舰船长贴精选:地图解析

TA BASIC(V1.1)
1.Anteer Strait
尺寸1818
大小32MB
3人对战
中型地图。大面积深海海洋,分布少量冰岛或冰山,海浪较大。陆地金属矿点共有14处:三个呈等边三角形分布的大冰岛上各有3处,中央岛有2处,外围三个小岛各有1处。该地图陆地金属矿点数量较少,且无水下金属矿点,故金属资源将主要依赖水下能量-金属转换器转换或回收敌方舰船残骸。较大的海浪使水能电站成为作战初期能量的主要来源。战舰、海军飞机和气垫船是主力机动兵种,由于是深海,潜艇部队将大有用武之地;三个大冰岛面积并不大且相隔距离较远,故岛上兵工厂以陆上飞机厂和气垫船厂为宜,车辆厂和机甲兵厂不宜多建,若建成也是以提供工程车和工程兵以及少量机动防空单位为主。
2.Ashap Plateau
尺寸9
9
大小16MB
2,4人对战l
小型地图。四个高台地分布于地图四角,各有一两条狭窄斜坡通向低地势区域,整个低地区域呈十字形,高台区及低地区均分布有少量岩石和植物。金属矿点共26处:四个高台地上各有1处,十字形低地中央有8处,上下支臂各4处,左右支臂各3处。由于地图较小,且大多数金属矿点集中在十字形低地区,因此在各方倾注较大力量争夺低地区的情况下,以轻型兵种为主力比较合适。在高台地边缘还可建造一些导弹塔或双管炮台,它们均可为低地区作战部队提供较强的侧翼火力支援。
4.Coast to Coast
尺寸74
大小16MB
2人对战
小型地图。两侧有大片陆地,陆地上分布有小丘陵,地图中央贯穿呈西北-东南走向的海洋,中等深度,东南处有一个明显的矩形海湾,海浪较弱。陆地上分布有金属矿点10处:两侧陆地各有5处。无水下金属矿点。较弱的海浪使水能电站作用受限,陆地几乎占了地图一半面积,有充分的空间建设光能电站,组织大规模气垫船部队和空军实施渡海强攻是最常用的做法,海洋面积比前面的两张地图都小得多,所以建立初级船厂并组织以轻型战舰为主力的舰队比较容易。这是一张典型的快攻型地图。
5.Dark Side
尺寸6
5
大小16MB
2,3人对战
小型地图。地势很平坦的月球表面。左侧地面颜色较深,右侧较浅。分布着少量环形山和小丘,以及一些岩石。共有30处金属矿点:左侧暗区有12处,右侧明区有18处。毫无疑问,这是一张典型的陆地快攻地图。由于金属矿点分布相对均匀且地形起伏较小,所以基本不存在需要特别关注的战略要地。光能站和初级金属采掘站就可提供足够的资源,由于没有空气,风能站造了也没有用。较小的地图空间也意味着那些需要消耗大量资源和建造时间的兵种几无用武之地,初级机甲兵厂、初级车辆厂以及陆军轻型快速兵种足以取得战斗胜利。
3.Calderas
尺寸2929
大小32MB
2,5人对战
大型地图。中等深度海洋,五个由一大一小两个岛组成的群岛呈五角形分布在地图外围,地图中央是一个死火山岛,死火山岛外侧有八个呈环状分布的小岛。部分岛被植物覆盖。金属矿点共35处:中央死火山岛7处,环状群岛上有13处(每个岛至少有1处),五个外围大岛各有3处。另外,中央死火山岛上有1处地热口,环状群岛左边那个较大的岛上还有1处地热口。与Anteer Strait相同,该地图也无水下金属矿点,但陆地金属矿点大部分集中在中央群岛上。显然,能否有效控制中央群岛将对胜负产生较大影响。兵种策略与Anteer Strait有颇多相似之处:战舰、飞机与气垫船仍是机动部队主力。
6.Etorrep
尺寸5
8
大小16MB
2,3人对战
小型地图。四分之三的面积为冰雪陆地,北部高原与南部平原间有相对和缓的山坡相通,南方有一片深海海洋,有来自海洋方向的强风。金属矿点全在陆地上,共13处:北高原7处,相对分散;南平原6处,分左中右三处分布。典型快攻地图,如对兵种及初始资源量、最大单位数量加以限制,对局才会耐看。高原/平原相连区往往为战斗最激烈地域。
7.Evad River Confluerce
尺寸1110
大小24MB
2,3人对战
中型地图。三大块面积相当、地势平坦的平原,有少量小丘陵,平原相互间被呈人字形河流分割。金属矿共77处:西北区和东北区各25处,中南区27处。有大量植被和较少量岩石分布,每个区域各有1处地热矿口,风力较弱。由于河流不宽,所以除海军单位外,其他兵种单位都有机会充分表现一番。丰富的金属矿点使作战很容易进入高级兵种大对决,平坦的地势使兵种视野开阔,有利于火力发挥及灵活机动,河流一带是“气垫船天堂”。
8.Fox Holes
尺寸7
7
大小32MB
2,3,4人对战
中型地图。四个盆地分布于地图四角,盆地间是呈十字形的高地,分布有金属矿点共21处:相对集中于中南部,北部仅3处。地图中部有2处地热口,地图四边各有1处岩石集中区,有强风。快攻型火山岩地图。对初级高机动兵种极有利。若能在十字形高地上建立固定炮台,由于火力覆盖范围很大,对盆地内目标有相当威胁。盆地在某种意义上看,是“死亡区”。
9.Full Moon
尺寸99
大小16MB
2,4,8人对战
