TALON的兵死后有时会留下血迹,攻击一下,血迹变了个模样,但还是在那里,兵死多了满地图都是血,感觉很占资源,能不能像个办法让血迹国一段时间自动消失?
[talsnipe_dead]
{
world=All Worlds;
description=Wreckage;
category=heaps;
object=talsnipe_dead;
footprintx=1;
footprintz=1;
height=4;
blocking=0;
hitdensity=100;
energy=630;
metal=55;
damage=10;
reclaimable=1;
featuredead=blood1;
featurereclamate=smudge01;
seqnamereclamate=tree1reclamate;
}
另外发现TALON的狙击手的子弹可以无视地形障碍,但依然会被敌人阻挡,这是怎么做到的?
rendertype Type of rendering system to use, 3D model, bitmap, etc.
0=laser激光
1=modelled实体模型
2=not rendered没有回馈
3=dgun
4=plasma shell离子盾
5=flame火焰
6=bomb炸弹
7=lightning电击
狙击手是类型2,是不是跟这个有关?另外类型4是离子盾,用来干什么的?
另外最不可理解的是司令的Dgun是类型1,不是类型3,是不是这分资料有问题
那个只是用来表示这个武器的画面效果是如何的。。。
实际的无视地形似乎是unitonly。。。记不太清了。
尸体
damage
indicates how much damage the object can take before turning into the next feature or before being removed (if it’s the _DEAD object it changes to _HEAP, if it’s the _HEAP it is removed). damage=1682;
就是残骸变碎片,碎片变消失的条件。。。
damage相当于残骸的血量。
狙击
[TASNIPE_SHOT]
{
ID=88;
name=sniper rifle;
rendertype=2;
lineofsight=1;
turret=1;
weapontimer=2;
//burst=2;
//burstrate=0.001 ;
//sprayangle=8192;
range=850;
reloadtime=4.5;
weaponvelocity=1500;
turnrate=330000;
areaofeffect=0;
guidance=1;
burst=2;
burstrate=.1;
tracks=1;
selfprop=1;
//smoketrail=1;
//smokedelay=.00001 ;
color=71;
beamweapon=1;
//duration=0;
soundstart=ARMSML1;
soundhit=lasrhit1;
firestarter=0;
//guidance=1;
//tracks=1;
//selfprop=1;
//tolerance=8000;
//flighttime=100;
explosiongaf=tllbombblast;
explosionart=tllbombblast;
waterexplosiongaf=fx;
waterexplosionart=h2oboom1;
lavaexplosiongaf=fx;
lavaexplosionart=lavasplashsm;
//commandfire=1;
startsmoke=1;
unitsonly=1;
//noradar=1;
burnblow=1;
[DAMAGE]
{
default=80;
gokcom=50;
talcom=50;
talmex=80;
talmohomex=100;
}
}
攻击问题解决了,继续血迹问题
[talsnipe_dead]
{
world=All Worlds;
description=Wreckage;
category=heaps;
object=talsnipe_dead;
footprintx=1;
footprintz=1;
height=4;
blocking=0;
hitdensity=100;
energy=630;
metal=55;
damage=10;
reclaimable=1;
featuredead=blood1;
featurereclamate=smudge01;
seqnamereclamate=tree1reclamate;
}
featuredead describes what the object turns into when it takes maximum damage. If this line is missing, no object is left behind when it is destroyed. featuredead=armbull_heap;
featurereclamate describes the feature that is left behind after being reclaimed. Usually just a “smudge”. featurereclamate=smudge01;
smudge就是地上一小滩暗灰色的痕迹。。。把树木回收掉后地面就会显示.
好了我明白为什么会这样了。
TA的残骸是逐渐变化的,残骸1受到伤害变成残骸2,残骸2受到伤害变成残骸3。
TALON的血迹之所以不消失是因为血迹有5种,1变2,2变3,3变4,4变5,5又变回1,形成循环,导致无法消失,现在的关键就是如何使残骸5受伤后消失,但是我还是想知道能不能不受攻击也能自动消失呢?
[blood5]
{
world=All Worlds;
description=Blood;
category=Blood;
animating=0;
footprintx=0;
footprintz=0;
height=0;
filename=bloody;
seqname=blood5;
featuredead=blood1;就是这句把残骸最后又变回blood1的,万恶啊,删除这行就可以不留残骸了
animtrans=0;
flamable=0;能否被火点着
reclaimable=0;能否回收
reproduce=0;再生,树木之类会不会重新长出来,似乎是无用的
reproducearea=6;
blocking=0;是否阻挡地面单位的移动
hitdensity=0;跟子弹是否穿过有关
}
TRO
2009 年8 月 26 日 06:22
16
[地图上满地都是树又不占那么多资源.
这里看不顺眼, 那里看不顺眼… 东改改, 西改改. 最后改得一点都不像原著了. 做这个MOD也没先征求我的许可, 我也没说什么. 不过不要随便乱改了…你做MOD刚过菜鸟水平, 人家都是有几年经验的. 难道你比他们知道得多啊? 有些东西做成那样是有原因的, 改之前先学习一下, 试验一下, 理解一下.
似乎不会自己消失。。。
不过可以自己做一个2帧的动画,然后么。。。你知道我的意思咯?(不过不知道能不能限定只播放一次)
[
:6_329:没事,这MOD没什么名气,基本上只有我自己玩
还想把TALON的航母改为不会建造飞机的,不过没这技术,算了。
精神控制塔想在选定的目标身上加一个攻击标识,不过失败了,狙击手也加了这个攻击标识,希望攻击前显示,现在是攻击后显示,不完美,不过算了。
还有几个要改的内容,继续试验,能改就改:6_280:,不能改就算了