TA十论
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在此先感谢共和国战队的红警恋人。。。。
此文主要相对陆战来说的。
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10论各别,实为一体,相辅相成,不可分割
一.论心战
到了一定程度后,微操,战术战略意识相差无几,那么这样的两位高手对战,其胜负取决于什么呢?
鼠标?发挥?
我想还取决于心理
每局TA自始至终,自觉不自觉地贯彻着心战的过程
轻敌,紧张,懒惰(不发挥自己最高水平)…都是大家熟知的毛病,自然要力求克服这些,我们这里只谈如何影响对手心理使其出错,诸如按键嘲笑,打字讥刺,赛前报到联系好对手后找上厕所接电话等借口迟迟不进入联机状态以乱其心等等不足取
1.气势:时刻保持强大信心,哪怕面对名手,时刻以主动姿态接敌,主动分兵骚扰也是为此目的,时刻给对手造成压力,势弱稍退,随即又上,或小部兵力从另侧继续骚扰。
2.示弱:第一点看作示强的话,示弱往往更有奇效。例如有些地图是中间有比较多矿的,而且中间占了后有优势。开始带兵冲到中间,敌人探测到觉得有危险,便在家努力造经济,防御,兵力。这时候如果进攻,一般会被敌人兵力+防御搞死。如果撤退回家,敌人误以为你兵力并不多,而贸然发兵进军中间占领资源。你就突然带所有坦克配合工程车攻击其中间主力,一举全歼,确立胜势,这是利用了对手抢占中间的欲望。
3.乱战;开局起即时刻骚扰,到处骚扰,不求战果,但求乱其心,慢其进攻欲,使其时刻处于紧张状态,例如派小车,导弹车,中型坦克等到他家周围游荡,始终给他压力。
4.逼迫: 主要指升级科技,或者暴兵,强迫对手打乱他之前的预定的套路。如对手强升2级可大量暴1级兵力和初级轰炸机。对手强烈暴初级兵 可在节约兵力条件下升2级逼迫对手随后也升级科技。
5.颜色:不同地图又有不同最佳颜色,对手看不清你小股部队的移动,在不断骚扰下也易发火出错 。(这个不太赞成:))
二.论开局
开局可以无部队,不敢妄论,但一般都至少一导弹车或者一个侦察车。该单位至少要完成如下任务:
1.探路–探明敌人所在位置,修建了什么工厂建筑等。
2.开始时尽可能打其建筑几下以考验其微操和心理,遇不过关者会占得便宜,看你操作水平与对手防御能力而定
3.有可能的话尽力保住该坦克留作后用,开局时每一坦克都会造成整个形势的不同,可在初期保留对其工程车的压力,初期多一坦克也许就确立了坦克的优势。
4.探路骚扰坦克尽量骚扰其工程车开矿,消灭没防卫的矿点。
开局时必须时刻注意建筑的建造与摆放,记得用好shift键,以及观察工程,40的走位,最后对地图做细细观察,将这些都考虑好。
如果自己的操作完全没有失误,即可大概估计对手坦克的路线(依据时间和你自己坦克的路线以及对手坦克到你基地的方位),也就可以估计对手未探的路线,并牢记,这些黑暗角落可做大文章。
三.论优势
优势自然很爽,但不可麻痹,要计算出是暂时的优势,还是坦克兵力优势而资源劣势等,要利用优势或占据重要资源或迅速进攻奠定胜势,进攻时不可轻忽大意,该做的准备一定要做好不可盲目强攻。
四.论劣势
劣势自然不爽,要头脑冷静,决定是采守势而迅速发展经济以图后取还是主动骚扰掩盖心虚争取时间,或是偷袭或干脆在敌进攻时移走基地同时反扑敌基地,但千万别轻易放弃,也许对手会出错,也许他已经没钱,也许你能偷袭成功,即使败了,也要轰轰烈烈而败。
五.论分兵
分兵是为乱其心,是为利用微操作水平拉开差距,是为合兵一击而分。
新手分兵可训练操作能力。
老手分兵,进进退退分分合合皆看形势,不可固执而要灵活,掌握主动是关键。
六.论诱敌
1.利用TA程序的设定而诱敌,是基本功.