小型地图。分布着不少环形山及小丘,但地势总体还算平坦开阔。金属矿点共38处,分布比较均匀。无风。激烈对攻型地图。高机动陆军兵种、空军、气垫船部队和中远程炮台均有较好表现机会。参战人数较少时容易出现拉锯持久战。
10.Gods of War
尺寸9
8
大小16MB
2,5人对战
金属矿点共21处:5个大岛上各有4处,中央小岛上有1处。岛上有少量植被及岩石。不规则的地形使其战术变化把握起来有一定难度。南方两大岛距离较近,且中间有一小岛,该小岛既可能成为两军激战区,也可能成为在该区域组织连续防线的核心;西方大岛的北部水域常可作为造船基地区,但该岛防守有一定难度;北方大岛并不连续,有一开口向南的小海湾,虽可以建船厂,但易受到来自东方大岛方向的攻击;东方大岛离地图中央那个有金属矿的小岛距离最近,但要想有力地控制该小岛亦属不易。海空军、两栖部队和中远程炮台仍是作战主力。 `Mjr
11.Great Divide
尺寸58
大小16MB
2人对战
小型地图。虽然有一些树木,但其总面积并不大,地图中部横贯着一道东西走向山脉,山脉北坡较平缓、南坡较陡直,山脉中段有一条南北走向山谷连通两个平原。金属矿点38处:北部平原20处,南部平原15处,山脉上有3处。只有西北角有1处地热口。表面上看,初始位置处于北部平原一方占有资源优势,且从北坡攀上山脉制高点比从南坡容易;但南部平原面积比北部平原小,到达山谷的距离也较短,若使用快速部队有可能抢先一步通过山谷并在山脉北沿展开阵地。先行占据西北角地热口并不能自然导致拥有更多的高级兵种或远程炮台。基本上仍属于快攻型地图。
12.Greenhaven
尺寸16
16
大小16MB
2,4,8人对战
小型地图。绿色植被分布密度类似于Great Divide的平原地图,有许多小丘分布。金属矿点多达80处,地热口17处,较均匀分布。这张地图的资源可谓非常丰富,地形上则有点象Full Moon,但面积比后者大得多。参战人数多时将发生激烈对攻,参战人数较少时则容易打成相持战。由于地势较平坦,所以对使用ARM族方还是相对有利些,使用CORE族方若能挺过初期阶段,则其后续优势仍有希望发挥一番。
13.Hundred Isles
尺寸13*13
大小24MB
2,3,6人对战
中型地图。由大量岛屿组成的群岛地图。大多数岛上覆盖有植被,但有6个大岛没有植被。金属矿点共48处,全在陆地上:中央岛有9处,另有6个岛上各有3处。(这些岛屿分布上粗看似乎很杂乱,其实还是有一定规律:前述6个无植被大岛其联线正好呈一等边六角形,而6个各有3处金属矿点的大岛中,离中央岛较近的3个其联线为一个较小等边三角形,而离中央岛较远的3个其联线是一个较大等边三角形)。海浪较强。游戏开始时各方指挥官总是分别位于6个无植被大岛中的某一个上,所以基本可以该岛为中心、周围小岛为外围建设基地设施。由于这些岛面积都不并大,机动兵种方面以战舰和两栖部队为宜,辅之以空军支持,有比较多的余地建设海上固定火力点,但陆军机动火力兵种发挥空间显然不大。想建远程陆上炮台群取得胜利相当困难,建造战舰及海上固定火力点已经占去了大部分资源与建设时间,且在接近岛屿的海区舰炮火力基本能覆盖全岛,远程炮台生存力将十分有限。

14.Kill the Middle
尺寸1313
大小16MB
2,3人对战
小型火山岩地图。存在较大面积的熔岩区,除空军外其他兵种均难以逾越。分布着一些小丘以及陆军部队只能绕过的尖锥状岩柱。金属矿点38处,地热口多达66处。3人开局时总会有一方处在中央岛上。若在尖锥状岩柱间建立龙齿防线,会对陆军快攻战术不利。较多的地热口可能使各方拥有少量高级兵种以突破龙齿阵,但出现远程炮台战的可能性却较小。基本属于快攻地图。
15.King of the Hill
尺寸17
17
大小16MB
2,3,4人对战
小型地图。地势较为平坦,有一些小丘分布,中央为一处高地,有四条不同方向的狭窄斜坡通向高地中央。金属矿点93处,中央高地最为集中,多达20处,同时这里还有4个地热口。存在一些地衣植物及岩石。中央高地虽集中了大量资源,但在成为争夺焦点区域后,将会受到更多的“火力照顾”,这样反而减少了由某一方完全控制它的可能性。依靠外围矿点仍能取得优势,打成相持战的可能性较大。

16.Lava & Two Hills
尺寸98
大小32MB
2人对战
小型地图。有一条西南-东北走向十分弯曲的熔岩流横贯地图,西北与东南各有两个开阔高台地,台地上有一些尖锥状岩柱,东北与西南的高台地受熔岩流切割而变得复杂而破碎。高台地之间有不太宽的低地通道。金属矿点共22处:左岸10处,右岸12处,存在一条由13个金属矿点组成的西北-东南走向矿脉。西边和东边地图边缘各有1处地热口。熔岩流的存在使得除空军单位外的其他机动单位多数时间只能位于本方区域,没有装备远程火力的陆军机动兵种战术意义不大。炮台群这回有了不小的用武之地,甚至在某种程度上比空军更具决定意义。
17.Lava Alley
尺寸18
18
大小32MB
