cruisealt这个和altfromsealevel很混!
这个是单位飞行的时候的高度.:?
(译者–个人理解,仅供参考!
在陆地上面飞行没有问题,用cruisealt高度,!
在海面上飞行,如果继续用cruisealt,就有可能以海底为
参照.所以要用altfromsealevel,以海平面为参照.
要记住横扫的地图是可以’;人为’;设定海平面高度的,是"双
层"的地图.)(是这样啊?为什么不直接以水平线为基点
设置所有高度?——零星)cruisealt=90;
\\\\\\回答这个问题
注意这个现象:飞机略过山和高地的时候,会根据地面起伏
调整其飞行高度.不然在有些地面高度差距较大的地图,飞
机就会飞到地下.而飞过水面的时候不会改变巡航高度,即
使海底的地形有起伏
\\\\\\\
DamageModifier单位收到攻击时的修改值DamageModifier
=0.7;V
\\\\\\
字面意思似乎是这样,但是看后面的e文解释,是自动修复
速度?? 但是自动修复在healtime里面已经有定义,所以估
计是原作者错了
\\\\\\
DefaultMissionType单位 \\在关卡中?\\ 的默认行为
,例如飞行单位为“侯命”(?)DefaultMissionType=V
TOL_standby;Z0@o
Description把鼠标指向这个单位时屏幕最下方的介绍Des
cription=Very Heavy Assault Tank;2j=
Designation单位的名称,据说不重要,但是字符数量似
乎有限制。Designation=WB-S;_c%sV
digger编者认为这是表明此单位是否有一部分延伸到地下
。例如弹出试炮台就有digger=1.digger=1;–J
Downloadable是否能从网上下载此单位到游戏里玩。有第
三方单位制造人认为并非如此,没有这个命令照样可以玩
。Downloadable=1;^&
\\应该是cavedog的历史遗留物\\\
EnergyMake单位开着时制造的能量(行动单位就算不动也
会制造能量。如果一个通过消耗能量来制造铁的单位关闭
的时候只会停止使用能量和制造铁,而不会停止制造能量
。)EnergyMake=9;,
EnergyStorage这单位活着的时候给你添加的能量最大值
。EnergyStorage=80;
EnergyUse单位活动时消耗的能量(铁矿厂“on”的时候
,或者可移动单位在移动的时候)EnergyUse=9;
ExplodeAs爆炸时使用的ID(不是自暴)ExplodeAs=LARGE
_BUILDINGEX;
ExtractsMetal采集铁的效率(数值很小的……)Extract
sMetal=0.003;
\\估计单位开采金属数量=对所有footprint求和(开采
效率1footprint该footprint金属含量)
\\\\\\
firestandorders这个单位时否能进行firestandorders…
(连写此文的家伙也不知道这有什么用)firestandorder
s=1;
\\
觉得是能不能调(自动开火\还击\沉默)
\\
Floater是否能漂浮在水面上(不是悬浮,也就是说是否
会被鱼雷等水下武器攻击。Pelican不会被水下单位攻击
的原因就是这个值为0)Floater=1;{zSV&R
FootprintX单位X轴的长度,应该和模型的实际大小相关
联(我发现并非如此,所以早些时候发帖问过)Footprin
tX=9;
\
不知道scale对这个有没有影响
好像主要用于确定单位间距
比如:战列舰实际占用footprint(close)的大小要比这个X
,Y小,战列舰是比较细长的,但它无论在什么地方都可以自
由转向:是否是这个footprintX,Y表示自由空间,而非实际
占用空间?
\\
FootprintZ单位Z轴的长度。和上面的在游戏里就是长和
宽。(Y轴应该就是高了吧?可惜这表里没有。)Footpri
ntZ=9;
FrenchDescription法语单位介绍FrenchDescription=Ser
pent des mers;
FrenchName法语单位名称FrenchName=Zeus;
GermanDescription德语单位介绍GermanDescription=躡e
rschwerer Gefechtspanzer;
GermanName德语单位名称GermanName=A.K.;
HealTime单位自动修复所使用的时间(我还没弄明白到底
是如何工作的,数值5和500好像是500快些)HealTime=27
;
\
可能和buildtime一样的道理,这两个地方的time都是指’;
工时’;,但原作上面不这样说,郁闷
\
HideDamage是否能让对手看到生命值HideDamage=1;
HoverAttack是否会停留在一点上进行攻击,如brawler
HoverAttack=1;
ImmuneToParalyzer此单位是否不会收到麻痹(蜘蛛的那
个,EMP也是)ImmuneToParalyzer=1;
init_cloaked建造时是否就开始隐形(UH里的龙眼)init
cloaked=1;
\\
我收回我在ActiveWhenBuilt的理解.呵呵
\
IsAirBase是否是“空军基地”,也就是修复平台……Air
Base=1;
IsFeature是否是个“feature”,(不好翻译啊……死物
?东西?)是的话就不会出现在雷达上面,如Dragon’s
Teeth。(也不会显示生命值)IsFeature=1;
istargetingupgrade是否能让其他单位自动攻击雷达上显
示的敌方单位(大家常问的那个Targeting Facility的功
能)istargetingupgrade=1;
ItalianDescription意大利语介绍ItalianDescription=V
eicolo veloce da attacco;zG
ItalianName意大利语名称ItalianName=Zipper;
JapanesDescription倭寇语介绍
(WTF?)JapaneseDescription=XXXX;
JapaneseName倭寇语名称 (我见过的所有里面都没这两
个)JapaneseName=Jeffysan;
kamikaze是否使用自杀试攻击 (这个是日语音译,神风
攻击)kamikaze=1;
kamikazedistance自杀试攻击距离(这个也要距离?也就
是说那么远的地方引爆吧?)kamikazedistance=80;
MakesMetal是否制造金属(铁矿厂?)MakesMetal=1;
\
这个参数怎么不和MetalMake合为一个啊?
