TA纵论

看了樓主的言論,確實看到TA不少好處,但只看到了冰山一角,如想深入體會,還須多參加對戰磨礪良久才可見到真相,建議三個月後重新評論。順手加個精,以資鼓勵。

關於TA的理論可以先看看這個:http://bbs.taclub.net/thread-8809-1-2.html

星月所言极是,欢迎来对战

不能A著實太費操作,另外P根本不能起到A的作用,A最大的好處是:自動根據射程排好陣型,TA能不能加上這個指令啊

A 是星际中一个比较不错的设定。A地面后,单位移动,由于星际的单位必须要停下来射击,能看到并能打到敌人的时候,就会马上停下然后发射。当目标逃走,还会追击一段距离。星际中对战时要拉住单位别让单位由于目标死亡或者退后而乱冲,还有就是放风筝:一边右键回退,一边又A上去打一发炮弹。所以实际战争时的操作也是量很大。尤其是几个枪兵放风筝,绝对是对手速和眼光的考验。
TA中的兵,可以移动中攻击,所以放风筝很好操作。由于移动中可攻击,如果到达射程后原地站着不动射击,对方就可以运动起来逃开炮弹,还可以还击不动的我方单位。所以就算有了这个A的功能,估计用的人也不敢太多。TA中拉兵主要靠预判对战的位置,直接m或者P过去,单位设置成机动,这样有时候会自主运动一些。还有要善于用G,来将兵聚团增加火力。其余不足之处,只能靠手速了。。这在初期少单位的时候很关键,但一旦到中期,动则100个单位,就主要看玩家的大局操作了。。。
欢迎对战罢!游戏不支持A,就靠手速。好比星际不支持移动攻击,就手动拉风筝。

A键用于强制攻击,可以强制地面,像弹道的武器有射击精度的设定,往往一群火炮强制攻击一个点时,会造成一个区域性的火力覆盖,对于密集的兵力来说,火力覆盖是灾难性的。在森林比较多的地图上,也可以用来A树木来快速清出一片空地来。这是TA的一个特点。而进攻时,选中部队直接左键点过去,或者M过去是最常用的调动部队的手段,部队默认就是在移动中开火,在开火中不会停下来,只不过在移动中的单位会对锁定的目标进行瞄准,不断进行调整会影响射击速度和精度,有时还会因为锁定的目标跑出了射程而没有及时改变目标的情况,造成不开火,这时可以用手动控制一下,也可以置之不管,相对来说,有限的手速用来管后勤可能会更有用一点。一般来说,TA在进攻时,整体兵力调动是最重要的,局部的战斗可以放手不管,也可以手动操作一下,最简单的就是圈好一些部队按S键停下来,原地攻击会提高一些效率。只要你能足够的精力,操作一下总归是会强一点的。TA的魔幻版TAK中增加了一个F键来实现星际中A键的功能,由于有肉搏战,所以还是比较有一点用的,TA中基本上没有肉搏兵种,所以我感觉也没什么必要增加这种功能。

举个陆战的例子,在进攻时,我常常是选好部队直接点往对手防线后方,调动部队直插对手防御薄弱的地方,或者兵分几路让对手忙于招架,部队的行进路线可以按住shift键来预先设定,然后或者操作轰炸机去骚扰轰炸,或者操作自走火炮等远程火力进行火力掩护,或者操作工程部队沿路造炮台和回收残骸,或者搞搞后方的经济管理,随时关注前线兵力的强弱对比,随时准备对主力部队进行补充和调整进攻路线。在防御时,会调动部队点向对手部队的进攻方向前面进行拦截,尽管吸引对手的部队到自己防线附近以取得局部优势,而最多的操作则是回收残骸,补造被打掉的矿点,修补被冲破的战线等等。TA不是纯粹的部队对冲,工程兵种的后勤支援非常重要,重要到可以影响胜负。如果在防御中不及时补矿回收残骸的话,对方一轮攻击下来,经济上就一下拉开差距了,下一波进攻将更强大。以上只是想说明一下,局部的战斗基本上不太影响战局,不需要特别注重战斗中的阵型和操作,有多余精力去操作当然会好一点点,但是不如多操作工程单位加强经济,以多造一些部队划算。

