由于JC的帖子分得太散了, 所以花点时间整理下, 供大家欣赏。。。。。
TA BASIC(V1.1)
1.Anteer Strait
尺寸18*18
大小32MB
3人对战
中型地图。大面积深海海洋,分布少量冰岛或冰山,海浪较大。陆地金属矿点共有14处:三个呈等边三角形分布的大冰岛上各有3处,中央岛有2处,外围三个小岛各有1处。该地图陆地金属矿点数量较少,且无水下金属矿点,故金属资源将主要依赖水下能量-金属转换器转换或回收敌方舰船残骸。较大的海浪使水能电站成为作战初期能量的主要来源。战舰、海军飞机和气垫船是主力机动兵种,由于是深海,潜艇部队将大有用武之地;三个大冰岛面积并不大且相隔距离较远,故岛上兵工厂以陆上飞机厂和气垫船厂为宜,车辆厂和机甲兵厂不宜多建,若建成也是以提供工程车和工程兵以及少量机动防空单位为主。
2.Ashap Plateau
尺寸9*9
大小16MB
2,4人对战
小型地图。四个高台地分布于地图四角,各有一两条狭窄斜坡通向低地势区域,整个低地区域呈十字形,高台区及低地区均分布有少量岩石和植物。金属矿点共26处:四个高台地上各有1处,十字形低地中央有8处,上下支臂各4处,左右支臂各3处。由于地图较小,且大多数金属矿点集中在十字形低地区,因此在各方倾注较大力量争夺低地区的情况下,以轻型兵种为主力比较合适。在高台地边缘还可建造一些导弹塔或双管炮台,它们均可为低地区作战部队提供较强的侧翼火力支援。
3.Calderas Rim
尺寸29*29
大小32MB
2,5人对战
大型地图。中等深度海洋,五个由一大一小两个岛组成的群岛呈五角形分布在地图外围,地图中央是一个死火山岛,死火山岛外侧有八个呈环状分布的小岛。部分岛被植物覆盖。金属矿点共35处:中央死火山岛7处,环状群岛上有13处(每个岛至少有1处),五个外围大岛各有3处。另外,中央死火山岛上有1处地热口,环状群岛左边那个较大的岛上还有1处地热口。与Anteer Strait相同,该地图也无水下金属矿点,但陆地金属矿点大部分集中在中央群岛上。显然,能否有效控制中央群岛将对胜负产生较大影响。兵种策略与Anteer Strait有颇多相似之处:战舰、飞机与气垫船仍是机动部队主力。
4.Coast to Coast
尺寸7*4
大小16MB
2人对战
小型地图。两侧有大片陆地,陆地上分布有小丘陵,地图中央贯穿呈西北-东南走向的海洋,中等深度,东南处有一个明显的矩形海湾,海浪较弱。陆地上分布有金属矿点10处:两侧陆地各有5处。无水下金属矿点。较弱的海浪使水能电站作用受限,陆地几乎占了
积,有充分的空间建设光能电站,组织大规模气垫船部队和空军实施渡海强攻是最常用的做法,海洋面积比前面的两张地图都小得多,所以建立初级船厂并组织以轻型战舰为主力的舰队比较容易。这是一张典型的快攻型地图。
5.Dark Side
尺寸6*5
大小16MB
2,3人对战
小型地图。地势很平坦的月球表面。左侧地面颜色较深,右侧较浅。分布着少量环形山和小丘,以及一些岩石。共有30处金属矿点:左侧暗区有12处,右侧明区有18处。毫无疑问,这是一张典型的陆地快攻地图。由于金属矿点分布相对均匀且地形起伏较小,所以基本不存在需要特别关注的战略要地。光能站和初级金属采掘站就可提供足够的资源,由于没有空气,风能站造了也没有用。较小的地图空间也意味着那些需要消耗大量资源和建造时间的兵种几无用武之地,初级机甲兵厂、初级车辆厂以及陆军轻型快速兵种足以取得战斗胜利。
6.Etorrep Glacier
尺寸5*8
大小16MB
2,3人对战
小型地图。四分之三的面积为冰雪陆地,北部高原与南部平原间有相对和缓的山坡相通,南方有一片深海海洋,有来自海洋方向的强风。金属矿点全在陆地上,共13处:北高原7处,相对分散;南平原6处,分左中右三处分布。典型快攻地图,如对兵种及初始资源量、最大单位数量加以限制,对局才会耐看。高原/平原相连区往往为战斗最激烈地域。
7.Evad River Confluerce
尺寸11*10
大小24MB
2,3人对战
中型地图。三大块面积相当、地势平坦的平原,有少量小丘陵,平原相互间被呈人字形河流分割。金属矿共77处:西北区和东北区各25处,中南区27处。有大量植被和较少量岩石分布,每个区域各有1处地热矿口,风力较弱。由于河流不宽,所以除海军单位外,其他兵种单位都有机会充分表现一番。丰富的金属矿点使作战很容易进入高级兵种大对决,平坦的地势使兵种视野开阔,有利于火力发挥及灵活机动,河流一带是“气垫船天堂”。
8.Fox Holes
尺寸7*7
大小32MB
2,3,4人对战
中型地图。四个盆地分布于地图四角,盆地间是呈十字形的高地,分布有金属矿点共21处:相对集中于中南部,北部仅3处。地图中部有2处地热口,地图四边各有1处岩石集中区,有强风。快攻型火山岩地图。对初级高机动兵种极有利。若能在十字形高地上建立固定炮台,由于火力覆盖范围很大,对盆地内目标有相当威胁。盆地在某种意义上看,是“死亡区”。
9.Full Moon
尺寸9*9
大小16MB
2,4,8人对战
小型地图。分布着不少环形山及小丘,但地势总体还算平坦开阔。金属矿点共38处,分布比较均匀。无风。激烈对攻型地图。高机动陆军兵种、空军、气垫船部队和中远程炮台均有较好表现机会。参战人数较少时容易出现拉锯持久战。
10.Gods of War
尺寸9*8
大小16MB
2,5人对战
金属矿点共21处:5个大岛上各有4处,中央小岛上有1处。岛上有少量植被及岩石。不规则的地形使其战术变化把握起来有一定难度。南方两大岛距离较近,且中间有一小岛,该小岛既可能成为两军激战区,也可能成为在该区域组织连续防线的核心;西方大岛的北部水域常可作为造船基地区,但该岛防守有一定难度;北方大岛并不连续,有一开口向南的小海湾,虽可以建船厂,但易受到来自东方大岛方向的攻击;东方大岛离地图中央那个有金属矿的小岛距离最近,但要想有力地控制该小岛亦属不易。海空军、两栖部队和中远程炮台仍是作战主力。
11.Great Divide
尺寸5*8
大小16MB
2人对战
