横扫千军 (Total Annihilation)是Cavedog Entertainment开发的即时战略游戏。由GT Interactive在1997年发行。有过两个扩展包。是即时战略史上第一款采用全3D单位的游戏,在即时战略史上跟终极动员令、魔兽争霸以及星海争霸一样有着不可磨灭的经典地位。
游戏介绍
剧情简介时值人类已经踏及宇宙的时代,人类为了将生活机械自动化,遂发展了核心机械技术以让各种工作行为机械化,但是过度依赖机械导致了核心机械认为人类的存在是不必要的,它们最终决定唯一的途径是将全部的人类改造成机械。此举动导致人类开始反抗核心机械,他们开发了高能战斗服,组成了武力(Arm),并且开始了跟核子(Core)长达4000年的宇宙战争。
核子风云虽然最后的战局由武力消灭了核心机械而暂时告一段落,但是由于战争的摧残,宇宙的各个行星已经几近于崩坏边缘,原本已经快要取得胜利的武力在迫于情势之下只好转向于各星球的复原作业,此举让核子有了机会回复它们的战力。核子制造了堪称宇宙最强大的重装机兵柯古斯(Krogoth),虽然武力在行星修复期间并未疏于新型武装的开发,但是在柯古斯军团的强大火力肆虐之下,核子扭转了原本恶劣的战况,再度跟核子呈现了势均力敌的紧张状态。
武力反击由于柯古斯的缘故,武力积极的开发能够有效反击的兵种,在最后造就了射手(Shooter)这个兼具高机动及高杀伤力的单位,武力展开了猎杀柯古斯的行动。但是虽然柯古斯的影响已经大为降低,双方的势力依然是没有明显的消长,反而将战火延烧到了更边疆的行星。
最终战役由于长时间的战争导致各行星的资源枯竭,武力开发了修复机甲法尔克(Fark)来减少战争单位的损失,而核子则发展了再生机甲尼克罗(Necro)来将废弃单位重生再利用。双方的紧张状态已经到达了临界点,最后的决战即将爆发,长达4000年、只有其中一方能够生存的战争即将结束。
游戏系统地理:
第一个使用3D起伏地形的RTS
第一个不同种地表(雪地、草地、山地、海岸等等)对单位运动有不同影响的RTS
第一个拥有重力系统的RTS
第一个拥有风力及风向的RTS
第一个采取最大下水深度来限制陆地单位通行区域的RTS
第一个采用爬坡能力来限制陆地单位活动能力的RTS
第一个有模拟3d碰撞而不单纯以footpin定义碰撞体积的RTS
从上而下分卫星轨道,高空,低空,漂浮面,高地,低地,水上,水中,水下,水底
资源经济 第一个使用经济平衡理念而非单纯资源采集的RTS
第一个可以协助建造各种单位的,并实时影响资源消耗RTS
第一个以土地制约经济及军事发展的RTS
攻击: 第一个使用多因素综合运算物理弹道的的rts
1.风力风向可影响弹道
2.重力可影响弹道
3.第一个完善的炮台转向速率的RTS
4.第一个有炮管上仰角度及速率概念的RTS
5.第一个地形影响单位倾斜度再影响物理弹道的RTS
6.第一个炮弹与弹道上单位实际碰撞来决定命中那个单位的RTS
运动: 第一个单位有加速度的RTS
第一个单位有制动效率(刹车)的RTS
第一个有物理爬坡系统的RTS
第一个在空战中引入追尾战的RTS,在TA以后,地球帝国才引入了空战的追尾战
效果:
第一个工厂打开盖子制造单位的RTS
第一个可见工厂制造单位成型过程的RTS(成型过程还可以被攻击)
资源采集单位会根据采集效率有不同运转速度
风车还会根据风力风向改变方向和转速
第一个单位受击会颤动的RTS
第一个风力风向可影响各种烟雾效果的RTS
第一个单位死亡及残骸形式根据死亡时伤害判定的RTS
第一个残骸为实体,可回收可挡路可打扫,还有根据残留量有不同高度高度,可对不同爬坡能力部队有不同阻挡效果的RTS
第一个单位爆炸弹出碎片按单位死亡时速度及重力风力综合运算散落轨迹,和着地反弹翻滚并能砸伤其他单位及残骸还能引起树木着火的RTS,树木着火会引燃旁边树木,烧完还会变成炭
第一个敌人的水底可登陆,两栖单位露出水面多少就显示多少的RTS
游戏内容
第一个采用3D单位的RTS
第一个海陆空+两栖全备的RTS
第一个可完全脱离陆地进行纯海空大战的RTS
第一个空投,两栖登陆,渗透面面俱到的RTS
第一个集空运、船运、两栖等多项运输方式的RTS
第一个使用悬挂吊臂进行运输装载的RTS
第一个航母与载机互相独立的RTS
第一个使用真实轨道核弹
第一个使用真实轨道拦截导弹对核弹进行拦截
第一个使用自动火力控制系统
第一个有气垫单位的RTS
第一个有水底活动可登陆两栖单位的RTS
第一个区分圆形视野和真实视野(受阻挡则失去后面的视野)
第一个有实质声纳的RTS
第一个有实质雷达系统的RTS
第一个有雷达干扰的RTS
第一个有隐形最小可见距离的RTS