2人对战
中型地图。由数条南北走向长条状台地和谷地组成的地图,每个长条状台地均存在一个低地缺口,金属矿点113个,有4个地热口。金属矿点和地热口全部处于谷地中。谷地还有许多尖锥岩柱。大多数陆军兵种无法爬上台地,在谷地比在台地上更容易构建成连续集团防御阵地。陆军部队多数情况下只能靠正面强攻,狭窄的谷地对展开兵力并不有利。空军有较多发挥的机会。相持型地图。
18.Lava Highground
尺寸88
大小32MB
2,3,4人对战
小型地图。由5块陆地和4块熔岩湖组成的地图,中央陆地与四角陆地各有一座陆桥相连。金属矿点24处:四角陆地上各有4处,中央陆地有8处。中央陆地还有1处地热口。典型快攻地图。对ARM族有利。中央陆地和四条陆桥争夺最激烈。
19.Lava Mania
尺寸8
8
大小16MB
2,4,8人对战
小型地图。地势平坦,有一些小丘与小熔岩池分布。金属矿点25处,分布较均匀。中部有3处呈近等边三角形分布的地热口。典型快攻地图。对ARM族有利。与Full Moon类似,同样没有特别需要关注的战略要地。
20.Lava Run
尺寸134
大小16MB
3,4,5,6,7,10人对战
中型地图。很特别的横版地图。一条东西走向熔岩区横贯地图中央,但两端未延伸至地图边缘。金属矿点共34处,对称分布在条状台地两侧。有9处地热口,西半部分有3处,东半部分有6处。如从南北方向看,则是北半部分5处,南半部分4处。激烈型快攻地图。恐怕需要对部分初始参数进行限制,否则很难想象10人的对战局面。
21.Metal Heck
尺寸8
8
大小16MB
2,3,4,5,7,8人对战
小型地图。地势平坦的金属地图。四角各有一组X形高台,其他地方散布着一些小高台。除指挥官外,极少有其他陆军兵种能爬上这些高台,地热口22处。毫无疑问这是一张快攻地图,而且可以说对ARM族极其有利。
22.Over Crude Water
尺寸2525
大小32MB
2,4人对战
中型地图。金属地图。整个地图被纵横分布着的堤坝所分割,堤坝间有大量矩形水池。共有9个较大的平台区,中央平台区面积最大。地热口共20处:中央平台区4处,其余每个平台各有2处。从长宽尺寸上来看,这是TA初始版本37张对战地图中最大者,但参战人数却不多,且金属资源几无缺乏之忧。从地形上看,狭窄的堤坝通道不单使陆军战车与机甲兵行动不便,连气垫船也无法机动至水池表面上方。这张地图上有太多的地方可以用少量的地面防御设施形成“一夫当关,万夫莫开”的局面。唯一的远程快速机动力量——空军飞机也有麻烦:在完成大机群的生产之前,防御方有足够的时间和资源构筑固定火力塔,组成“刺猬式”密集防空火力网。海军战舰在地图上多数时候是个只能在很小范围内机动的炮台。喜欢打TA中最昂贵的远程大炮/核导弹之“超视距火力战”的朋友有了好机会了。
TA官方对战地图之个人管见(五)
23.Painted Desert
尺寸19
19
大小32MB
2,3,4,6人对战
中型地图。地形平坦开阔,分布着一些表面光秃秃的巨大风化岩石,中央的体积最大。金属矿点78处,有4处在中央巨岩上。另有3处地热口。6人开局时,指挥官初始位置所在的几块岩石其联线为一个大等边六角形。典型快攻地图。
24.Pincushion
尺寸1313
大小16MB
2,4,8人对战
小型地图。地图虽小,但却有“三多”:金属矿点多(142处)、地热口多(334处)、尖锥岩柱多(超过1000根)。尽管该地图的资源矿点丰富得简直“没治了”,但太多的岩柱却影响了单位的机动速度、转向灵活性、炮火射程、命中率及齐射效果。很多时候还需要一点微操作技巧,每支地面作战部队在数量上也不能编得太大。空军在这种多岩柱地形上作战受影响小些。中远程大炮主要是射程、射界和命中率受影响。 m$
25.Red Hot Lava
尺寸11
10
大小16MB
2,4,8人对战
小型地图。地形平坦,有一些熔岩湖、小丘分布,缺乏有较大价值的地形制高点。金属矿点52处,地热口21处。对ARM族有利的典型快攻地图。
2.Ashap Plateau
尺寸9*9
大小16MB
2,4人对战
小型地图。四个高台地分布于地图四角,各有一两条狭窄斜坡通向低地势区域,整个低地区域呈十字形,高台区及低地区均分布有少量岩石和植物。金属矿点共26处:四个高台地上各有1处,十字形低地中央有8处,上下支臂各4处,左右支臂各3处。由于地图较小,且大多数金属矿点集中在十字形低地区,因此在各方倾注较大力量争夺低地区的情况下,以轻型兵种为主力比较合适。在高台地边缘还可建造一些导弹塔或双管炮台,它们均可为低地区作战部队提供较强的侧翼火力支援。

这个地图,我经常同电脑作战的,1对3,挺好玩的,我的一般做法是先将上山的路堵死,实际上也封死了自己下山的路,然后闭门造车,利用一个金属矿,顶住电脑的进攻。等到造出巨炮,就开始把电脑轰个痛快,然后,再依靠原子弹结束战斗。
关键是顶住进攻的作战非常激烈,幸亏有龙牙可以阻挡,否则,我哪里是电脑的对手?