小型地图。虽然有一些树木,但其总面积并不大,地图中部横贯着一道东西走向山脉,山脉北坡较平缓、南坡较陡直,山脉中段有一条南北走向山谷连通两个平原。金属矿点38处:北部平原20处,南部平原15处,山脉上有3处。只有西北角有1处地热口。表面上看,初始位置处于北部平原一方占有资源优势,且从北坡攀上山脉制高点比从南坡容易;但南部平原面积比北部平原小,到达山谷的距离也较短,若使用快速部队有可能抢先一步通过山谷并在山脉北沿展开阵地。先行占据西北角地热口并不能自然导致拥有更多的高级兵种或远程炮台。基本上仍属于快攻型地图。
12.Greenhaven
尺寸16*16
大小16MB
2,4,8人对战
中型地图。绿色植被分布密度类似于Great Divide的平原地图,有许多小丘分布。金属矿点多达80处,地热口17处,较均匀分布。这张地图的资源可谓非常丰富,地形上则有点象Full Moon,但面积比后者大得多。参战人数多时将发生激烈对攻,参战人数较少时则容易打成相持战。由于地势较平坦,所以对使用ARM族方还是相对有利些,使用CORE族方若能挺过初期阶段,则其后续优势仍有希望发挥一番。
13.Hundred Isles
尺寸13*13
大小24MB
2,3,6人对战
小型地图。由大量岛屿组成的群岛地图。大多数岛上覆盖有植被,但有6个大岛没有植被。金属矿点共48处,全在陆地上:中央岛有9处,另有6个岛上各有3处。(这些岛屿分布上粗看似乎很杂乱,其实还是有一定规律:前述6个无植被大岛其联线正好呈一等边六角形,而6个各有3处金属矿点的大岛中,离中央岛较近的3个其联线为一个较小等边三角形,而离中央岛较远的3个其联线是一个较大等边三角形)。海浪较强。游戏开始时各方指挥官总是分别位于6个无植被大岛中的某一个上,所以基本可以该岛为中心、周围小岛为外围建设基地设施。由于这些岛面积都不并大,机动兵种方面以战舰和两栖部队为宜,辅之以空军支持,有比较多的余地建设海上固定火力点,但陆军机动火力兵种发挥空间显然不大。想建远程陆上炮台群取得胜利相当困难,建造战舰及海上固定火力点已经占去了大部分资源与建设时间,且在接近岛屿的海区舰炮火力基本能覆盖全岛,远程炮台生存力将十分有限。
14.Kill the Middle
尺寸13*13
大小16MB
2,3人对战
小型火山岩地图。存在较大面积的熔岩区,除空军外其他兵种均难以逾越。分布着一些小丘以及陆军部队只能绕过的尖锥状岩柱。金属矿点38处,地热口多达66处。3人开局时总会有一方处在中央岛上。若在尖锥状岩柱间建立龙齿防线,会对陆军快攻战术不利。较多的地热口可能使各方拥有少量高级兵种以突破龙齿阵,但出现远程炮台战的可能性却较小。基本属于快攻地图。
15.King of the Hill
尺寸17*17
大小16MB
2,3,4人对战
中型地图。地势较为平坦,有一些小丘分布,中央为一处高地,有四条不同方向的狭窄斜坡通向高地中央。金属矿点93处,中央高地最为集中,多达20处,同时这里还有4个地热口。存在一些地衣植物及岩石。中央高地虽集中了大量资源,但在成为争夺焦点区域后,将会受到更多的“火力照顾”,这样反而减少了由某一方完全控制它的可能性。依靠外围矿点仍能取得优势,打成相持战的可能性较大。
16.Lava & Two Hills
尺寸9*8
大小32MB
2人对战
小型地图。有一条西南-东北走向十分弯曲的熔岩流横贯地图,西北与东南各有两个开阔高台地,台地上有一些尖锥状岩柱,东北与西南的高台地受熔岩流切割而变得复杂而破碎。高台地之间有不太宽的低地通道。金属矿点共22处:左岸10处,右岸12处,存在一条由13个金属矿点组成的西北-东南走向矿脉。西边和东边地图边缘各有1处地热口。熔岩流的存在使得除空军单位外的其他机动单位多数时间只能位于本方区域,没有装备远程火力的陆军机动兵种战术意义不大。炮台群这回有了不小的用武之地,甚至在某种程度上比空军更具决定意义。
17.Lava Alley
尺寸18*18
大小32MB
2人对战
中型地图。由数条南北走向长条状台地和谷地组成的地图,每个长条状台地均存在一个低地缺口,金属矿点113个,有4个地热口。金属矿点和地热口全部处于谷地中。谷地还有许多尖锥岩柱。大多数陆军兵种无法爬上台地,在谷地比在台地上更容易构建成连续集团防御阵地。陆军部队多数情况下只能靠正面强攻,狭窄的谷地对展开兵力并不有利。空军有较多发挥的机会。相持型地图。
18.Lava Highground
尺寸8*8
大小32MB
2,3,4人对战
小型地图。由5块陆地和4块熔岩湖组成的地图,中央陆地与四角陆地各有一座陆桥相连。金属矿点24处:四角陆地上各有4处,中央陆地有8处。中央陆地还有1处地热口。典型快攻地图。对ARM族有利。中央陆地和四条陆桥争夺最激烈。
19.Lava Mania
尺寸8*8
大小16MB
2,4,8人对战
小型地图。地势平坦,有一些小丘与小熔岩池分布。金属矿点25处,分布较均匀。中部有3处呈近等边三角形分布的地热口。典型快攻地图。对ARM族有利。与Full Moon类似,同样没有特别需要关注的战略要地。
20.Lava Run
尺寸13*4
大小16MB
3,4,5,6,7,10人对战
中型地图。很特别的横版地图。一条东西走向熔岩区横贯地图中央,但两端未延伸至地图边缘。金属矿点共34处,对称分布在条状台地两侧。有9处地热口,西半部分有3处,东半部分有6处。如从南北方向看,则是北半部分5处,南半部分4处。激烈型快攻地图。恐怕需要对部分初始参数进行限制,否则很难想象10人的对战局面。
21.Metal Heck
尺寸8*8
大小16MB
2,3,4,5,7,8人对战
小型地图。地势平坦的金属地图。四角各有一组X形高台,其他地方散布着一些小高台。除指挥官外,极少有其他陆军兵种能爬上这些高台,地热口22处。毫无疑问这是一张快攻地图,而且可以说对ARM族极其有利。
22.Over Crude Water
尺寸25*25
大小32MB
2,4人对战
中型地图。金属地图。整个地图被纵横分布着的堤坝所分割,堤坝间有大量矩形水池。共有9个较大的平台区,中央平台区面积最大。地热口共20处:中央平台区4处,其余每个平台各有2处。从长宽尺寸上来看,这是TA初始版本37张对战地图中最大者,但参战人数却不多,且金属资源几无缺乏之忧。从地形上看,狭窄的堤坝通道不单使陆军战车与机甲兵行动不便,连气垫船也无法机动至水池表面上方。这张地图上有太多的地方可以用少量的地面防御设施形成“一夫当关,万夫莫开”的局面。唯一的远程快速机动力量——空军飞机也有麻烦:在完成大机群的生产之前,防御方有足够的时间和资源构筑固定火力塔,组成“刺猬式”密集防空火力网。海军战舰在地图上多数时候是个只能在很小范围内机动的炮台。喜欢打TA中最昂贵的远程大炮/核导弹之“超视距火力战”的朋友有了好机会了。