第一个区分移动时隐形消耗的能量多于不动时消耗的RTS
第一个一个单位同时拥有多种武器和多个炮台,并可同时分别攻击不同目标,并且每个炮台拥有多个独立发射器的RTS
第一个同一单位上半身露出水面下半身还在水下,露出水面炮台可攻击,未露出水面炮台不可攻击或攻击无效的RTS
第一个拥有高度AI的RTS
第一个在工厂生产单位就可以指定它出来之后干什么的RTS
第一个用开放性结构的RTS,使用SCPRIT可编写出独特单位,可以使单位失去某个部分例如炮台达到攻击力减少的目的,并且是第一个官方在网上每周开放和实时更新新单位和新地图的下载,MOD数量和地图及新单位数量惊人的RTS。
目前拥有最大规模独立作战单位的RTS,第一个真正发挥超级单位威力,实现横扫千军的RTS
第一个有隐形间谍,侦查眼,隐形狙击手,提供以暗杀司令而获得胜利的手段的RTS
第一个有隐形渗透部队,可以里应外合,杀敌人一个片夹不留的RTS
第一个有真正旋转式机炮的RTS
第一个有真正齿轮型旋转炮的RTS
第一个有真正超远程战略大炮的RTS
其他
第一个使用CD音轨做背景音乐的RTS
第一个支持宽屏的RTS
第一个支持19001200分辩率之类高分辩率的RTS
第一个有玩家自制游戏引擎使其再生的RTS游戏
也是第一个且唯一一个有7个玩家自制引擎(其中一个使用Unreal引擎,其它不明)复刻版本让其再生的RTS游戏
单位介绍 所获奖项横扫千军获得了无数奖项,部分名单如下:
史上十大即时战略游戏第一名 , Gamespy 2004年评出
史上最佳游戏, PC GAME1998年
玩家的选择奖,最佳的实时战略游戏,PC GAMER
1998年Blister奖得主, “1997年最佳策略游戏” ,Electric Playground
1997年度游戏,GameSpot
1997年最佳策略游戏, GameSpot
1997年最好的多人游戏,GameSpot
1997年最佳音乐,GameSpot
包括在GameSpot的“史上最佳游戏”
1997年度游戏,GameSpot玩家读者的选择奖
1997年最佳策略游戏,GameSpot玩家读者的选择奖
1997年最佳战争游戏,Happy Puppy’s Golden Fire Hydrant Award
1997年最佳策略游戏,电脑大师杂志,匈牙利
最好的RTS游戏, game.exe杂志,俄罗斯1998年
1997年最好的游戏,个人电脑soulces ,法国
银奖杯奖, PC Magazine的loisirs ,法国
连续5个月热门游戏奖,PC jeux ,法国
1997年最好的RTS游戏,读者的选择奖, PC Gamer Online
1997年最佳实时战略游戏,The Adrenaline Vaul
1997年最佳策略游戏,读者奖,Games Domain
1997年度游戏 compunews
1997年最好的声音/音乐, gamepen
1997最佳策略游戏,gamezilla.com
年度游戏,Game Review Central
1997最佳实时战略游戏,超游戏玩家杂志
CG选择奖,电脑游戏世界, 1998年
评分A+的游戏中最好的游戏中的最好奖, PC GAME1998年
家庭PC Tested-Recommended,家庭PC 1998年
Stamp of Approval, Computer Games Strategy Plus
1997年编辑选择奖,Online Gaming Review
1997年音乐特殊成就奖,Online Gaming Review
1997年度最佳游戏,Honorable Mention,Online Gaming Review
1997年度最佳游戏,读者的Knockout调查奖,Games Domain Review
1997年最佳PC游戏,Video Games Palace
1997年度游戏产品1997年, meccaworld
1997年最佳策略游戏, gamesmania
黄金Player一流的5星奖, PC 游戏 德国
金奖, PC Action,德国
1997年最受好评的5星奖, PC 游戏世界 英国
白金奖,PC Power
1997年游戏创新奖, PC Review
编辑选择奖,网络游戏世界
编辑选择奖,游戏时代
1997年编辑选择奖,All About Games
1997年震惊奖,Game Briefs
1997年Killer的游戏奖,The Cheater’s Guild
OGR的首选奖, Online Gaming Review
X-Picks Dazzler for 1997 , GAMERZedge
