有越来越多的写字间为Humongous所占据,但这些办公间是如此地零散,以致于除了少数几位程序师外,其他大部分成员就像泼出去的水般,这里一个,那里两名,分布得稀稀拉拉.
这是Humongous的第一座办公楼,TA小组的成员们一开始就零星地分布在这里 直到Humongous租下了停车场对面另一座写字楼的一个套间后,这一局面才得以改善.TA小组的成员们终于能够聚在一起了!尽管空气里弥漫着一股怪味,地板也有些松垮,但我们至少拥有了一个属于自己的窝.这里的前任租户把他们所有的家具都留了下来,我们终于不必再趴在原来那种随处可见的折叠式宴会桌前工作了.

TA小组最终搬到了这座写字楼里(Clayton称其为Building B,第一座楼称为Building A),我们的办公间位于B楼的第二层(在图中所示的另一边),TA的收尾与TA:CC的开发就是在这里完成的 在我们楼下,是一座基督教福音教堂,他们经常在前厅区域搞夜间活动.当我们吃完晚饭归来准备继续工作时,我们不得不小心翼翼地掂着脚上楼,生怕打扰了那些正全神贯注读着圣经选段的孩子们.这种经历真是太离奇了.
TA很快不再是Cavedog的唯一项目.Amen:Awaking的前期开发工作已在北面几英里的另一个公务园区Canyon Park展开.<Good & Evil>也在TA项目启动的几个月后开工.一款名为的飞行射击游戏也同时开工,但很快又在TA初演前取消.

在TA正式推出之前,Cavedog又同时上马了多个项目,可最终,我们一个都没看到…残念! 作为一家成功的儿童软件公司,Humongous租赁的办公区间似乎永远也装不下其迅速扩充的规模.幸好楼下那间教堂非常仁慈,总把它的位置借给Humongous召开每周例会——因为此时公司的规模已超过150人.
办公空间的扩张既有好的一面,也有不好的一面.从好的方面来说,它能使大家聚在一起工作.窝再也不必像从前那样每周穿破一双鞋了.这在TA的最后冲刺阶段无疑起到了积极作用.此外,它还有助于加强开发组的整体形象.它的坏处却是让我们很难对Humongous产生归属感,甚至连Cavedog本身也不是铁板一块.Cavedog给我的真实感觉就是:它根本不像一家协调一致的公司而是几个毫不相干的独立部门的集合.事实证明,这种建队模式对公司的长远目标有害无益.
很快,我便无法再与Chris共享一间屋子了,因为我俩都有其他员工要管理,我们也没有再自发召开曾热闹一时的脑力风暴会议,将游戏搞定成了我们不得不完成的任务,这使TA的开发工作已不再是一种化学反应,而更像一种逃生行动.
到1997年年中,整个TA项目进程可谓已拉到了满弦.一旦忙完了E3,就将进入最后的冲刺阶段…
恩…接下来嘛!我一定会抽时间谈谈E3.真的,相信我,我绝不再东扯西拉了!

没有了?担心插楼中…

好文,非常好。

虽然很久前某人发过了,不过还是支持一下:victory:

以前那个图好像不全

是的,这个好全…不知道是不是转载完了…期待楼主继续…

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我在想,如果我穿越回去,把我的四核+6G机器给CT用来开发,会是个怎样的场面:lol

:stuck_out_tongue_winking_eye: 估计会有规模介于Supcom与TA,画面效果介于TA与Supcom之间的样子。

历史改变了,终结者回来了~~~

i will be back…

好文~~~~~~~

喜欢这文章。

恩 无论是什么人
回顾奋斗的经历总是十分激动的
而听的人也会有自己的感触

这些人既是天才又非常幽默。也只有万恶的资本主义世界才能产生这样的人,这样的游戏。感谢他们。感谢他们给异域的我们平淡的生活带来巨大的快乐。

ta,就像cc(近距离作战系列)一样,年代久远而魅力无穷,永驻我的硬盘。

游戏用树叶或肉来包装只是时间问题了:lol

说实话,其实这个版本的视角我喜欢,不过估计TA爬后面的坡显示是个问题。