23.Painted Desert
尺寸19*19
大小32MB
2,3,4,6人对战
中型地图。地形平坦开阔,分布着一些表面光秃秃的巨大风化岩石,中央的体积最大。金属矿点78处,有4处在中央巨岩上。另有3处地热口。6人开局时,指挥官初始位置所在的几块岩石其联线为一个大等边六角形。典型快攻地图。
24.Pincushion
尺寸13*13
大小16MB
2,4,8人对战
小型地图。地图虽小,但却有“三多”:金属矿点多(142处)、地热口多(334处)、尖锥岩柱多(超过1000根)。尽管该地图的资源矿点丰富得简直“没治了”,但太多的岩柱却影响了单位的机动速度、转向灵活性、炮火射程、命中率及齐射效果。很多时候还需要一点微操作技巧,每支地面作战部队在数量上也不能编得太大。空军在这种多岩柱地形上作战受影响小些。中远程大炮主要是射程、射界和命中率受影响。
25.Red Hot Lava
尺寸11*10
大小16MB
2,4,8人对战
小型地图。地形平坦,有一些熔岩湖、小丘分布,缺乏有较大价值的地形制高点。金属矿点52处,地热口21处。对ARM族有利的典型快攻地图。
6.Red Planet
尺寸9*9
大小16mb
2,4人对战
小型地图。地形平坦,分布着一些低矮小丘。金属矿点40处,地图中央有1处地热口,有一些植被。基本无特别重要的战略要地。快攻地图。
27.Red Triangle
尺寸16*16
大小24mb
2,3,6,9人对战
中型地图。一个大型正三角型岛屿占去了地图相当面积,三个小岛屿分别位于东北、西北与正南方向。金属矿点72处:大岛48处,三小岛各8处。地热口4处:大岛中央1处,其他三个小岛中央各有1处,有植被分布。这张地图常使我联想起英国VS欧洲大陆的情形。在参战人数多时,占据小岛者基本上可以海空军为主力组织攻防,而大岛上的各家则会在很长一段时间内以陆空军战成一团,在确立对大岛的战略优势后才有可能发动对小岛的进攻。占据小岛者还可独占一个地热口,在能量供应上占有先机之利。
28.Ring Atoll
尺寸21*21
大小32mb
2,5,10人对战
中型地图。一个巨大的圆形浅水岛礁占据了地图大部分,岛礁靠近外弧的部分有一些露出了水面。金属矿点54处,全在露出水面的地方,其中10个大礁盘上各有4处,其他均在小礁盘上。礁盘上均分布有大量植被。这张地图地形可以说较为奇特,礁盘面积相对较小,而大片浅水区却可以让地面单位自由通过。这是一张粗看似要以海战为主、却更多时候由浅水区陆军单位间的大战为主的地图。
29.Rock Alley
尺寸9*21
大小32mb
2人对战
中型纵版地图。三条纵贯南北的高地分布于地图西、中、东部,中部高地靠近北方有一片东西向的宽谷。金属矿点80处,无地热口。地形较平坦,快攻地图。
30.Seven Islands
尺寸40*40
大小64mb
2,7人对战
这是108张TA官方对战地图中纵横尺寸最大者(我借此更正一下以前帖子中的谬误)。完全被海洋覆盖的金属行星表面,分布着七个岛屿,大体上呈一个等边七角形。无地热口。地形上可以说比较简单,但无论使用哪一个种族,这张看似简单的巨型地图都将是一个强大挑战。“马拉松式”持久对战地图,最适合海战迷。
31.SHERWOOD
大小:16MB 尺寸:7*7
2,3人对战
小型地图。三座大山是该地图上最明显的地形特征,金属矿点34处,有大量植被分布。很典型的快攻地图。 (补)每座山都没有把边线的路堵死,中腹矿点极多。
32.Shore to Shore
大小:32MB 尺寸:30*5
2人对战
中型横版地图。两侧是小片陆地,陆地靠近海洋的地方地势较低。中央有大片海域,距两侧陆地很近的海上有3座小岛,1座在西部海区,2座在东部海区。金属矿点共24处,两侧陆地各10处,两个较大的小岛上各有2处。所有陆地均有密集植被分布。地图打快攻有困难,必竟发展一支舰队远不如发展轻型陆战部队快,且由于地图狭长,大规模舰队正面很难自由展开,这是一张容易打成相持局面的地图。(补) 此图在mod里面潮汐产能是40。
33.The Cold Place
大小:16MB 尺寸:16*11
2,3,6人对战
中型地图。中央海洋呈三角形,周围陆地平坦开阔。金属矿点42处,在三角形海洋的三个角附近陆地上各有1处地热口,此地为激战区域。毫无疑问,一张典型的快攻型地图。 (补)此图的潮汐很不错,但海洋面积极小,需注意海面能源不能远离自己的陆地。此图面积比看起来大,矿点丰富,因本为1v1v1设计,单挑时肯定是两线作战。
34.The Desert Triad
大小:16MB 尺寸:6*7
2,3,6人对战
小型地图。三个大环形山谷是该地图最显著的地形特征,地形较平坦。金属矿点30处,三个环形山谷内各有3处。地图正北、正南、东北和中央各有1处地热口。快攻地图。(补) core的thud可以爬上坡攻击山顶的矿点,而中间矿点不丰富,也即没必要占中腹。
35.The Pass
大小:16MB 尺寸:7*4
2人对战
小型横版地图。这地图的地形很有意思,中部高地区内有一条非常曲折的谷地贯穿东西,而且高地上有不少地方是机甲部队爬不上去的。金属矿点共4处,两边平原开阔地各有2处。植被很丰富,特别是在中部高地上。由于地形原因,这张地图打快攻还是有一定难度的,两个过窄的谷地入口用很少的防守塔就能守住。 (补)丢弹攻击(攻击高位置的树木)和指挥官的D-GUN都可以越过山打击对面的单位。核弹和轰炸机比BB、攻击机作用更大。开局可以回收了工厂供建造太阳能。
36.Two Continents
大小:32MB 尺寸:21*25
2,4人对战
中型地图。该地图有大片海域,西部、南部和东部各有一个半岛,东部半岛面积最大。北面则有一个独立大岛。东西两个大半岛中间还夹着一个小岛。该小岛与西部半岛有浅滩相联,与东部大半岛则隔着一条狭窄的海峡。另外地图上还分布着一些小岛,几乎每个小岛上都有金属矿点。金属矿点很丰富,总计有120处,靠近地图中央的陆地分布最密集。同时植被也丰富得很。地热口共有6处,分布较分散,且有3处分别在3个很小的岛上。这是一张很耐打的地图,战术变化丰富多样。而且对任何兵种而言,几乎有着均等的充分施展身手的机会。相持型地图。