26.Red Planet
尺寸99
大小16mb
2,4人对战
小型地图。地形平坦,分布着一些低矮小丘。金属矿点40处,地图中央有1处地热口,有一些植被。基本无特别重要的战略要地。快攻地图。
27.Red Triangle
尺寸16
16
大小24mb
2,3,6,9人对战
中型地图。一个大型正三角型岛屿占去了地图相当面积,三个小岛屿分别位于东北、西北与正南方向。金属矿点72处:大岛48处,三小岛各8处。地热口4处:大岛中央1处,其他三个小岛中央各有1处,有植被分布。这张地图常使我联想起英国VS欧洲大陆的情形。在参战人数多时,占据小岛者基本上可以海空军为主力组织攻防,而大岛上的各家则会在很长一段时间内以陆空军战成一团,在确立对大岛的战略优势后才有可能发动对小岛的进攻。占据小岛者还可独占一个地热口,在能量供应上占有先机之利。
28.Ring Atoll
尺寸2121
大小32mb
2,5,10人对战
中型地图。一个巨大的圆形浅水岛礁占据了地图大部分,岛礁靠近外弧的部分有一些露出了水面。金属矿点54处,全在露出水面的地方,其中10个大礁盘上各有4处,其他均在小礁盘上。礁盘上均分布有大量植被。这张地图地形可以说较为奇特,礁盘面积相对较小,而大片浅水区却可以让地面单位自由通过。这是一张粗看似要以海战为主、却更多时候由浅水区陆军单位间的大战为主的地图。
29.Rock Alley
尺寸9
21
大小32mb
2人对战
中型纵版地图。三条纵贯南北的高地分布于地图西、中、东部,中部高地靠近北方有一片东西向的宽谷。金属矿点80处,无地热口。地形较平坦,快攻地图。
30.Seven Islands
尺寸4040
大小64mb
2,7人对战
这是108张TA官方对战地图中纵横尺寸最大者(我借此更正一下以前帖子中的谬误)。完全被海洋覆盖的金属行星表面,分布着七个岛屿,大体上呈一个等边七角形。无地热口。地形上可以说比较简单,但无论使用哪一个种族,这张看似简单的巨型地图都将是一个强大挑战。“马拉松式”持久对战地图,最适合海战迷。
31.SHERWOOD
大小:16MB 尺寸:7
7
2,3人对战
小型地图。三座大山是该地图上最明显的地形特征,金属矿点34处,有大量植被分布。很典型的快攻地图。
32.Shore to Shore
大小:32MB 尺寸:305
2人对战
中型横版地图。两侧是小片陆地,陆地靠近海洋的地方地势较低。中央有大片海域,距两侧陆地很近的海上有3座小岛,1座在西部海区,2座在东部海区。金属矿点共24处,两侧陆地各10处,两个较大的小岛上各有2处。所有陆地均有密集植被分布。地图打快攻有困难,必竟发展一支舰队远不如发展轻型陆战部队快,且由于地图狭长,大规模舰队正面很难自由展开,这是一张容易打成相持局面的地图。
33.The Cold Place
大小:16MB 尺寸:16
11
2,3,6人对战
小型地图。中央海洋呈三角形,周围陆地平坦开阔。金属矿点42处,在三角形海洋的三个角附近陆地上各有1处地热口。毫无疑问,一张典型的快攻型地图。
34.The Desert Triad
大小:16MB 尺寸:67 Ov&
2,3,6人对战
小型地图。三个大环形山谷是该地图最显著的地形特征,地形较平坦。金属矿点30处,三个环形山谷内各有3处。地图正北、正南、东北和中央各有1处地热口。快攻地图。
35.The Pass
大小:16MB 尺寸:7
4
2人对战
小型横版地图。这地图的地形很有意思,中部高地区内有一条非常曲折的谷地贯穿东西,而且高地上有不少地方是机甲部队爬不上去的。金属矿点共4处,两边平原开阔地各有2处。植被很丰富,特别是在中部高地上。由于地形原因,这张地图打快攻还是有一定难度的,两个过窄的谷地入口用很少的防守塔就能守住。
36.Two Continents
大小:32MB 尺寸:2125
2,4人对战
中型地图。该地图有大片海域,西部、南部和东部各有一个半岛,东部半岛面积最大。北面则有一个独立大岛。东西两个大半岛中间还夹着一个小岛。该小岛与西部半岛有浅滩相联,与东部大半岛则隔着一条狭窄的海峡。另外地图上还分布着一些小岛,几乎每个小岛上都有金属矿点。金属矿点很丰富,总计有120处,靠近地图中央的陆地分布最密集。同时植被也丰富得很。地热口共有6处,分布较分散,且有3处分别在3个很小的岛上。这是一张很耐打的地图,战术变化丰富多样。而且对任何兵种而言,几乎有着均等的充分施展身手的机会。相持型地图。
37.Yerrot Mountains
大小:64MB 尺寸:
2,3,4,6人对战
大型地图。地图上遍布丘陵,个别丘陵还较高,但总体还算开阔平坦。金属矿点相当多,有232处,地热口集中在地图中央,共有7处。地图虽大,但对于快攻战术发挥影响不大。
TACC核心战事对战地图之个人管窥
Acid世界系TACC中新出现的6个新世界之一,特点是存在具有腐蚀金属能力的强酸水体分布,有时这种特殊水体的分布面积还相当广阔。
部分单位碰到强酸水会被腐蚀并慢慢毁坏,而有些单位则连被建造出来的可能性都没有,比如那些固定的水面或水下单位、或者是吃水太深的大型水面舰船、潜艇和高级船厂,都是无法被建造出来的。另外,由于强酸水太厉害,所以只有建造速度最快的指挥官才有能力造出初级船厂,而其他工程单位都无能力建造初级船厂。凡是能被建造出来的少数几类舰船包括初级工程船在内,还必须由其他工程单位——如不受强酸环境影响的工程飞机和工程气垫船——不停地修补才能在强酸水面正常活动。
1.Acid Foursome
地图大小:13
13
玩家数量:2、4人
内存需求:32M
风能产量:6-12个能量单位/秒
潮汐能产量:20个能量单位/秒
重力指数:112
酸性水体对单位损害速率:10点/秒
无流星雨及地震活动
这张地图的地形还算平坦开阔,有一些小丘陵,酸性湖泊呈间断十字型,面积很小,湖泊水深较浅。
金属矿点80处,分布均衡,地热口9处,相对集中于间断十字型湖泊中央交叉点附近。另外尚有一些可回收转换成能量的气球分布。
典型的快攻地图。
2.Acid Pools
地图大小:3223
玩家数量:2、4、5、6、8、9、10人
内存需求:64M
风能产量:12-24个能量单位/秒
潮汐能产量:23个能量单位/秒
重力指数:112
酸性水体对单位损害速率:10点/秒
无流星雨及地震活动