A这个功能在TA中会比较尴尬,单位比较少时可能就像星际中一样会有利于集火
但是到了T2阶段开始,A会造成大量单位扎堆,就像星月说的,遇到覆盖性火力就完蛋了。
比较常见的例子,T2的自走火炮坦克,单发威力大射速也高,但是精度很差,
如果对面稀稀疏疏散着走过来,10个自走炮也打不中几个单位
可是如果用A过来,一堆单位站住跟自走炮对射,5、6个自走炮反而形成火力覆盖,几下全部干掉

总的来说,如果能多一个这样的键功能也不错,但估计使用频率没有星际高。

即便是M和P,聚團現象也非常嚴重,TA沒有隊列指令,這也增加了操作難度

单位的战斗控制至今还没有好的解决方法,TA是,其他游戏也是。。
就算最高指挥官,有了各种指令,也是战斗控制时候要看清形势拉好兵。。
要马上体验TA 对战乐趣,快接受这些缺点来搞局吧。
哈哈

TA早期部隊較少,比較需要操作,其實有一半操作是操作工程單位來布局,進行占礦和部署防線,另一半操作是騷擾和反騷擾等。到了中後期部隊比較多時和現實中的軍團級指揮差不多,你只管把部隊派出去,隨時調整和調動他們,現場打得再怎麽熱火朝天其實與你無關。作為指揮官,必須時刻注意經濟的動態平衡,控制好工程部隊相對來說比控制軍隊重要一點。

操作很重要,操作有難度,但是操作差也不會打不下去,TA就是這樣的。

对战经验比较重要,和打ai不是一回事。有时候对战真的只要一架轰炸机就决定赢了。

思想不错,虽说很多不能实现,可,可以通过修改游戏实现,但这样,破坏了游戏的本质

TA玩不透,玩透必要丢失人生,完完全全理解TA,是难以实现的。理论永远说不完,不必看得过于遥远,看看现在,好点,

玩游戏的目的是什么?娱乐,

关于 队形操作 我认为 spring 里的 鼠标拖放横排 和 鼠标右键绘制排兵路径 两方法 比较方便
对于火力调配和阵型 如果将上述方法指定的 每个兵行走位置变成 攻击位置 这样就能达到让兵自动按照火力远近自动分配阵形(这里可以认为人指定的是火力覆盖区域)
不知像spring 那种拖动操作指定行走位置的方式想加入ta或者其他游戏是否现实 另外同志们喜欢那种操作方式么?

另外有同志能解释一下如果需要让兵一直补入一个编队 除了让工厂加入编队还有什么方式么 比如设想也可以 或特殊操作(如某个编队只用某几种兵 且其他地方全部不使用此几种兵 可以直接 呼出编队 或者框前线兵ctrl+z 就补兵了 类似于此的方法)

另外由此想到最指的摆渡系统其实也有个问题
要想工厂编队的兵通过摆渡运抵目的地 就不能实现 因为 对编队的运动指令会发给 工厂出场的兵 而这些兵 就不去集结地(摆渡)而直接腿去目的地了
我觉得也有方法解决 就是让 摆渡运输机目的地范围内兵自动累加入编队(类似工厂)
或者 对摆渡机编队上了摆渡机的单位 直接加入编队 (而摆渡机不能在 呼出编队时被选中 否则 一旦下指令 就脱离摆渡了 像工厂集结地一样[工厂也不能在呼出编队时被选定 因为也要避免集结地和shift 链指令被误更新])

诸位也谈谈对上述问题的看法(算是理性挖坟 勿拍)

此贴高明,小弟深表佩服