37.Yerrot Mountains
大小:64MB 尺寸:27*24
2,3,4,6人对战
大型地图。地图上遍布丘陵,个别丘陵还较高,但总体还算开阔平坦。金属矿点相当多,有232处,地热口集中在地图中央,共有7处。地图虽大,但对于快攻战术发挥影响不大。 (补)原因同PD,在开局5分钟内爆出10个工程扩展最佳。无风,金属丰富可速起核能。攻击机强悍。
TACC核心战事对战地图之个人管窥
Acid世界系TACC中新出现的6个新世界之一,特点是存在具有腐蚀金属能力的强酸水体分布,有时这种特殊水体的分布面积还相当广阔。
部分单位碰到强酸水会被腐蚀并慢慢毁坏,而有些单位则连被建造出来的可能性都没有,比如那些固定的水面或水下单位、或者是吃水太深的大型水面舰船、潜艇和高级船厂,都是无法被建造出来的。另外,由于强酸水太厉害,所以只有建造速度最快的指挥官才有能力造出初级船厂,而其他工程单位都无能力建造初级船厂。凡是能被建造出来的少数几类舰船包括初级工程船在内,还必须由其他工程单位——如不受强酸环境影响的工程飞机和工程气垫船——不停地修补才能在强酸水面正常活动。
1.Acid Foursome
地图大小:13*13
玩家数量:2、4人
内存需求:32M
风能产量:6-12个能量单位/秒
潮汐能产量:20个能量单位/秒
重力指数:112
酸性水体对单位损害速率:10点/秒
无流星雨及地震活动
小型图。这张地图的地形还算平坦开阔,有一些小丘陵,酸性湖泊呈间断十字型,面积很小,湖泊水深较浅。
金属矿点80处,分布均衡,地热口9处,相对集中于间断十字型湖泊中央交叉点附近。另外尚有一些可回收转换成能量的气球分布。
典型的快攻地图。
2.Acid Pools
地图大小:32*23
玩家数量:2、4、5、6、8、9、10人
内存需求:64M
风能产量:12-24个能量单位/秒
潮汐能产量:23个能量单位/秒
重力指数:112
酸性水体对单位损害速率:10点/秒
无流星雨及地震活动
大型图。被酸性海洋包围着的10个块状岛屿,岛屿之间有通道联接。每个岛上各有7个金属矿点。由于岛间通道狭窄而且两侧是酸性水,地面单位展开不易;酸性海水环境下,充其量只能建立与维持一支由轻型舰艇组成的快速舰队,而且还代价高昂,我个人认为得不偿失。空军、两栖部队与远程炮兵则大有用武之地。
5.Biggie Biggs
地图大小:36*16
玩家数量:2、4、6、8、10人
内存需求:32M
风能产量:21-30能量单位/秒
重力指数:112
有地震活动:
持续时间:4秒
间隔时间:700秒
大型图。这是TACC中6个新世界之一,特点是战场位于高耸入云的山顶平台上并伴有地震活动。
在这张横版地图上,有10个被茫茫云海相隔包围着的山顶平台,从上至下排成3行,呈规则的3-4-3排列。各平台面积都差不多,各分布着5处金属矿点,地图中央与四角的5个小山顶平台上还各有1处金属矿点。另外,地图中部6个彼此间连线呈六边形的小山顶平台上各有1处地热口。地震活动破坏力难以预测,小心着点儿就是了。
空军、远程炮兵毫无疑问是最有力的攻防武器系统,地面部队包括气垫船要从平台机动至平台得靠运输飞机。需要一些微操作技巧,我第一次玩时也不太习惯,但后来觉得这倒是提供了一个学习使用运输飞机的技巧与战术的好机会。
海军?此“海”非彼海啊 。
(补)此图风能不错,但若不扩展会迅速无地盘发展。轰炸机和攻击机是最强单位。
6.Block Wars
地图大小:20*20
玩家数量:10人
内存需求:32M
风能产量:2.4-6能量单位/秒
重力指数:112
中型图。金属地图。平坦的表面分布着50多个四方型高台地,地图中央有一处大高台地。高台地有斜坡与地面相通。有35处地热口,分布较为均匀。这张地图没什么特别的地方,是典型快攻地图。
(补)此图很特别,发展时需要经常调控单位位置,不然卡位会使经济落下大把。推荐高台上架设BB推进,需要一层一层堆出自己的阵地,学学metal heck的玩法。
7.Brain Coral
地图大小:20*20
玩家数量:2、3、4、5、6人
内存需求:16M
风能产量:1.8-18能量单位/秒
潮汐能产量:29能量单位/秒
重力指数:112
中型图。这是TACC中6个新世界之一,特点是广阔的海洋战场并有大量水下金属矿点分布。
该地图中央是一组呈螺旋放射状分布的礁群,部分礁盘露出水面,但无法建造任何地面单位。海底分布着金属矿点130处。典型的海战地图。
(补)此图的矿点有大量3矿点组成的矿区,可以让工程赶到对面的矿区造水雷和声纳接着占矿。潮汐很好,应该在扩展和生产同时投入大量资源发展,矿点丰富足够维持,同时发展消耗的金属很快可以凭产量赶上来。必要的是雷达覆盖。以及15分钟左右的大战。
8.Cavedog Links Country Club
地图大小:25*14
玩家数量:10人
内存需求:32M
风能产量:9-30能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
中型图。绿色覆盖着植被的大平原被呈人字形的河流分隔成三部分。西北部分有9处金属矿点,2处地热口;北部至东部大平原有21处金属矿点,4处地热口;南部大平原有16处金属矿点和2处地热口,人字形河流交接处小岛上有2处金属矿点和1处地热口。另外,河流水底有33处金属矿点。典型的快攻地图。
(补)此图不可能快攻,原作者笔误。此图风能很好,以及地热很爽,开局凭借运输机快速占矿区,最佳的方向是对手的岛屿以及无人岛。需注意得是海面金属比陆地丰富多。同时陆地多到心烦的树木一定要用几个飞机回收,最少可以提供500能量+。快速发展然后用核弹和飞机以及提前占据的点发展出的陆军进攻。不要让敌人占据了海面,会非常劣势。
9.Checker Ponds
地图大小:13*13
玩家数量:4人
内存需求:16M
风能产量:0-24能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
酸性水体损害率:10点/秒
小型图。该地图密布着大量低矮土丘和酸液池,但总体地形还算平坦。酸液池塘面积都太小,根本无法建造包括船厂在内的任何水上单位。金属矿点共有146处。土丘与酸液池对地面部队机动有一定影响,但快攻打法还算容易。 (补)这图四个角落最宽广,其他地方的矿点极为丰富,但每个产量只有0.8。必须在关键区域造激光塔镇守。易守难攻。