被酸性海洋包围着的10个块状岛屿,岛屿之间有通道联接。每个岛上各有7个金属矿点。由于岛间通道狭窄而且两侧是酸性水,地面单位展开不易;酸性海水环境下,充其量只能建立与维持一支由轻型舰艇组成的快速舰队,而且还代价高昂,我个人认为得不偿失。空军、两栖部队与远程炮兵则大有用武之地。
3.Acid Trip
地图大小:15
39
玩家数量:10人
内存需求:32M
风能产量:0-24能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112 W
酸性水体对单位损害速率:10点/秒
无流星雨及地震活动
该地图与Acid Pools有相似之处,即10多个块状岛屿被酸性水体分隔,但不同之处在于除了从西北经中央到东南有一条贯穿的狭窄通道将四五个岛屿相联为一个整体以外,其他岛屿是完全独立的。金属矿点78处,各岛均有分布。地热口20处,各岛均有分布,但在两个岛上最集中,各有4处。另外也有一些可回收转换成能量的气球分布。
快攻战术在这张地图上发挥余地不大,形成相持局面的可能性更大。中部贯通的岛链是战略要地,争夺将十分激烈。
4.Assault on Suburbia
地图大小:1616
玩家数量:2、3、4、6人
内存需求:32M J
风能产量:15-30能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
无流星雨及地震活动
这张地图大体分成北中南三大地形区,地图北部是两大片隔河而望的城市废墟区,一座桥将两片区域相联;地图中部横贯着辽阔的海洋,其间分布着数个大岛,岛上也是城市废墟区;地图南部是两大片植被丰富的平坦原野,被一条不太宽的河分隔;金属矿点50处,陆地与水下均有分布;另有15处地热口。城市废墟区有大量可供回收的资源,特别是金属资源。
多样化的地形特征使得任何兵种都有机会一展身手,但除非能拥有压倒对手的强大高级兵种集团,否则取胜并不容易。相持型玩家会喜欢这张地图。
5.Biggie Biggs
地图大小:36
16
玩家数量:2、4、6、8、10人
内存需求:32M
风能产量:21-30能量单位/秒
重力指数:112
有地震活动:
持续时间:4秒 6
间隔时间:700秒
这是TACC中6个新世界之一,特点是战场位于高耸入云的山顶平台上并伴有地震活动。
在这张横版地图上,有10个被茫茫云海相隔包围着的山顶平台,从上至下排成3行,呈规则的3-4-3排列。各平台面积都差不多,各分布着5处金属矿点,地图中央与四角的5个小山顶平台上还各有1处金属矿点。另外,地图中部6个彼此间连线呈六边形的小山顶平台上各有1处地热口。地震活动破坏力难以预测,小心着点儿就是了。
空军、远程炮兵毫无疑问是最有力的攻防武器系统,地面部队包括气垫船要从平台机动至平台得靠运输飞机。需要一些微操作技巧,我第一次玩时也不太习惯,但后来觉得这倒是提供了一个学习使用运输飞机的技巧与战术的好机会。
海军?此“海”非彼海啊:)
6.Block Wars
地图大小:2020
玩家数量:10人
内存需求:32M
风能产量:2.4-6能量单位/秒
重力指数:112
金属地图。平坦的表面分布着50多个四方型高台地,地图中央有一处大高台地。高台地有斜坡与地面相通。有35处地热口,分布较为均匀。这张地图没什么特别的地方,是典型快攻地图。
TA核心战事对战地图之个人管见(续三)
7.Brain Coral
地图大小:20
20
玩家数量:2、3、4、5、6人
内存需求:16M
风能产量:1.8-18能量单位/秒
潮汐能产量:29能量单位/秒
重力指数:112
这是TACC中6个新世界之一,特点是广阔的海洋战场并有大量水下金属矿点分布。
该地图中央是一组呈螺旋放射状分布的礁群,部分礁盘露出水面,但无法建造任何地面单位。海底分布着金属矿点130处。典型的海战地图。
8.Cavedog Links Country Club
地图大小:2514
玩家数量:10人
内存需求:32M
风能产量:9-30能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
绿色覆盖着植被的大平原被呈人字形的河流分隔成三部分。西北部分有9处金属矿点,2处地热口;北部至东部大平原有21处金属矿点,4处地热口;南部大平原有16处金属矿点和2处地热口,人字形河流交接处小岛上有2处金属矿点和1处地热口。另外,河流水底有33处金属矿点。典型的快攻地图。
9.Checker Ponds
地图大小:13
13
玩家数量:4人
内存需求:16M
风能产量:0-24能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
酸性水体损害率:10点/秒
该地图密布着大量低矮土丘和酸液池,但总体地形还算平坦。酸液池塘面积都太小,根本无法建造包括船厂在内的任何水上单位。金属矿点共有146处。土丘与酸液池对地面部队机动有一定影响,但快攻打法还算容易。 W) 7&
10.Cluster Freak
地图大小:1010
玩家数量:2、3、4人
内存需求:16M
风能产量:33-48能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
地图四角各有一片呈直角三角形的山顶平台,地图中央则是一片矩形山顶平台且分成上下两层。5片山顶平台间是茫茫云海。除右下角平台只有3处金属矿点外,其他三个角上的平台各有4处金属矿点,四个角平台还各有1处地热口;中央山顶平台上下层各有7处金属矿点。与前一张山顶平台地图Biggie Biggs相比,Cluster Freak在于没有地震活动。中央平台显然是战略争夺的要点,空军、远程炮兵加上运输飞机+地面单位的合理使用是制胜的法宝。
11.Core Prime Industrial Area
地图大小:21
21
玩家数量:2、4、6、8、10人
内存需求:32M
风能产量:0.2-9个能量单位/秒
潮汐能产量:24个能量单位/秒
重力指数:112
金属地图。地图四角各分布着一座矩型城池,每个城池各有两条南北向通道与城外相联;另外,上下两组城池之间各有一座四棱型台地,两个台地南侧均呈凹状;地图中央是一个方形大水池,里面有两个方形岛,方形岛与周围金属陆地通过四座堤坝相联,方形岛之间则有两座相联堤坝;地图最外侧是呈间断状的宽阔高台地。开局时处于矩型城池中的玩家在防守上稍占些便宜,但如果参战玩家较少时容易出现拉锯战;;中央水池左右两边的开阔地区则是激烈对攻主战场。
