第六章:杂志上的亮相 一款RTS游戏要想在1997年引起新闻界的关注,可是一件不大容易的事情.因为这一年面世的RTS数量简直可以用过江之鲫形容.而一款来自未名工作室的未名新作,就更不可能入诸位编辑和记者的法眼了.为了赢得玩家的心,供过于求的RTS游戏展开了激烈的竞争.一些出版商为此绞尽了脑汁,money也不知烧去了多少.
许多即将上市的RTS游戏甚至卷入了一场决命式的群P混战.各类新闻媒体不惜篇幅对这些游戏的"神奇"特效与华丽画面大肆渲染,新兴的网上社区更是没完没了地争论着它们的优劣.每一周总少不了一些热心肠来我们的办公室建议说:“看到了,XX工作间的XX游戏有单位士气设定,动态馅饼式统计图呢…我们的作品有这些玩意吗?“事实上,其他人能够做到的东西,我们同样能做到.但我们完全不在意这些噱头,因为我们只关注游戏本身的品质.
我们的上市日期拖了约一年.我们的上市时间表更订了两次,但到1997年春时,无论如何也不能再拖了,于是我们终下决心要在9月送厂压盘.对于一家名不见经传的新丁来说,跳票并不算什么大事,但我们依然慌了神!美国游戏杂志通常会提前三,五个月对一款新作进行报道——尽管这样的时效性已遭到了网上游戏站点的严厉竞争.
现在已经三月了,我们却依然无法确定世人听到TA时会作何反应.E3迫在眉睫,我们至少还需要之作一篇看得过眼的宣传报道.否则,TA将在圣诞节期间被扔进廉价倾销柜台.
最终,我们在(美版)上刊登了一篇preview.一位来自旧金山的职业写手造访了风景怡人的Woodinville市——Humongous与Cavedog的办公楼就座落于此.此人告诉我们:只会为我们的前瞻留一页纸的篇幅.为了能在如此狭小的方寸之地更好地展示游戏全貌,我们投入了更艰苦的努力,并制作了一大批高清晰的宣传图片,以备后用.
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早期的多人界面 虽然比起其它RTS游戏来,我们有着更宏伟的蓝图,但这还远远不够.我们必须做出某些真正令人叹为观止的东西…或者说足以震惊世界的惊雷.为此,Ron,Chris和我联合构思了一张超巨型地图Boris,尺寸居然高达100×100屏幕(编注:详见下章).也许这样的面积对今天的第三方TA社区来说不算什么,但考虑到当时我们只拥有一台P100/64M的电脑,你就不难想象那是多么史无前例的挑战了.为了绘制,拼接这张地图,我简直连老命都搭进去了.可由于游戏引擎一直不稳定,我们都不敢保证会出什么岔子!
但岔子还是不可避免地发生了,当我第一次试图载入Boris时,我那台破电脑立马崩溃,且歇工了好几天.即使那段缺乏睡眠的紧张日子过去了好久,我一听到Boris这个名字时依然忍不住头皮发麻.看来,制作常规地图还是正途.
我们打算为杂志宣传文章配发一些华丽的概念宣传画.如果只是绘制一些类似汉堡包包装纸上的那种涂鸦,那还不如不做.要做就要向Skywalker Ranch特效工作间(隶属卢卡斯,专为<星战>制作特效动画),或是名导Ridley Scott的大作看齐!
以今天的技术来说,绘制出概念图式的游戏画面并不是难事,但在那个时候却不是一件容易事情,连设计一辆由40个多边形构成的坦克都难上加难.
于是,我们采用了一种欺骗性的制作方式.我们拥有一大批最具才干的美工师,无不对绘制这样的图画轻车熟路.我们只是太忙,没有过多精力纠缠于此.不过,这种配图登载杂志上的效果非常突出.因此,Kevin Pun在单位设计已完工的情况下,又对它们进行了精彩的重绘,下面就选登几张被他打扮得花枝招展的TA单位概念图.