10.Cluster Freak
地图大小:10*10
玩家数量:2、3、4人
17.Dire Straits
地图大小:15*17
玩家数量:2、4人
内存需求:32M
风能产量:3.6-12能量单位/秒
潮汐能产量:22能量单位/秒
重力指数:112
中型图。这是TACC中新出现的比较特殊的绿色盆地世界,特点是被高大的山脉——山上很少有空地可以供建造固定建筑之用——分隔、仅通过窄小的峡谷与外界相联的盆地区,茂密的森林植被,以及不太宽阔、对大型战舰活动不利的水域。
Dire Straits的意思就是“可怕的峡谷与海峡”,很清晰地点出了该地图地形上的一大特点。在这张地图上,四块大面积陆地被曲折的十字形水域所分隔于地图四角,每块陆地上均有一个被高大山脉围绕着的盆地,各个盆地均经由两个狭窄的出口与十字形水域相互联系。金属矿点共90处,其中55处分布在陆地上。茂密的森林几乎覆盖了所有陆地区域,并成为早期阶段能量的重要来源。
这张地图的地形易守难攻是显而易见的。高大的山脉时常挡住了超级远程大炮的射界,陆地峡谷对体积较大的重型陆战兵种与两栖部队机动也很不利;另外水域不太宽阔使得小型快速舰队更有发挥余地。空军力量在这张地图上显得非常重要,另外还得准备打核战:) 非常典型的相持型地图。
18.East Indeez
地图大小:28*19
玩家人数:6人
内存需求:64M
风能产量:18-24能量单位/秒
潮汐能产量:23能量单位/秒
重力指数:112
中型图。辽阔海洋中分布着许多岛屿,部分岛屿面积较大。多数岛屿的地势平坦,植被不多。陆上与水下金属矿点共130处,分布较均衡。有13处地热口,分布于几个面积较大的岛屿上。典型海战地图,战术变化丰富多样。岛屿海岸区平坦的地形也有利于两栖作战部队灵活机动的作战。
(补) 此图强大的潮汐和风力非常适合发展经济,矿点不密集,陆地扩展速度特快,但维持不了同时生产和发展,需要及时规划,回收工厂等。岛上植被很多,被引燃后很容易使整个岛的建筑和单位燃尽,故也应用工程快速回收树及转换。岛屿间足够的海面使海军和近距离岛屿上的火力支持很重要。
内存需求:16M
风能产量:33-48能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
小型图。地图四角各有一片呈直角三角形的山顶平台,地图中央则是一片矩形山顶平台且分成上下两层。5片山顶平台间是茫茫云海。除右下角平台只有3处金属矿点外,其他三个角上的平台各有4处金属矿点,四个角平台还各有1处地热口;中央山顶平台上下层各有7处金属矿点。与前一张山顶平台地图Biggie Biggs相比,
Cluster Freak在于没有地震活动。中央平台显然是战略争夺的要点,空军、远程炮兵加上运输飞机+地面单位的合理使用是制胜的法宝。此图的攻击机非常强势。快速扩展占领左右中间的小岛即可,中腹易守难攻,可轻松用BB覆盖。四角的地热可用单个轰炸机飞出边界然后从角落去轰炸。
11.Core Prime Industrial Area
地图大小:21*21
玩家数量:2、4、6、8、10人
内存需求:32M
风能产量:0.2-9个能量单位/秒
潮汐能产量:24个能量单位/秒
重力指数:112
中型图。金属地图。地图四角各分布着一座矩型城池,每个城池各有两条南北向通道与城外相联;另外,上下两组城池之间各有一座四棱型台地,两个台地南侧均呈凹状;地图中央是一个方形大水池,里面有两个方形岛,方形岛与周围金属陆地通过四座堤坝相联,方形岛之间则有两座相联堤坝;地图最外侧是呈间断状的宽阔高台地。开局时处于矩型城池中的玩家在防守上稍占些便宜,但如果参战玩家较少时容易出现拉锯战;;中央水池左右两边的开阔地区则是激烈对攻主战场。 (补)此图作战时中腹因为行军困难不会受到大量注意力,那个通道太窄了。但陆军非常强势,地盘由工厂划分的,打赢的战场一定要补上工厂和一个矿区。轰炸机用处不小。BB很难发挥应有作用。但连发BB更强了。
12.Crater Islands
地图大小:10*8
玩家数量:2、3、4、6、8人
内存需求:16M
风能产量:0-24个能量单位/秒
潮汐能产量:20个能量单位/秒
重力指数:112
小型图。这是一张面积虽然较小但地形多变的地图。陆地被海洋隔离成四大块,每块陆地上各有一个大陨石撞击坑,地图南部两块陆地之间的海洋中还有两个面积并不小的岛屿。金属矿点41处,陆上27处,水下14处。有一些植被分布。这片海洋有些地方较窄,对较大的舰船通行有影响;海陆交接处多比较平缓,且海岸线较长,有利于气垫船部队机动进攻战。参战人数较多时,开局时处在同一块陆地的敌对两方通常采用快攻战术对攻以决定该片陆地归属,然后幸存的陆战胜利者之间再转入相持局面。
(补)此图怪异的地形和海洋面积导致非常易守难攻,即使沿岸造出粒子炮等也无济于事。但海军非常有用,可以覆盖所有滩头。需注意的是占领中间小岛远不如回收树同时造转换更有效。
13.Crystal Cracked
地图大小:20*20
玩家数量:2、3、4、5、6
内存需求:32M
风能产量:3-30能量单位/秒
潮汐能产量:21能量单位/秒
重力指数:112
中型图。Crystal世界是TACC新增世界之一,特点是表面呈暗紫色的水晶行星,有着较为丰富的金属矿点。我个人认为Crystal世界是TACC六个新世界中最独特的一个,那暗紫色的战场氛围始终给人一种神秘感。
被海洋包围着的两个弯月形大陆岛,两岛间相隔着一片辽阔的地中海,有两个海峡将内外海洋相联,另外还分布着一些较小的岛屿。大陆岛表面地势平坦开阔,有一些由结晶体构成的矮丘分布,但数量并不多。不过陆战部队中只有极少数兵种能爬至矮丘高处。金属矿点226处,分布较均衡且陆地与水下均有,但两个大陆岛上最集中;地热口24处,较分散,多为2、3处一组。这张地图海洋与陆地比例相当,战略战术变化也比较丰富。大量的金属矿点使得参战者可以在较短时间内建立起强有力的作战集团。由于大陆岛地形总体上也比较适合采用快攻打法,所以一种策略是陆上优先,即先组织强力陆战集团从事陆上进攻,谋取对大陆岛区域的控制权;另一种策略则是海上优先,比如地图四角海洋区域就比较适合这种发展策略,特别是以两个大陆岛间的海峡区域作为发展起点,还可使舰队拥有在内外海洋机动作战的能力。基本上属于相持型地图。
