最高指挥官的设计理念 (原帖.喜讯!横扫续集的消息_

第一幅图里面
“如果小单位挡住了大型单位的路,只有一种下场:踩扁,粉碎,爆炸!”
最大的创新在于,既可以从‘最高指挥官’的地位,从战略角度俯视战场,又可以拉近距离,关注战术的应用。
游戏创建了一个真实的即时世界,你可以毫无阻碍地从卫星视角(远到军团由一个图标来代替)随时切换到近地视角(每一个单位都清清楚楚)
第二页图:
单位爆炸时,腾起火球,零件四处飞扬,地面烧焦。
主力单位(major)是绝对的主力。海陆空的战斗的胜负都大量地取决于这些主力单位。
第三页
别人问他(CT)最希望为即时战略游戏贡献什么的时候,他说‘战略性’。
很多人认为他们是在玩战略游戏,但是不对。他们实际上在玩‘资源游戏’。在真实战争中,并不是这样。你有4艘船,我有2艘,所以我失败了,而你还剩2艘…如果是这样的话,日本人就登上中途岛了。
我们要做的事情,是在严肃的战争游戏的决策乐趣和具体局部战斗的感观刺激找到一个平衡点。…
一般的即时战略都不是纯粹的战略游戏,只是抢资源的游戏,是比赛热键和资源控制的游戏。

战斗发生在空中,海面和陆地上。飞行小队俯冲轰炸敌人的舰船,而敌舰则使用密集的火网进行拦截;武装运输直升机把部队运到战场的每个角落,同时提供必要的火力支援;潜艇在大海中游弋,随时准备向地图远端的敌人进行核子打击。地图本身甚至可以延伸至4平方公里那么大。(这句话什么意思?Maps themselves can span as much as 4 square kilometers of rendered space)
这个游戏是“关于设计”的游戏,而不是“我们在这个游戏里面采用了什么什么新的技术”。This is a designers game . This is about design. This isnt about let`s push a bunch of tech and hope something good happens
但是技术仍然是很强的。核弹爆炸的时候,那是绝对的震撼,不论是在战术视角还是在战略视角。…
‘最高指挥官’还把玩家的鼠标点击频率作为攻击力度的指示。玩家紧张的时候,总是会连续点击你渴望摧毁的目标,而你的下属将由此得到命令,不惜一切代价,用全部火力,向这个目标开火…
超级单位是最大的惊喜。每个阵营都可以建造一些足以扭转局势的超级单位。CT说,他制作超级单位的目的就是制造惊奇,“人们会一直谈论他们看到的一些东西”
大规模…真实单位尺寸…“在陆地视角里面,一个屏幕都放不下一艘战列舰”…
CT对二战中“浪漫”的海战非常感兴趣。而游戏里面的海战场面和“虎虎虎”里面非常相象。护航舰队的巨大阵形,上面飞过的机群编队…
一旦战斗打响,在战略视角,你用shift选择自己的部队,将图标拖向目标,进攻。切换到战术视角,你可以观察到舰船沉没的动态景象。
“我们为了使海战更加浪漫,我们还加入了‘取名’的功能。…当你的一艘主力舰被击沉的时候,你可能会忍不住大骂‘你这个XXXX,把我的‘莫里斯号’搞沉了…’”

和横扫千军一样,战争的赢家往往是能提供最有效的战术——分析敌人的动机,力量的对比,然后提出合理有效的计划。
“让剪刀-石头-布形式的即时战略见鬼去吧”CT说。


在tauniverse上面有人贴的。

-edit by xpoy

还有!

这个就是CT的终极指挥官了!
不过算不上是TA的续集,而是一个继承TA设计理念的新RTS游戏,非常值得期待
此外Spring终于开始被媒体关注了

叫TA2比较有亲和力……

只要是Christ Talor设计的RTS,就可以叫TA2了,我认为

第一幅图里面
“如果小单位挡住了大型单位的路,只有一种下场:踩扁,粉碎,爆炸!”
最大的创新在于,既可以从‘最高指挥官’的地位,从战略角度俯视战场,又可以拉近距离,关注战术的应用。
游戏创建了一个真实的即时世界,你可以毫无阻碍地从卫星视角(远到军团由一个图标来代替)随时切换到近地视角(每一个单位都清清楚楚)
第二页图:
单位爆炸时,腾起火球,零件四处飞扬,地面烧焦。
主力单位(major)是绝对的主力。海陆空的战斗的胜负都大量地取决于这些主力单位。
第三页
别人问他(CT)最希望为即时战略游戏贡献什么的时候,他说‘战略性’。
很多人认为他们是在玩战略游戏,但是不对。他们实际上在玩‘资源游戏’。在真实战争中,并不是这样。你有4艘船,我有2艘,所以我失败了,而你还剩2艘…如果是这样的话,日本人就登上中途岛了。
我们要做的事情,是在严肃的战争游戏的决策乐趣和具体局部战斗的感观刺激找到一个平衡点。…
一般的即时战略都不是纯粹的战略游戏,只是抢资源的游戏,是比赛热键和资源控制的游戏。

战斗发生在空中,海面和陆地上。飞行小队俯冲轰炸敌人的舰船,而敌舰则使用密集的火网进行拦截;武装运输直升机把部队运到战场的每个角落,同时提供必要的火力支援;潜艇在大海中游弋,随时准备向地图远端的敌人进行核子打击。地图本身甚至可以延伸至4平方公里那么大。(这句话什么意思?Maps themselves can span as much as 4 square kilometers of rendered space)
这个游戏是“关于设计”的游戏,而不是“我们在这个游戏里面采用了什么什么新的技术”。This is a designers game . This is about design. This isnt about let`s push a bunch of tech and hope something good happens
但是技术仍然是很强的。核弹爆炸的时候,那是绝对的震撼,不论是在战术视角还是在战略视角。…
‘最高指挥官’还把玩家的鼠标点击频率作为攻击力度的指示。玩家紧张的时候,总是会连续点击你渴望摧毁的目标,而你的下属将由此得到命令,不惜一切代价,用全部火力,向这个目标开火…
超级单位是最大的惊喜。每个阵营都可以建造一些足以扭转局势的超级单位。CT说,他制作超级单位的目的就是制造惊奇,“人们会一直谈论他们看到的一些东西”
大规模…真实单位尺寸…“在陆地视角里面,一个屏幕都放不下一艘战列舰”…
CT对二战中“浪漫”的海战非常感兴趣。而游戏里面的海战场面和“虎虎虎”里面非常相象。护航舰队的巨大阵形,上面飞过的机群编队…
一旦战斗打响,在战略视角,你用shift选择自己的部队,将图标拖向目标,进攻。切换到战术视角,你可以观察到舰船沉没的动态景象。
“我们为了使海战更加浪漫,我们还加入了‘取名’的功能。…当你的一艘主力舰被击沉的时候,你可能会忍不住大骂‘你这个XXXX,把我的‘莫里斯号’搞沉了…’”

和横扫千军一样,战争的赢家往往是能提供最有效的战术——分析敌人的动机,力量的对比,然后提出合理有效的计划。
“让剪刀-石头-布形式的即时战略见鬼去吧”CT说。