至HOT 4星奖, GAMERZedge
Hands-On Award, PC GamePro
1997年编者的选择奖, GameSpot
立即购买奖,San Francisco Guardian Plug & Play
明星选手奖,Games Machine
gamepower的4闪电球奖1997年
gamepen的E3展最好的游戏奖1997年
秋季最佳的12款游戏,PC Games欧洲
1997年热点产品奖, meccaworld
横扫千军对于即时战略的重大贡献横扫千军的一大特点是将3D战场和真实弹道引入到还是2D占主流的即时战略中,那以俯冲姿态进行轰炸,越过目标后拉起,再转个大圈回过头来反复轰炸的轰炸机,以及不靠血条厚薄生存,而是靠速度躲避火力,交战时转弯迎敌,咬尾格斗的战斗机,让人耳目一新,这种全3D可完全控制(你完全可以操纵一群飞机象操作一群坦克一样在地图上往来冲杀,没有什么攻击一次就回机场的说法)的空军在如今的RTS中也不多见,空军在即时战略中第一次成为主角,成为可以完全左右战场的主人(你可以一开始就造机场,不出一个陆军和海军单位,来对抗陆海军全方位的敌军,有陆地轰炸机、反潜鱼雷机、强击机、战斗机等等)并最终赢得胜利。
横扫千军的真实弹道会给人以惊喜,例如边打边跑会躲过大部分炮弹,例如一群坦克遇上一架攻击机却完全没有空中掩护(导弹车可以对空,所以进攻时一定要有导弹兵混编,虽然导弹兵的火力容易被障碍物挡住,不是攻坚的好选择)时,可以一齐强制攻击远处的地面,方位和角度控制得好的话,打出的弹幕会正好撞上攻击机将其消灭。这让横扫千军的战术产生了无穷的创造性。如果说一些RTS游戏只是靠一些参数和套路来组合出无穷的战术的话,那么TA的战术除了考虑单位参数外,还得根据战场地形和风力甚至重力来调整战术,这就使得TA的战略战术更为复杂,甚至还要考虑运气和失误,例如在月球上的微重力下,你的轰炸机会很难投弹炸中目标。英国人威廉?西摩曾说过,指挥官的失败往往是由于出现了自己无法控制的偶然因素,TA的战场上,充满了你需要控制的偶发因素,你控制好了,就是合格的指挥官,控制不好,还是下放去当连长吧。
横扫千军的兵种和建筑多而不杂,每一种都有独特的用处,这种独特是由于3D战场(高地、缓坡、陡坡、悬崖、平原、丘陵、草地、森林、深海、浅滩、珊瑚礁等等)的复杂地貌和各种不同武器(光束类直射类曲射类跟踪类喷火类电击类等等)的效能还有开火频率和转弯速度以及转身角速度造成的,就好似中华烹调艺术一般多姿多采,你可以用这些不同的佐料调制出成百上千中让对手恨得咬牙切齿或是张口结舌的菜肴来。而且这种选择是自由的,你可以直接上机场,建立空中优势,而把地面抛诸脑后,你也可以直接下海,放弃陆地,把整个基地建在海底,然后占领整个海洋后突然登陆给对手一个惊喜,或是直接弄一群战列舰对岸炮轰把所有目标轰至渣,你也大可以走正统路线,不出海空军,出陆地大兵团,出气垫车大军,甚至只是用远程炮把对手的空军基地和海上平台全部消灭。TA的科技树不存在什么必由之路,而是一个“武器超市”,没有什么必须先建机场才能开工造核弹井的事儿。
横扫千军的扩展性是无穷的,开放性的架构和官方编辑器给MOD制作和地图制作提供了方便,星战MOD二战MOD高达MOD宇宙战MOD层出不穷,维多利亚风格高尔夫球场风格等各种怪异有趣的地图和512512的地图、10241024的地图,不停挑战机器的极限。TA在97年时就支持宽屏,分辩率可以上到19001200,使用控制台,你可以截一张32002400的大场景无控制栏的截图,令人震撼。97年时单位上限是250,如今支持上万的上限,如果是10人对战的地图,就是10万,这种战略级的战场令无数人在11年后仍乐此不疲,每天联机。TA的原版很小,不到100M,而如今的常用MOD和地图加起来(绝对不显重复),有2~3G是很正常的。
横扫千军从没有自称过完美,制作横扫千军的公司更是由于母公司的财务原因和TA:KINGDOMS的失败而关门大吉,但广大爱好者们不断完善这个游戏,开放式的架构也给了不断完善的可能性。更有核心玩家制作了全新的游戏引擎,开发出全新的3D开源RTS游戏——TA:SPRING,注意不是用MOD,更不是利用现成的引擎,这在其它游戏中是罕见的,SPRING现在仍在不断发展中,更吸取了最高指挥官的许多经验和模式加以改善,MOD数量和地图数量大有赶超TA之势。11年来,无数追随TA脚步的RTS仍然只是追随,而更多的则是干脆避开大战场3D架构和以数量规模取胜的战略模式,转向小队战术方向和模拟经营方向发展。
横扫千军里面的设计理念非常棒,其他的即时战略无法类比.