(补) 此图陆地扩展不快,顾可用运输机到对面岛屿最远离对手的地方发展。也可直冲中腹生产海军,这样可使对手疲于维护滩头基地。空军极为强势。因此种紫色图矿点丰富到变态,占领陆地矿点的发展速度不如占领海面矿点的速度。
14.Crystal Isles
地图大小:20*20
玩家数量:2、3、4、5、6
内存需求:32M
风能产量:3-30能量单位/秒
潮汐能产量:30能量单位/秒
重力指数:112
小型图。大面积海洋中分布着大量岛屿地图,并有许多水下礁盘。多数岛屿面积不大。金属矿点184处,常有4、5个金属矿点密布于小岛上的情况。地热口12处,分布于7个较大岛屿。典型海战地图。
(补)此图矿点极为丰富,而且大量地图视觉上认为单位不可通过但事实畅通无阻(移动速度不降低)。同时此种紫色图矿点丰富到变态,必须快速扩展,因为海军的快速,必须从开局就开始维持不少的军队。空军等量下相对劣势。
15.Crystal Maze
地图大小:10*10
玩家数量:2、3、4、5、6
内存需求:32M
风能产量:3-30能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
小型图。分布着大量结晶体矮丘的陆战地图。金属矿点84处。地热口16处,相对集中于地图左上角、右侧中部与中央。虽然这张地图适合快攻战术,但由于结晶体矮丘数量较多,使得结晶体矮丘之间的平坦区域变得狭窄,这也就使陆战部队的机动速度受到一定影响。比较而言,这张地图的打法应介于快攻型地图与相持型地图之间。
(补)此图在熟悉后极度易守难攻。BB和核弹是决胜关键。输赢最关键的是重要地点的重激光,因狭窄的战场,大部分单位都极其劣势。
16.Crystal Treasure Island
地图大小:12*13
玩家数量:2、4、6
内存需求:32M
风能产量:0-24能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
小型图。地图上分布着一些结晶状矮丘,但数量远不及Crystal Maze;地图中央有一个环形湖,湖中有一中央岛。金属矿点共51处:中央岛10处,环形湖水下9处,其他32处分散于外围。地热口8处。由于相对Crystal Maze而言Crystal Treasure Island中平坦开阔的区域面积较广,陆战机动受影响较小,这是一张典型的快攻地图。
(补) 此图矿点极为匮乏。这图不太大,我个人感觉它很怪,上面的山阻挡了火箭的发挥,不过最紧要的是萧条的矿点,而且中间的经济又很棒。有几个冒气点,风能很不稳定,我占了半场时金属是20+。
17.Dire Straits
地图大小:15*17
玩家数量:2、4人
内存需求:32M
风能产量:3.6-12能量单位/秒
潮汐能产量:22能量单位/秒
重力指数:112
中型图。这是TACC中新出现的比较特殊的绿色盆地世界,特点是被高大的山脉——山上很少有空地可以供建造固定建筑之用——分隔、仅通过窄小的峡谷与外界相联的盆地区,茂密的森林植被,以及不太宽阔、对大型战舰活动不利的水域。
Dire Straits的意思就是“可怕的峡谷与海峡”,很清晰地点出了该地图地形上的一大特点。在这张地图上,四块大面积陆地被曲折的十字形水域所分隔于地图四角,每块陆地上均有一个被高大山脉围绕着的盆地,各个盆地均经由两个狭窄的出口与十字形水域相互联系。金属矿点共90处,其中55处分布在陆地上。茂密的森林几乎覆盖了所有陆地区域,并成为早期阶段能量的重要来源。
这张地图的地形易守难攻是显而易见的。高大的山脉时常挡住了超级远程大炮的射界,陆地峡谷对体积较大的重型陆战兵种与两栖部队机动也很不利;另外水域不太宽阔使得小型快速舰队更有发挥余地。空军力量在这张地图上显得非常重要,另外还得准备打核战:) 非常典型的相持型地图。
18.East Indeez
地图大小:28*19
玩家人数:6人
内存需求:64M
风能产量:18-24能量单位/秒
潮汐能产量:23能量单位/秒
重力指数:112
中型图。辽阔海洋中分布着许多岛屿,部分岛屿面积较大。多数岛屿的地势平坦,植被不多。陆上与水下金属矿点共130处,分布较均衡。有13处地热口,分布于几个面积较大的岛屿上。典型海战地图,战术变化丰富多样。岛屿海岸区平坦的地形也有利于两栖作战部队灵活机动的作战。
(补) 此图强大的潮汐和风力非常适合发展经济,矿点不密集,陆地扩展速度特快,但维持不了同时生产和发展,需要及时规划,回收工厂等。岛上植被很多,被引燃后很容易使整个岛的建筑和单位燃尽,故也应用工程快速回收树及转换。岛屿间足够的海面使海军和近距离岛屿上的火力支持很重要。
19.Eastside Westside
地图大小:19*19
玩家人数:2、4、6人
内存需求:32M
风能产量:24-30能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
中型图。城市废墟区地图。广阔的城市废墟区被一条南北走向的狭窄水道分隔成东西两大城区,水道本身则被两座联通东西城区的堤坝分成北中南三段,各段互不相通;在东西两大城区内还分布着九处面积较小的绿色原野。作为TACC中出现的6个新世界之一,城市废墟区地图的特点就在于城区内分布着大量——我个人认为说成是“巨量”都未尝不可——可供回收的金属废墟堆,某些废墟堆单个就能从中回收上万金属单位!
与前一张城市废墟区地图Assault on Suburbia相比,Eastside Westside里的金属废墟堆更多:如果把每张城市废墟区地图里所有单个金属含量超过500单位的废墟堆统统加起来,那么Assault on Suburbia里总数接近了35万金属单位,而Eastside Westside里则超过74万单位!
另外,Eastside Westside的每块绿色原野区内均有金属矿点分布,共有55处,加上水下矿点29处共计84处;不过该地图的地热口并不多,只有5处(西城区2处、东城区3处),但因为是城市所以每个地热口上可建4个地热电站,能量收集方面还是有一定优势的。
显然,如此巨量的金属资源使得该地图成为非常典型的快攻地图,而且在某种意义上讲,用高级兵种打快攻都不足为奇!