\\
maneuverleashlength当单位在巡逻或停止时收到骚扰后
的追踪距离maneuverleashlength=640;
MaxDamage生命值MaxDamage=992;
MaxSlope爬坡能力MaxSlope=8;
MaxVelocity最高时速MaxVelocity=9;
MaxWaterDepth最大涉水深度MaxWaterDepth=35;
MetalMake制造铁的值MetalMake=1;
MetalStorage添加铁的最大值。MetalStorage=900;
mincloakdistance单位最小的隐形距离。当敌方单位进入
这个距离的时候此单位就会现形。mincloakdistance=90;
MinWaterDepth最小涉水深度(船用的)MinWaterDepth=8
;
MobileStandOrders编者认为这控制单位时否能“hold
position”(保持位置,别人打你不追),所有的移动单
位中只有运输单位为0。(总觉得好像不是这样)MobileS
tandOrders=1;
\\
可能是调整 不动\自主移动\放任 的选项吧
参考FireStandOrders
两者构词的方法相同,说明功能类似^^
\\\
MoveRate1看来飞行单位使用这个,一般的单位为1,飞行
的为8,MoveRate1=1;
MovementClass单位的行动方式。参见
totala1.hpi里“gamedata\ MOVEINFO.tdf”。作为一个
捷径,把相同的数据组织在一起。(verycd里的totala_f
ull安装完以后有个excel表格,里面有数值说明。)Move
mentClass=TANKSH3;
Name指向或者选择单位时屏幕左下角出现的名字。(我把
自己改的导弹兵命名为“Dong Feng”^_^)Name=Zipper;
NoAutoFire双重否定。1表示不会自动攻击,0为会。NoAu
toFire=1;
NoChaseCategory不会自动追踪的单位种类。NoChaseCate
gory=VTOL;;
norestrict单位会否出现在“单位限制”菜单里。Comman
der就没有。norestrict=1;
NoShadow此单位是否有影子(大部分水下单位没有影子)
NoShadow=1;
Objectname
3D物体的名称(也就是在*.fbi文件里objects3d*.3do的
文件名称)Objectname=CORWIN;
onoffable此单位是否能开/关onoffable=1;
Ovradjust不清楚…… 有的单位有Ovradjust=1;
PigLatinDescription故意颠倒英语字母顺序拼凑而成的
行话的单位介绍(是人话吗?)PigLatinDescription=As
tfay attackay Outingscay Ehiclevay;;
PigLatinName故意颠倒英语字母顺序拼凑而成的行话的单
位名称(看来不像……)PigLatinName=Effyjay;
PitchScale(斜度比例?不明白)PitchScale=1;
RadarDistance单位所提供的雷达距离RadarDistance=700
;
RadarDistanceJam单位所提供的反雷达距离RadarDistanc
eJam=730;
Scale应该是单位3D文件的比例大小吧?不确定。Scale=1
\\\;
缩放比例,单位从3do文件转到游戏之中经历的缩放比例,
一般为1;
(估计arm的FARK在不同版本里面大小不同就是修改这个参
数的结果)
\\
SelfDestructAs自暴武器(后面那个数值可以在weapon\u
nits.tdf里面找到)SelfDestructAs=SMALL_UNIT;6b0
selfdestructcountdown自暴倒计时selfdestructcountdo
wn=2;
ShootMe敌方单位是否会自动攻击此单位,例如Dragon’s
Teeth就是0,敌人无论在哪种条件下都不会自动攻击此单
位。ShootMe=1;
ShowPlayerName像Commander一样把玩家名称作为介绍
ShowPlayerName=1;
Side单位的阵营,Arm or Core。 Side=CORE;
SightDistance视线距离SightDistance=90;
SonarDistance声纳距离SonarDistance=650;
SonarDistanceJam反声纳距离SonarDistanceJam=650;
sortbias(8挤倒)sortbias=0;
\\Neither do I\
\\\\\\\\\\\\\\\\
下面的东西我来啦
SoundCategoryThe “sound category” the unit uses.