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[/td][/tr][/table]并没有在那篇preview中采用这些配图,不过,它们却被留给了之后采写的一系列相关报道及访谈.而我们在随后几个月里,又为GT的市场营销与公关机器准备了一系列高清晰的彩色设计图与概念图.
我们的单位设计当然比汉堡纸上的那些涂鸦漂亮.下图便是Mike Fisher(Core方的主单位美工)第一个真正的单位设计,这是一个Core的空军单位,我会经常要求他们为我提供这样的铅笔设计草图,然后由我定夺取舍之后,再交付单位美工师具体搞定!Mike在这方面干得实在出色,展现出了十足的价值.
1997年4月的一天,的Michael Wolf给我们带来了一个电话.此人原是一名评论员,后来做了的光盘编辑,现在任微软"视窗"游戏部门的公关经理.
他于某天早晨抵达,刚开始,他以为这不过又是一款C&C克隆作而已,但这不能怪他.随着采访的进一步深入,他似乎改变了对我们游戏的看法,变得兴奋认真起来,还提出了不少颇有价值的问题.
采访结束后,Ron,Chris,Michael和我一同转入了Chris那辆马自达626里,前往当地一家中餐馆共进午餐.我之所以至今还记得那家馆子,是因为正是在那顿午餐上,我即兴想出了以Core指挥官的名义开办一则征友谈心专栏的点子,以致于连我的馄饨汤都忘了喝.这个专栏后来果真成了Cavedog网页上一个半固定的特色栏目.
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初出茅庐的TA,就能和Quest for Glory V, Close Combat这样的名门之后并列,已经算很不错了 本文谈到这里,你也许会注意到:Ron Gilbert这个名字的出现频率,比Chris Taylor还多.这是可以理解的,因为当时世人还压根没有听说过Chris,Cavedog和我们的游戏,可Ron却早已是业界的一位重量级人物.他在LucasArts就已被封为"设计之神”.而即将推出的猴岛续作尽管已与他没有任何瓜葛,却仍使他成为众多前来Cavedog参观TA的记者们所包围的焦点.但Ron却显得极有风度,他总是要记者们多采访采访Chris.因为他坚定认为:只有设计师,才对他自己的游戏最有发言权.
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仔细观察杂志前瞻上的截图,看看左边操纵界面中的按钮设计布局,像不像一个骷髅头? 当这篇Preview最早出现在的7月号时(实际上6月就已出刊),我们简直都不敢相信自己的眼睛,诸如"TA很可能成为自Dune2以来,最具革命性的一款RTS"之类的溢美之词,让我们猛掐自己的大腿,好确认这不是在梦里.
![](http://www.yxbns.com/mh/clayton/61.jpg)
具有讽刺意味的是,刊登TA前瞻报道的那期封面,居然是我们制作人Ron Gilbert的成名巨作——<猴岛>系列的最新续作 时机再好不过了,因为这期刚好赶上了那年的E3(注:97年E3于6月中下旬在亚特兰举办),这起到了不可估量的宣传效果.我们的广告随后又不断出现在当月其它主要游戏杂志上.
我们对即将到来的E3充满了热情.现在我们要做的是,将游戏进一步打磨锃亮,好让它在展会上有一个完美的初演.
第六章补完
那些熟悉严格新闻标准的朋友们,我同样是一个视事实真相为生命的人——除非是阿布那样的富翁,才有可能收买到我:) 我记得之前提到过那个霉运缠身的Boris"巨兽”,它真有100×100个屏幕那么大吗?
我的良心告诉我必须向读者澄清此事,为此我,我仔细查阅了大量被磨得稀烂的光盘——冒着被光盘爆裂戳瞎眼睛的危险.苍天不负有心人,我终于在一天晚上找到了这张地图的原始资料(如图)
以上便是Boris的庞大区域,大致接近原始设计概貌.其中,每一个方格就有5×5个屏幕大小.我记得每块大陆之间的大片海洋地区是后来加入的,最终将Boris扩充到40×40屏幕,离我先前说的100×100还有不小差距,可依然是97年的主流配置电脑所无法承受的.Boris的实际面积大得吓人,它那独特的砖瓦式地表设计同样极吃内存.