20.Expanded Confluence
地图大小:22*22
玩家数量:2、3、4、5、6、7、8、9人
内存需求:32M
风能产量:9-19.8能量单位/秒
潮汐能产量:18能量单位/秒
重力指数:112
中型图。整个地图上分布着10个被河道分隔的岛,其中外围的6个是半岛。金属矿点分布均衡,数量多达185处(陆上145处、水下40处);地热口仅7处,除正南半岛上有2处外,其它各分布于一个岛/半岛上。植被相对而言并不密集。所有岛/半岛地势均平坦开阔,对气垫船部队而言是个发挥作用的好场所。不过由于地图尺寸相对较大,所以无论快攻打法还是相持打法都各有利弊。
(补) 这图是09年我的能力极限,再复杂的情况完全应付不来了。此图每个岛的占领都需要己方近邻岛的BB支援,攻击机快打时一定要轰炸机配合才有用。矿点太丰富,但大部分不是最富的那种,不适合出高级采集,应在每个岛建造大量防御其间夹杂核能及高级转换。海军是必须的,攻坚时一定要有战略舰和防空舰的支持。千万不要忘了对手可以从任何一个方向进攻。运输机快速占矿是最重要的,一般需要十几个运输机调遣工程,工程飞机完全应付不了战场。
21.Flooded Glaciers
地图大小:12*10
玩家数量:2、3人
内存需求:16MB
风能产量:13.2-24能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
特殊现象:大冰雹
持续时间:35秒
间隔时间: 52秒
小型冰雪海洋地图。三个大岛彼此间呈三角形分布,另外有一些无法在上面建造建筑的小岛。金属矿点共有42处,每个大岛上各有4处,其他全在海底。地图虽小,但参战人数也较少,而且因其是海洋地图,所以比较容易出现相持局面。冰雹袭击频率虽较高,但海水对冰雹冲击的缓冲作用会大大减轻损害。所以如果把多数后勤建筑建在水下比较好,另外潜艇部队也比水面舰船有较强些的生存能力,更适应这张地图的特殊自然环境。
(最近正在对几个TA第三方兵种单位集成包作些小小的“测试”,此次只写了一点儿,望见谅)
(补)此图海面的矿点极为丰富,自己的建议:海军行动迅捷,不要在任何地点因为几个矿和敌人纠缠,快速去占领其他地区。
22.GasBag Forests
地图尺寸:19*19
玩家人数:2、3、4、5、6、7、8、9人
内存需求:32M
风能产量:13.2-24能量单位/秒
重力指数:112
酸性水体损害率:10点/秒
中型图。该地图西南与东北各有一片面积较大的酸液湖,西南角与东北角还因此被分割出了两小片独立陆地。陆地表面还是比较平坦的,数量很少的小矮丘对地面部队机动构不成太大的障碍。金属矿点共48处,分布很不均匀:如果把地图西北的28个矿点用线联接起来,会形成一个空心的大十字形,大十字形南面还有3处分散矿点,西南角与东北角小陆地上共有5处矿点,剩下12个矿点零落地分散在地图的其他部分。
可回收转成能量的系留于地面的奇特东西——气囊(Gas Bag)在TA酸液水地图上是常见的,但这张地图上气囊数量太多,以致于地图也因此而得名“气囊森林”:与西北金属密集大十字矿区相呼应的是这里同样分布大量的气囊,而整个西北区气囊整体上也形成了一个大十字形的分布,在西南角与东北角独立小陆地上则有少量气囊,东南区域是另一个气囊密集区,这里有三大片气囊群,其总的散布面积与西北区气囊“旗鼓相当”。这张地图的地热口共有42处:西北区域24处,分成四组,各组联线呈一正方形,西南角与东北角独立小陆地上各有2处,其他则零落地分散于地图东南区域。这张地图上的气囊每个可回收的能量基本在500-700单位之间,可以说是比较丰富的。在这一点上,它与TA城市废墟地图正好倒了个儿,后者以大量可回收金属废料堆而著名。
这张地图上能量的来源比较多样化,通过回收气囊、建造风力电站与地热电站,可以在早期获得相当充足的能量,但金属矿点相对较少,需要造转换器才能有保证。由于西北与东南两片区域内集中了绝大部分资源,所以参战人数较多时,谁能控制这两块区域中的任何一块,谁就可能成为最终胜利的强有力候选人,而这两块区域也因此成为爆发激烈争夺战的主战场。由于整个地图的地形比较平坦,早期战斗基本就是快攻部队间的大混战,中后期由于主要战略区域已被为数不多的幸存者控制,战斗会逐渐转入高级兵种集团间的相持拉锯战。这张地图还是比较耐打的。
(补)这图中间通道比视觉样子窄小得多。轰炸机和两边的岛是决胜关键。
23.Gasplant Plain
地图尺寸:10*8
玩家人数:2、4人
内存需求:16M
风能产量:12-24能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
小型图。虽然这张地图同样属于ACID世界,但却找不到一丁点儿酸液池。整个地形平坦开阔。共有39处金属矿点,分别在地图四角形成四组,除西北一组有9处外,其他三组均各为10处。同样地,大量气囊也成群地分布在这张地图上,在地图的四个角上还各有4处地热口。非常有趣的一点是,这张地图上的气囊群、金属矿点与地热口,与GasBag Forests的西北资源密集区在分布特征轮廓上有某种惊人的相似性:同样可以找到一个“大十字形”。它似乎成了GasBag Forests局部区域的放大增强版。虽然地图地形平坦,但由于资源分布的上述特点,使得在这张地图上作战,出现相持局面司空见惯。
(补)
gasplain上面有很多气球,地形开阔,面积很小,矿点丰富,地热丰富,非常适合小范围激烈对抗。
这6局gasplain都不错,参与者的水平一流,可圈可点的地方数不胜数,需要花时间好好看几遍。http://www.namipan.com/d/9674af9afafe1136af91b80bbafcd525695c534a1f8a2d01
gasplian上的气球很容易被火箭车引爆,这样火箭车的远程优势就无用了,会被气球挡住,并且移动中引爆自己身边的气球会直接弄死火箭车。相反近距离的武器就可以更好的倾泻火力了,这在开阔图上是非常特点。
core在此图最好制作t1中型坦克,arm就直接flash(网路准许时)或中型坦克了。
因为图小,机架部队的机动性劣势影响不严重了,好好利用它们的强火力和略厚装甲罢
箭塔因为高度以及可以自己设置到离气球稍远距离,在此图比火箭车有用多,因此机架+工程车就是最佳配合。
此图风力极佳,200金属可造4风车,100能量产量,200金属10k能量可造一地热,250能量产量。