12.Crater Islands
地图大小:108 )
玩家数量:2、3、4、6、8人
内存需求:16M
风能产量:0-24个能量单位/秒
潮汐能产量:20个能量单位/秒
重力指数:112
这是一张面积虽然较小但地形多变的地图。陆地被海洋隔离成四大块,每块陆地上各有一个大陨石撞击坑,地图南部两块陆地之间的海洋中还有两个面积并不小的岛屿。金属矿点41处,陆上27处,水下14处。有一些植被分布。这片海洋有些地方较窄,对较大的舰船通行有影响;海陆交接处多比较平缓,且海岸线较长,有利于气垫船部队机动进攻战。参战人数较多时,开局时处在同一块陆地的敌对两方通常采用快攻战术对攻以决定该片陆地归属,然后幸存的陆战胜利者之间再转入相持局面。
13.Crystal Cracked
地图大小:20
20
玩家数量:2、3、4、5、6
内存需求:32M
风能产量:3-30能量单位/秒
潮汐能产量:21能量单位/秒
重力指数:112
Crystal世界是TACC新增世界之一,特点是表面呈暗紫色的水晶行星,有着较为丰富的金属矿点。我个人认为Crystal世界是TACC六个新世界中最独特的一个,那暗紫色的战场氛围始终给人一种神秘感。
被海洋包围着的两个弯月形大陆岛,两岛间相隔着一片辽阔的地中海:),有两个海峡将内外海洋相联,另外还分布着一些较小的岛屿。大陆岛表面地势平坦开阔,有一些由结晶体构成的矮丘分布,但数量并不多。不过陆战部队中只有极少数兵种能爬至矮丘高处。金属矿点226处,分布较均衡且陆地与水下均有,但两个大陆岛上最集中;地热口24处,较分散,多为2、3处一组。这张地图海洋与陆地比例相当,战略战术变化也比较丰富。大量的金属矿点使得参战者可以在较短时间内建立起强有力的作战集团。由于大陆岛地形总体上也比较适合采用快攻打法,所以一种策略是陆上优先,即先组织强力陆战集团从事陆上进攻,谋取对大陆岛区域的控制权;另一种策略则是海上优先,比如地图四角海洋区域就比较适合这种发展策略,特别是以两个大陆岛间的海峡区域作为发展起点,还可使舰队拥有在内外海洋机动作战的能力。基本上属于相持型地图。
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14.Crystal Isles
地图大小:2020
玩家数量:2、3、4、5、6
内存需求:32M
风能产量:3-30能量单位/秒
潮汐能产量:30能量单位/秒
重力指数:112
大面积海洋中分布着大量岛屿地图,并有许多水下礁盘。多数岛屿面积不大。金属矿点184处,常有4、5个金属矿点密布于小岛上的情况。地热口12处,分布于7个较大岛屿。典型海战地图。
15.Crystal Maze
地图大小:10
10
玩家数量:2、3、4、5、6 Z
内存需求:32M
风能产量:3-30能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
分布着大量结晶体矮丘的陆战地图。金属矿点84处。地热口16处,相对集中于地图左上角、右侧中部与中央。虽然这张地图适合快攻战术,但由于结晶体矮丘数量较多,使得结晶体矮丘之间的平坦区域变得狭窄,这也就使陆战部队的机动速度受到一定影响。比较而言,这张地图的打法应介于快攻型地图与相持型地图之间。
16.Crystal Treasure Island
地图大小:1213
玩家数量:2、4、6
内存需求:32M
风能产量:0-24能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
地图上分布着一些结晶状矮丘,但数量远不及Crystal Maze;地图中央有一个环形湖,湖中有一中央岛。金属矿点共51处:中央岛10处,环形湖水下9处,其他32处分散于外围。地热口8处。由于相对Crystal Maze而言Crystal Treasure Island中平坦开阔的区域面积较广,陆战机动受影响较小,这是一张典型的快攻地图。
17.Dire Straits
地图大小:15
17
玩家数量:2、4人
内存需求:32M
风能产量:3.6-12能量单位/秒
潮汐能产量:22能量单位/秒
重力指数:112
这是TACC中新出现的比较特殊的绿色盆地世界,特点是被高大的山脉——山上很少有空地可以供建造固定建筑之用——分隔、仅通过窄小的峡谷与外界相联的盆地区,茂密的森林植被,以及不太宽阔、对大型战舰活动不利的水域。
Dire Straits的意思就是“可怕的峡谷与海峡”,很清晰地点出了该地图地形上的一大特点。在这张地图上,四块大面积陆地被曲折的十字形水域所分隔于地图四角,每块陆地上均有一个被高大山脉围绕着的盆地,各个盆地均经由两个狭窄的出口与十字形水域相互联系。金属矿点共90处,其中55处分布在陆地上。茂密的森林几乎覆盖了所有陆地区域,并成为早期阶段能量的重要来源。
这张地图的地形易守难攻是显而易见的。高大的山脉时常挡住了超级远程大炮的射界,陆地峡谷对体积较大的重型陆战兵种与两栖部队机动也很不利;另外水域不太宽阔使得小型快速舰队更有发挥余地。空军力量在这张地图上显得非常重要,另外还得准备打核战:) 非常典型的相持型地图。
18.East Indeez
地图大小:2819
玩家人数:6人
内存需求:64M
M80KO2
风能产量:18-24能量单位/秒
潮汐能产量:23能量单位/秒
重力指数:112
辽阔海洋中分布着许多岛屿,部分岛屿面积较大。多数岛屿的地势平坦,植被不多。陆上与水下金属矿点共130处,分布较均衡。有13处地热口,分布于几个面积较大的岛屿上。典型海战地图,战术变化丰富多样。岛屿海岸区平坦的地形也有利于两栖作战部队灵活机动的作战。
19.Eastside Westside
地图大小:19
19
玩家人数:2、4、6人
内存需求:32M
风能产量:24-30能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
城市废墟区地图。广阔的城市废墟区被一条南北走向的狭窄水道分隔成东西两大城区,水道本身则被两座联通东西城区的堤坝分成北中南三段,各段互不相通;在东西两大城区内还分布着九处面积较小的绿色原野。作为TACC中出现的6个新世界之一,城市废墟区地图的特点就在于城区内分布着大量——我个人认为说成是“巨量”都未尝不可——可供回收的金属废墟堆,某些废墟堆单个就能从中回收上万金属单位!