Sound categories are typically described in TDF
files in the gamedata directory. (The sounds.tdf
file is a good place to start). It is used to
describe a group of sounds to associate with a
unit, such as what sounds does it make when it
starts, stops, arrives at a destination, is
activated, is deactivated, etc.SoundCategory=VIPE;
单位使用的声音类,在gamedata目录下的sounds.tdf文件
里面有很多标准的声音类.一个类包括几个声音,比如停止
,移动,到达,开启,关闭等响应的声音.
SpanishDescriptionAs description, in
Spanish.SpanishDescription=Veh韈ulo todoterreno de
ataque;]fJ
西班牙语的单位描述
SpanishNameAs Name, but in
SpanishSpanishName=Zipper;6bs/_
西语的单位名字
StandingFireOrderThis is the initial fire order
the unit starts with. 0 = Hold Fire; 1 = Return
Fire; 2 = Fire at Will.StandingFireOrder=0;+
(参照fireStandOrder)这个StandingFireOrder是定义单
位初始火力状态,停火=0\还击=1\开火=2)
StandingMoveOrderthis is the initial movement
order the unit starts with. 0 = Hold Position; 1
= Move; 2 = RoamStandingMoveOrder=1;
初始移动状态,不走=0\自主=1\放任=2
Stealth --Is this unit inivisible on sonar and
radar.Stealth=1;
是否对雷达和声纳隐形.这个估计是指天生隐形吧,比如高
级战机.
SteeringModeThe way in which the unit turns. See
totala1.hpi for options.SteeringMode=2;
定义单位转向的方式
参照totala1.hpi,
TEDClassImportant…I think. Define what
type of unit it is.TEDClass=WATER;
作者认为这个很重要,划分单位的种类.
关键是这个和Category有什么区别?
teleporter --Is this unit a teleporter. The two
galatic gates have this = 1.teleporter=1;
是否是瞬间传送者,两个银河门的这个参数就是1.
估计有些mod里面的运输船的瞬移单位的修改就是这个参
数啦
ThreeDIs the unit 3D.ThreeD=1;
单位是否三维?
TidalGeneratorIs the unit a Tidal
generator?TidalGenerator=1;
是否是水电站?
TransMaxUnitsMaximum number of units that can
be transported.TransMaxUnits=1;
运输最大数量
transportcapacity --Like TransMaxUnits I guess.
The number of units that can be
transported.transportcapacity=5;
运输最大能力
???
猜想:运输船运载东西既有单位限制,又有体积限制?
transportsizeHow big the transport is. I don’;t
quite understand.transportsize=3;
运载空间?
不懂
TurnRateHow quickly the unit turns.
TurnRate=999;
转向速度
UnitNameThe name of the files used for the
unit? This is a unit ID. This is the name of your
unit, (what I refer to as the “short name” and the
name your files you decided on. e.g… your file in
this case would be called coralpha.fbi.
UnitName=CORWIN;
单位名字(ID)(缩略名).和描述这个单位的文件名相同(\
\游戏才能识别并自动加载\).
blablabla
UnitNumberThe ID# for the unit. If this is the
same as some other unit, your unit may not work.
Unique unit ID. VERY IMPORTANT. All IDs from
0-about 400 have been used. Use other ones > 10000
is the best. The more digits, the more unlikely
you’;ll have a ID conflict with someone else.
UnitNumber=9;
单位编号(唯一)(非常重要),如果两个冲突必定挂一个.
0-400左右都有主了,推荐使用10000以上的号码,冲突几率
比较小
UprightIs the unit upright? For kbots -
this keeps the unit upgright when climbing hills.
In my case for a flying unit, my unit “layed down”
on the ground whenever it landed (air unit). By
setting upright=1, it solved my problem.Upright=1;
单位是否直立.机器人不论爬坡还是走平地都是直立(=1),
坦克就要东倒西歪(=0).
作者举例:他的飞机一降落就趴下,是因为错误地把这个值
设了0
Version----The version of ta the unit will work
under. Do not be fooled. This is very important.
It is version of TA under which the unit will run
(beta 2 or whatever) Version=1;
版本号.该单位工作在哪个版本的ta?很重要.