如导弹车消灭flash坦克,利用射程优势,flash进入视野后,诱flash追击立即后退,边退边消灭flash.
这招在星际等游戏里都用烂了的,属于基本功,和骚扰类似,兵一沾即走,TA若有时间精力最好也好好操作下。
2.引诱对手
前文所说示弱示强的实质就是引诱
比如隐藏防空机动实力,造好防空车备用引诱其空中攻击等
还有其他引诱方法
至于在一处佯动部队另一处突然进攻等更是常用手段。
此乃孙子兵法虚实之计。
“昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜。故曰:胜可知,而不可为。”
用虚实引诱对方犯错,能胜敌。
七.论相持
相持者,资源,微操,兵力均近,但胜负必会分出,就看相持时如何壮大自己而压制对手
1.在保持一定防守能力时尽可能多造工程车,因为进攻方必须要有更多的兵力,否则路途中对手新造坦克的补充,对手基地的兵,工程车等辅助防守力量,短兵相接时的导弹塔等等均影响战果,那么就允许保持坦克数略少于进攻的一方.
2.在必须的防护能力下开拓新资源,占矿点或者升核电,可以造得满地开花.
3.以主动姿态下不断打击对手,压迫其基地的延伸和矿车的采矿,哪怕无直接战果,如果打掉工程车,也可影响其采矿,如果取得机会突然一击得手那更好.
4.高手之高,在于相等兵力下取得不同战果,不仅仅是依靠微操来取得直接交火的优势,还在于对全局的控制能力,对经济的发展能力,对主动性的把握,对进攻时机的掌握,对切入点的准确判断,要点在于一个活字.
八.论微操
不仅仅是控制坦克的能力叫微操,一切的细节都考验微操
比如导弹塔如何摆放,就既快而又最好(隐蔽和能最恰当时机与部位吸引火力就是最佳)
比如40如何在最佳地点开工厂(控制其行走路线就显得重要)
比如飞机轰炸连续矿点.
比如面对人海,如何控制各种兵的布局.
比如自杀炸弹的时间精确把握.
等等
九.论攻防
攻者不急,防者不慌,是为要点
攻击是最好的防守,连绵不断,你进我退你松我再进如海水般弱不受力却又强劲无比的攻击最让人头疼
攻不忘家,是原则。
攻击以消耗有生力量,干扰其经济为目的.
防守是为了以后的进攻
主动姿态的防守(非因实力不得不守者),往往可利用防守的优点以少胜多,可利用防守赢得的时间发展自己
好的防守,如太极般圆滑,聚力一击时却击飞对手,要点在于微操与准备(地堡等)和试图主动影响对手攻击的时机与方式.
攻守并不矛盾,往往在防守时,派出小股兵力攻击对方会收奇效,微操不过关或注意力不够的对手就吃亏了.
十.论胜负
胜固欣然,败亦可喜
气势如虹一举而下者可喜
你来我往苦战得胜者可喜
绝地反击死里求生者可喜
无论胜得是否轻松,均因过程而喜,如果开始后对手掉线,显示:“”“”“”“”“”“”“”““你获胜了””“”“”“”“”“”“”“”,相信没一个人会感到胜利的喜悦
一番奋斗技不如人者可喜
技高一筹败于作弊者可喜
发挥不好鼠标不好者可喜
因为我们在苦战中放松了,我们看到了战场上一将功成万骨枯的惨烈,我们看到了精美的画面,我们看到了对手的喜悦自己的进步,更因为我们享受了作战本身的魅力
因为我们享受的是过程而非结局,因此不必因胜而盛气凌人,嘲笑讥讽,不必因败而气急败坏,大骂出口
我自己也达不到这样的境界,本论与诸同好共勉之
管窥之见,求正于方家 。
Ps:欢迎搞局后吹牛弹琴。。。哈哈哈
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