回想起来,Boris也许只是看起来像100×100大,这就好比一个学校操场恶霸喜欢一手抓着一个无助的可怜虫,一手捏着一根扭曲金属棍般,有些虚张声势了.
我后悔记错了准确的面积数字,我向广大朋友道歉——但我还是最应该向Boris道歉——它原本是有着光明前景的.只能说,Boris超前于它那个时代了.可怜的家伙.
第七章:主要的艺术技巧
我们可不希望将自己的大型CG宣传影像做得俗不可耐.但为了更好的宣传,我们又不得不做.我所希望描绘的TA世界,还需要一些高品质图象的点缀,才能给玩家带来最真切的感受.此外,我们还须要为E3准备大量的宣传资料.
就游戏本身而言,我们需要制作一部简短的开场影像,两段胜利场景动画,以及一些我们称之为"战役配图"的东东——这是一种奖励性质的过关画面.
为绘制这种战役配图,我发明了一种简易的流水作业线.美工每采用四到五个模型,便可创作出一幅"高清晰"的特定配图.我之所以在这里加上引号,是因为那不过用到了2000到5000个多边形.在多边形数量暴涨的今天,这一数字恐怕只比士长官的左鼻孔多一点。
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[/td][/tr][/table]这些单位建模大部交由美工Jarrett Holderby汇总.最终他完成的任务配图不仅效果一流,同样也被我运用到游戏设计中,这为我的工作带来了极大的便利.
通常而言,Jarret先把这些初始建模载入KPT Bryce中,添加一些纹理后渲染成一副图片,然后再在Photoshop与Painter中对该图进一步修饰.
Jarrett是一位有着数十年资历的古典插画家,这份经验帮了我们大忙.他对构图与光亮有着非凡的洞察力.Byrce生成的场景缺乏沙粒,烟尘,爆炸,残影及其它未来战争应有的特效.而Jarret却能凭"一己之力"在一副已渲染完成的图片中加入这一切,而去不多不少,恰到好处——这样的才干 实在是天下罕有.
下图是"Core Prime"(又名Metal World)的一幅早期配图.图中的设定后来曾被其它许多图象反复使用,但唯独这张特殊的图片却从未被实际采纳.我在制作"Metal World"这张地图时,同样"偷取"了其中的某些部分.
所有地图与战役配图的渲染工作都是在Mac上进行的.背景美工师的办公桌全都配有一台Mac机+一台Windows机.Byrce的早期渲染工作是在Windows上进行的,可它却无法输出每边大于72 pixel的高度图(height map:一种用来表示模型上各点高度的灰度图).我们需要更庞大的地形立视图(elevation mapping)做背景区域.我们当然还需要更广大的高度图做任务配图.我们使用的机器大部分都是Power Mac 8500及7600.
要打开或保存Jarrett的图象文件可不是件容易的事情,它每次都要花上好几分钟的时间.在调用最简单的过滤器时,同样慢得让人抓狂.然而作为这一切始作俑者的Jarrett,居然没有在作图过程中疯掉,真算个奇迹了.在此,向Jarret的无比刚毅与勇气致敬!
我们还采用了同一方式,为杂志宣传和市场营销制作了许多华丽的大幅图片.Jarrett再度发挥了积极作用,他的神奇创作,为勾勒TA的整体概貌与世界观作出了不可磨灭的贡献.
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这是我们为某游戏杂志特别设计的一副图片,也是TA发售之前唯一一张杂志封面图,可惜那本杂志最后并没有发行 单位美工师在设计这些模型时,还得到了过场电影部门的大力支持,他们为Jarrett提供了充裕的模型素材,使得图片的广度与深度(复杂度)得到了大幅提升.尽管这种流水线上做出的图片,在品质上总有些参差不齐,但却不失为一个"在短时间内提高产出"的好方法.
就在E3开幕前的几周,电影部门又帮了一个大忙.