WaterLineHow high up the 3d model to put
the water line. For ships.WaterLine=43;
单位吃水线.仅限于船.表示吃水线在3d模型中,对0平面的
相对高度
Weapon1—The unit’;s primary weapon. The name
specified is the name of a weapon described in any
of the number of TDF files found in the weapon
subdirectories.Weapon1=crblmssl;
单位的第一武器.指向武器子目录下tdf文件中描述的武器
Weapon2----The unit’;s secondary weapon. The name
specified is the name of a weapon described in any
of the number of TDF files found in the weapon
subdirectories.Weapon2=coramph_weapon2;
第二武器
Weapon3The unit’;s third weapon. The name
specified is the name of a weapon described in any
of the number of TDF files found in the weapon
subdirectories.Weapon3=CORSEAP_WEAPON3;
第三武器
WindGeneratorThe amount of energy generated by
the wind by the unit.WindGenerator=30;
单位利用风力生产的电量
WorkerTime----How quickly the unit
nanolathes.WorkerTime=80;
工程单位工作效率
wpri_badTargetCategoryA bad target (lower chance
of hitting) for the primary weapon. The value
specified identifies all units that have that
value specified in their own “Category”
settings.wpri_badTargetCategory=VTOL;
第一武器的不准自动攻击类别
wsec_badTargetCategoryA bad target for the
secondry weapon.wsec_badTargetCategory=VTOL;
第二武器的不准自动攻击类别
\\?为什么不和武器绑定,而和单位绑定?\\
\\没有第三武器?\\
YardMapDefines in more detail the “footprint” of a
construction yard (or any stationary building).
As an example, the ARM Adv. Air Plant data at the
right has 6 groups of 7 values defining an X-Z
coordinate “footprint” for the construction yard.
The following values are available: ,S!W.F
“f” indicates the space is occupied by a feature
(e.g. Dragons teeth) b1JCT
“o” indicates occupied points on ground where a
unit may not pass. By default, all values are
“o”. @Q,
“O” - Occupied when building is open - never used.
xQKS|
“c” defines the “hole” (typically in construction
plant units) where the units are built and where
they enter or exit. closed yard -
“Openyard/Closeyard” on land. ,
“C” - closed yard - “Openyard/Closeyard” on water.
2q
“w” seems to indicate those parts of a ship yard
that are above water .z/x
“g” (or “G”) indicates that the space can operate
over a geothermal vent. Otherwise, operates just
like an “O”. Created specifically for the
geothermal plant. |]
“y” - standard yard - no footprint on land **AB)‘;
“Y” - standard water yard - no footprint on water.
“Y” is simply a location that will never have a
footprint, no matter what.>TL}
As you know, footprints are square, but your units
aren’;t always.|dfpRV
This allows you to shape the footprint a little.
(i.e. ARMLAB, the corners@lI
are always “footprintless”) .<s*s
If the unit doesn’;t use “OpenYard”/“CloseYard” you
can simply state “YardMap=o” no matter the size of
the footprint. You could also do the opposite by
stating “YardMap=c”, and the whole footprint will
appear and disappear no matter the footprint
size.// For ARM Adv. Air PlanthT’;6j
// FootprintX=7;l1p’;<
// FootprintZ=6;‘;WTPO
YardMap=ooooooo ooooooo occccco occccco occccco
occccco;L
// Thus, the “South” end~>]o
// of the plant is open^Q
// while the other sides?!
// are blocked.t41
比footprintX,Y更清楚地描述任何建筑的2维几何,精确到
‘;格子’;.
比如:arm的高级飞机厂的yardmap是用6x7个值来定义其X-
Z平面构造.
每种’;值’;的意思:
f:这个区域被不动物体占了(feature)
o:(默认值)单位不能从这个点经过(occupy)
O大写:当建筑开启的时候就不能过,(某个mod的城门?)(oc
cupy when open)
c:尤其在工厂里面有用,定义’;洞’;的区域,表示单位在哪里
建造,怎样出去…用于陆地(closed yard)
大C:同c,用于海洋
w:似乎是指造船厂哪个部分在水面上
g,G同:表示这个区域可以工作在地热口,其余情况同o;
y:标准格,在地上没有footprint
Y:用于水中,同y
footprint是方的,但是单位一般都不是完全方形的.
可以通过定义yardmap来对单位的外形做一些改动.(比如a
rm的机器人厂,它建造占用的方框的角上却总是空的(可以
过单位的).
如果一个单位外形不用’;占地yardmap’;方式来描述,可以直
接设定"yardmap=o",或"yardmap=c",而不用考虑单位的尺
寸.
再举一个例子!
arm 高级飞机厂
\FootprintX=7;
\FootprintZ=6;
YardMap=
ooooooo
ooooooo
occccco
occccco
occccco
occccco
下面这一片c就是我们常看见的机场下端的建造平台,而上
面和两边的o表示其边上被占用的地盘
ZBufferDoes the unit have a z buffer. (All units
have this = 1)ZBuffer=1;
是否用z缓冲.所有单位都取1.
(z缓冲是绘制3d图形标准算法,二维的单位应该可以不用
吧!)