TA的光照系统研究

from fonter576

说到TA的光照系统,往往是不如人意的,尤其是很多MOD对TA的光照系统缺乏认识,现在主要的高精度模型MOD——TA-EXCESS就放弃了使用TA的光照,在script中禁止了光照,你所看到的高低光全是专门绘制的贴图。

不过这样是不是最好的方法呢?下面我们研究一下TA的光照系统
01.JPG
上图TLL的T1战车工厂

可见TA的光照系统特点如下

1. 整体从左照到右边

2. 会产生过度的渐变色

3. 左边的亮度容易太白,右边容易太黑

知道这些以后我们要发挥光照系统的最佳效果就要

1. 贴图不需要渐变

2. 贴图须要少量的高光和阴影

3. 左边的贴图不宜太亮,右边的贴图不宜太暗,整体贴图应该偏暗

4. 可以尽量减少用贴图来代替光影,尽量用光照系统来产生

说起来麻烦做起来更烦,估计就是现在光影系统被放弃的原因,但专门绘制的贴图是否比TA的光照系统效果更好,还未研究到,只知道用光照系统可以少绘制贴图(偷懒),从TA-EXCESS2的效果看来,专门绘制的贴图效果也够好了

不过残骸没有SCRIPT,所以残骸不得不考虑光影,龙牙也没有

02.JPG
上图TA-EXCESS 2的残骸

基本上做到了上述的4点,但当关闭光照时就会很黑,所以这种残骸必须开光照

这种方法恐怕只对静态物体有效。。。动态物体尤其是有旋转部件的物体。。。如风车,太阳能等恐怕得不偿失。。。毕竟贴图只满足某个角度的光照效果。

。。。。。。。

可以用脚本获得当前状态的话,还是没问题的。只是有点没必要,为美的话,把精力投放在TA3D更好嘛,哈哈

我们需要的就是这种研究精神!!!:5_254:

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脚本获取当前状态,然后切换不同贴图的板子是可以。。。不过太复杂太复杂了。。一个建筑的建模可能因此而多出许多仅仅是不同光照效果的重复节点,实在是没啥必要。光照计算还是交给专门负责的3D引擎(OpenGL/Direct3D等)来处理吧,结合PixelShader完全可以轻松将许多复杂特效做出来。

效果好一点,效率高一点,规模大一点,TA的追求无止境呀。

说实话,我觉得这个关系不大。。

从来不看光景,的飘过。