[list][]从工程造龙牙保护自己不受火箭车直线攻击伤害然后在龙牙后面造火箭车反击,到思考一番后把数十个预备役防御单位加入进攻主力把正在偷袭自己的敌人一举拿下,都经常可以在横扫千军里面看到[]若在山地区制造坦克部队,碰到爬坡力和转角率更强的机架部队时会劣势到没有可能赢得战斗.[/list]可以自豪的说,现在的很多即时战略游戏都受到了横扫千军的影响.
只消想象,在流行游戏还是别扭且死板的画面时,横扫千军流畅且美妙的3d画面是何等优秀
直到现在,他能够夸赞的特点依然很多,比较显而易见的一些:
自制单位非常适合MOD改造。
发展忠实的游戏玩家对TA的热爱发泄到的现实中。TA3D和Spring计划现在非常活跃,给予新的游戏体验
TA3D
原版游戏的复刻,在运行Linux的PC(64位CPU)上开发,主要进行图像效果的改动和其他一切的复制。 2009年1月3日的稳定版本为0.5.1。
[list][]完全开源,还包含了一个非常棒的可视化ta模型编辑器[]目标是完全复刻ta3d,实现可以自己随意组装的ta[]使用的是原TA的数据,战役/mod/单位/地图/其他的一切,可以使用DEMO的数据文件[*]官方网站为http://ta3d.darkstars.co.uk/home-en.php[/list]TA3D提供了LUA内部编程的支持,或者说是即时编辑、即时运行的插件。
横扫千军完全重生的新引擎:TA Spring曾名为TA Spring,现在已经更名是Spring。继承了TA的理念。 相比原先的引擎,Spring 支持全3D地图,兼容TA的大多数数据诸如单位和地图,但又有延伸。 随是如此,地图等编辑难度仍然较高。
- 第一人称控制 * 可定制的用户界面 * 360度全3D视角, * 地图上作标记 * 实时3D轨迹描绘 * 全3D空战 * 超大地图 * 大规模战斗,可支持总数约10000的单位 * Total Annihilation单位文件可以使用, 第三方单位也可使用 * 16人在线 (32人模式为第三方支持),支持观察着 * 全物理支持建模 * 多平台支持,开放源代码也方便移植但是并不支持原版除了单位和地图以外的数据,比如AI和任务都不支持。
横扫千军系列及相关作品 横扫千军:核子风云横扫千军的第一个资料片,延续了主线中武力的结局。增加了大量的单位,并且在陆、海、空三种单位种类中加入了海陆及空陆这两种的两栖单位种类,最重要的是给予核子阵营一个近乎超级武器的单位:柯古斯(Krogoth),在平衡性上面也做出了不少改良。
横扫千军:武力反击横扫千军的第二个资料片,延续资料片核子风云中核子的结局。主要是增加了三种大小规模的战役关卡,但是基本上来说并没有加入什么重大的新要素。
横扫千军:改朝换代横扫千军的续作,风格从原本的机械科幻变成了剑魔中古,并且阵营增加到了四种战略风格截然不同的国家,而游戏的单人模式也提供了约40多关的任务让玩家体会各国之间发生的灾难。不过各国之间的平衡性之差,以及各英雄单位及传奇单位的变化性太小,让整个游戏的评价一落千丈。
横扫千军:改朝换代:残暴天灾横扫千军:改朝换代的资料片,延续了主线的结局,未完全消灭的对立势力将战火延烧下去。资料片新增加了第五个种族,并且对原本的四个国家进行了单位的平衡差异修正,将不少主片的缺陷改进,是一个很成功的资料片。
最高指挥官最高指挥官是由原横扫千军制作人Chris Taylor制作的游戏,它是被公认能够传承横扫千军的游戏。最高指挥官的最大特色就是它的战场将不再只局限于一整块的地图区域,一次的战斗就有可能横跨整个星球,甚至是两三个星球之间,而巨大单位也是最高指挥官的特色,玩家将可以看到比横扫千军还要更壮阔的军队大混战在各个区域爆发。游戏的画面以DirectX 10为基础制作,因此画面的细致度在RTS当中算是属一属二的,再加上大型单位极具魄力的作战演出,对横扫千军的死忠而言绝对是足以传承其精神的游戏。
最高指挥官已于2007年春季发行。
外部链接Real Time Strategic Carnage TA Spring 模仿横扫千军的开放源代码立体即时战略游戏。 taclub 中国大陆的横扫千军玩家网站