与前一张城市废墟区地图Assault on Suburbia相比,Eastside Westside里的金属废墟堆更多:如果把每张城市废墟区地图里所有单个金属含量超过500单位的废墟堆统统加起来,那么Assault on Suburbia里总数接近了35万金属单位,而Eastside Westside里则超过74万单位!
另外,Eastside Westside的每块绿色原野区内均有金属矿点分布,共有55处,加上水下矿点29处共计84处;不过该地图的地热口并不多,只有5处(西城区2处、东城区3处),但因为是城市所以每个地热口上可建4个地热电站,能量收集方面还是有一定优势的。
显然,如此巨量的金属资源使得该地图成为非常典型的快攻地图,而且在某种意义上讲,用高级兵种打快攻都不足为奇!
20.Expanded Confluence A
地图大小:2222
玩家数量:2、3、4、5、6、7、8、9人
内存需求:32M
风能产量:9-19.8能量单位/秒
潮汐能产量:18能量单位/秒
重力指数:112
整个地图上分布着10个被河道分隔的岛,其中外围的6个是半岛。金属矿点分布均衡,数量多达185处(陆上145处、水下40处);地热口仅7处,除正南半岛上有2处外,其它各分布于一个岛/半岛上。植被相对而言并不密集。所有岛/半岛地势均平坦开阔,对气垫船部队而言是个发挥作用的好场所。不过由于地图尺寸相对较大,所以无论快攻打法还是相持打法都各有利弊。
21.Flooded Glaciers
地图大小:12
10
玩家数量:2、3人
内存需求:16MB
风能产量:13.2-24能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
特殊现象:大冰雹
持续时间:35秒
间隔时间: 52秒
小型冰雪海洋地图。三个大岛彼此间呈三角形分布,另外有一些无法在上面建造建筑的小岛。金属矿点共有42处,每个大岛上各有4处,其他全在海底。地图虽小,但参战人数也较少,而且因其是海洋地图,所以比较容易出现相持局面。冰雹袭击频率虽较高,但海水对冰雹冲击的缓冲作用会大大减轻损害。所以如果把多数后勤建筑建在水下比较好,另外潜艇部队也比水面舰船有较强些的生存能力,更适应这张地图的特殊自然环境。
22.GasBag Forests
地图尺寸:1919
玩家人数:2、3、4、5、6、7、8、9人
内存需求:32M
风能产量:13.2-24能量单位/秒
重力指数:112
酸性水体损害率:10点/秒
该地图西南与东北各有一片面积较大的酸液湖,西南角与东北角还因此被分割出了两小片独立陆地。陆地表面还是比较平坦的,数量很少的小矮丘对地面部队机动构不成太大的障碍。金属矿点共48处,分布很不均匀:如果把地图西北的28个矿点用线联接起来,会形成一个空心的大十字形,大十字形南面还有3处分散矿点,西南角与东北角小陆地上共有5处矿点,剩下12个矿点零落地分散在地图的其他部分。
可回收转成能量的系留于地面的奇特东西——气囊(Gas Bag)在TA酸液水地图上是常见的,但这张地图上气囊数量太多,以致于地图也因此而得名“气囊森林”:与西北金属密集大十字矿区相呼应的是这里同样分布大量的气囊,而整个西北区气囊整体上也形成了一个大十字形的分布,在西南角与东北角独立小陆地上则有少量气囊,东南区域是另一个气囊密集区,这里有三大片气囊群,其总的散布面积与西北区气囊“旗鼓相当”。这张地图的地热口共有42处:西北区域24处,分成四组,各组联线呈一正方形,西南角与东北角独立小陆地上各有2处,其他则零落地分散于地图东南区域。这张地图上的气囊每个可回收的能量基本在500-700单位之间,可以说是比较丰富的。在这一点上,它与TA城市废墟地图正好倒了个儿,后者以大量可回收金属废料堆而著名。
这张地图上能量的来源比较多样化,通过回收气囊、建造风力电站与地热电站,可以在早期获得相当充足的能量,但金属矿点相对较少,需要造转换器才能有保证。由于西北与东南两片区域内集中了绝大部分资源,所以参战人数较多时,谁能控制这两块区域中的任何一块,谁就可能成为最终胜利的强有力候选人,而这两块区域也因此成为爆发激烈争夺战的主战场。由于整个地图的地形比较平坦,早期战斗基本就是快攻部队间的大混战,中后期由于主要战略区域已被为数不多的幸存者控制,战斗会逐渐转入高级兵种集团间的相持拉锯战。这张地图还是比较耐打的。
23.Gasplant Plain
地图尺寸:10
8
玩家人数:2、4人
内存需求:16M
风能产量:12-24能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
虽然这张地图同样属于ACID世界,但却找不到一丁点儿酸液池。整个地形平坦开阔。共有39处金属矿点,分别在地图四角形成四组,除西北一组有9处外,其他三组均各为10处。同样地,大量气囊也成群地分布在这张地图上,在地图的四个角上还各有4处地热口。非常有趣的一点是,这张地图上的气囊群、金属矿点与地热口,与GasBag Forests的西北资源密集区在分布特征轮廓上有某种惊人的相似性:同样可以找到一个“大十字形”。它似乎成了GasBag Forests局部区域的放大增强版:)。虽然地图地形平坦,但由于资源分布的上述特点,使得在这张地图上作战,出现相持局面司空见惯。