http://bbs.taclub.net/taclub/newTA/thread-9233-1-2.html
24.Higher Ground
地图尺寸:8*16
玩家人数:2、3、4、5、6人
内存需求:32M
风能产量:13.2-21能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
地震持续时间:3秒
地震间隔时间:600秒
中型图。板岩地形地图,属于TACC六大新世界之一。两大片板岩地区,中间被一道东西走向的狭窄垂直深谷——地面单位根本无法逾越——分隔,深谷为云雾所宠罩。北区存在联成一体的高地而南区高地分成各不相关的两部分。北区有金属矿点13处/地热口1处,南区有金属矿点15处/地热口2处,分布上略显不均衡。横贯地图中央的天堑使地图明显被分成南北两个相对独立的大战场。第一阶段的战术基本是快攻,由此决定南北两大区域各自的霸主,第二阶段两大霸主转入决战,空军、远程炮兵和运输机+地面单位的“蛙跳”是最常用的战术。
25.Ice Scream
地图尺寸:15*39
玩家人数:2、3、4、5、6、7、8人
内存需求:64M
风能产量:22.8-30能量单位/秒
潮汐能产量:23能量单位/秒
重力指数:112
大型图。冰原地图。有两条西北-东南走向的窄窄的冰海缝把地图分隔成三大片,中间一片面积最大。陆地金属矿点170处,水下金属矿点32处。这张地图能量来源多样化且产量高,金属矿点也多,加上整个地形比较平坦,所以利用轻型部队打快攻很合适。不过参战人数较少时也可能转入相持战。
(补)矿点太丰富,大战前极难占完。运输机极为重要。因障碍物太强大,进攻方必须快速突击,积攒部队后冲击绝难有效果。
26.Icy Bergs
地图尺寸:28*28
玩家人数:10人
内存需求:32M
风能产量:4.1-22能量单位/秒
潮汐能产量:29能量单位/秒
重力指数:112
冰雹持续时间:45秒
冰雹间隔时间:450秒
中型图。辽阔的海洋上有少量的尖尖冰山分布,这些冰山太陡峭,无法在上面建造任何地面设施。金属矿点全部在水下,共有178处,分布比较均匀。水底还存在一些沉船的金属残骸可供回收。金属与能量来源可以说都很充足,典型的TACC版海战地图。由于冰雹的存在,擅长潜艇战的会更有优势一些。
27.John’s Pass
地图尺寸:10*15
玩家人数:2、3、4人
内存需求:32M
风能产量:21-24能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
小型图纵版地图,TACC之绿色新世界。一个被海洋包围的长方形岛屿,岛屿中部有一条贯通全岛的南北向河流,河流两侧均为陡峭、难以攀登的山脉。金属矿点共28处,岛的南北两端陆地上各有8处,外围海洋的四角各有3处。岛南北两端还密布着一些植被。在这张地图上常见的战略无非制陆优先与制海优先两类。从地形上看,制陆优先者立足岛屿,将拥有内线防御优势,但岛上复杂起伏之特殊地形地貌使防御灵活性受影响;制海优先者虽处外线,但若能控制地图相邻的边角海洋区域,利用机动舰队在岛屿附近巡航,仍能对沿海陆地构成重大威胁,而且由于岛屿的沿海地带纵深较浅,这对发挥巡洋舰以上的重型战舰的重炮压制仍是非常有利的。
(补)切勿忘了40可以在水中移动。切勿让领地范围限制住自己。切勿忽略对手在努力想办法出乎意料。切切要海陆空都有。
28.Lake Shore
地图尺寸:13*7
玩家人数:2、3、4人
内存需求:16M
风能产量:22.8-24能量单位/秒
潮汐能产量:3能量单位/秒
重力指数:112
小型图。横版地图,一个大体呈长方形的湖被平坦的大沙漠包围着,湖中分布着5个小岛。4个基本不妨碍地面部队行动的小丘彼此间形成呈菱形分布在环湖沙漠中。金属矿点有26个处在沙漠中,其余5个则处在湖中央较大的一个岛上。同时在这个岛上以及环湖沙漠四个角上还各有一些可回收的铁矿石柱。这是一张比较小的地图,基本是快攻唱主角了。
(补)一定要努力得快速回收。进攻时要用厚血的单位奋力突破马奇诺防线。在中间海面造声纳然后关闭,这是赢得持久战的要诀。快攻可以用40 D-GUN解决,故在没有40的地方一定要有防御。前后左右都会有敌人进攻。
29.Lusch Puppy
地图尺寸:11*7
玩家人数:2人
内存需求:16M
风能产量:6-7能量单位/秒
潮汐能产量:18能量单位/秒
重力指数:112
小型图。与John’s Pass相似的TACC新增横版绿色世界地图,只是海洋面积大大小于陆地面积而且还被分隔于地图东西两端,在地图四个角上的海洋还稍微宽阔些。陆地中部有一条纵贯南北的高大山脉,非常陡峭,只有一条不易察觉的狭窄山路跨越山脊将东西低地平原区相联。东西低地平原上还各有一片小高地。金属矿点大部分在陆地上,共40处,东西两个平原区各占一半,海洋中则只有地图四角海域各有3处。陆地植被密度只能算中等。由于中央大山脉的存在,对ARM族而言其地面部队靠自身动力根本无法逾越,而CORE也只有Thud战斗机甲可以翻越,所以空军力量强弱对作战影响无疑最大,在早期还可以利用运输机投送小股作战部队搞突袭或工程兵抢些资源,但中后期基本得靠空军,至于远程大炮之类,在这张地图上其实有许多地方就是建造了它也不起太大作用,因为中央山脉实在太高了。
(补)core的morty和自爆蜘蛛可以越过中部山峰。轰炸机极其有用,不要把航母聚集在一起。BB和攻击机是决胜关键。
30.Luschaven
地图尺寸:17*16
玩家人数:10人
内存需求:32M
风能产量:3-12能量单位/秒
潮汐能产量:18能量单位/秒
重力指数:112
中型图。又一张TACC新增绿色世界地图。对这张地图可以有两种理解角度:一种是将它看成是10个彼此间被地峡相联的小群岛,地峡同时也将岛内的两个湖与外部海洋完全隔断;另一种则可以看成是一个巨大的被海洋包围的岛,岛中有两个全封闭的内湖。外海有43处水底金属矿点,西内湖水底有16处而东内湖水岛有17处,其余71处均在陆地上。还有10个地热口分散于陆地上。植被密度中等偏上。这张地图的资源还是比较丰富的。由于多数岛屿地形复杂且是由很狭窄的地峡相联,所以陆军快攻战术受影响较大。重点发展海军的一方将会拥有较大优势。
(补)此图矿点过于丰富。定点防御快速发展BB、核弹、空军、高级海军等。