24.Higher Ground
地图尺寸:816
玩家人数:2、3、4、5、6人
内存需求:32M
风能产量:13.2-21能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
地震持续时间:3秒
地震间隔时间:600秒
板岩地形地图,属于TACC六大新世界之一。两大片板岩地区,中间被一道东西走向的狭窄垂直深谷——地面单位根本无法逾越——分隔,深谷为云雾所宠罩。北区存在联成一体的高地而南区高地分成各不相关的两部分。北区有金属矿点13处/地热口1处,南区有金属矿点15处/地热口2处,分布上略显不均衡。横贯地图中央的天堑使地图明显被分成南北两个相对独立的大战场。第一阶段的战术基本是快攻,由此决定南北两大区域各自的霸主,第二阶段两大霸主转入决战,空军、远程炮兵和运输机+地面单位的“蛙跳”是最常用的战术。
25.Ice Scream
地图尺寸:15
39
玩家人数:2、3、4、5、6、7、8人
内存需求:64M
风能产量:22.8-30能量单位/秒
潮汐能产量:23能量单位/秒
重力指数:112
冰原地图。有两条西北-东南走向的窄窄的冰海缝把地图分隔成三大片,中间一片面积最大。陆地金属矿点170处,水下金属矿点32处。这张地图能量来源多样化且产量高,金属矿点也多,加上整个地形比较平坦,所以利用轻型部队打快攻很合适。不过参战人数较少时也可能转入相持战。
26.Icy Bergs
地图尺寸:2828
玩家人数:10人
内存需求:32M
风能产量:4.1-22能量单位/秒
潮汐能产量:29能量单位/秒
重力指数:112
冰雹持续时间:45秒
冰雹间隔时间:450秒
辽阔的海洋上有少量的尖尖冰山分布,这些冰山太陡峭,无法在上面建造任何地面设施。金属矿点全部在水下,共有178处,分布比较均匀。水底还存在一些沉船的金属残骸可供回收。金属与能量来源可以说都很充足,典型的TACC版海战地图。由于冰雹的存在,擅长潜艇战的会更有优势一些。
27.John’s Pass
地图尺寸:10
15
玩家人数:2、3、4人
内存需求:32M
风能产量:21-24能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
纵版地图,TACC之绿色新世界。一个被海洋包围的长方形岛屿,岛屿中部有一条贯通全岛的南北向河流,河流两侧均为陡峭、难以攀登的山脉。金属矿点共28处,岛的南北两端陆地上各有8处,外围海洋的四角各有3处。岛南北两端还密布着一些植被。在这张地图上常见的战略无非制陆优先与制海优先两类。从地形上看,制陆优先者立足岛屿,将拥有内线防御优势,但岛上复杂起伏之特殊地形地貌使防御灵活性受影响;制海优先者虽处外线,但若能控制地图相邻的边角海洋区域,利用机动舰队在岛屿附近巡航,仍能对沿海陆地构成重大威胁,而且由于岛屿的沿海地带纵深较浅,这对发挥巡洋舰以上的重型战舰的重炮压制仍是非常有利的。
28.Lake Shore
地图尺寸:137
玩家人数:2、3、4人
内存需求:16M
风能产量:22.8-24能量单位/秒
潮汐能产量:3能量单位/秒
重力指数:112
横版地图,一个大体呈长方形的湖被平坦的大沙漠包围着,湖中分布着5个小岛。4个基本不妨碍地面部队行动的小丘彼此间形成呈菱形分布在环湖沙漠中。金属矿点有26个处在沙漠中,其余5个则处在湖中央较大的一个岛上。同时在这个岛上以及环湖沙漠四个角上还各有一些可回收的铁矿石柱。这是一张比较小的地图,基本是快攻唱主角了。
29.Lusch Puppy
地图尺寸:11
7
玩家人数:2人
内存需求:16M
风能产量:6-7能量单位/秒
潮汐能产量:18能量单位/秒
重力指数:112
与John’s Pass相似的TACC新增横版绿色世界地图,只是海洋面积大大小于陆地面积而且还被分隔于地图东西两端,在地图四个角上的海洋还稍微宽阔些。陆地中部有一条纵贯南北的高大山脉,非常陡峭,只有一条不易察觉的狭窄山路跨越山脊将东西低地平原区相联。东西低地平原上还各有一片小高地。金属矿点大部分在陆地上,共40处,东西两个平原区各占一半,海洋中则只有地图四角海域各有3处。陆地植被密度只能算中等。由于中央大山脉的存在,对ARM族而言其地面部队靠自身动力根本无法逾越,而CORE也只有Thud战斗机甲可以翻越,所以空军力量强弱对作战影响无疑最大,在早期还可以利用运输机投送小股作战部队搞突袭或工程兵抢些资源,但中后期基本得靠空军,至于远程大炮之类,在这张地图上其实有许多地方就是建造了它也不起太大作用,因为中央山脉实在太高了。
30.Luschaven
地图尺寸:1716
玩家人数:10人
内存需求:32M
风能产量:3-12能量单位/秒
潮汐能产量:18能量单位/秒
重力指数:112
又一张TACC新增绿色世界地图。对这张地图可以有两种理解角度:一种是将它看成是10个彼此间被地峡相联的小群岛,地峡同时也将岛内的两个湖与外部海洋完全隔断;另一种则可以看成是一个巨大的被海洋包围的岛,岛中有两个全封闭的内湖。外海有43处水底金属矿点,西内湖水底有16处而东内湖水岛有17处,其余71处均在陆地上。还有10个地热口分散于陆地上。植被密度中等偏上。这张地图的资源还是比较丰富的。由于多数岛屿地形复杂且是由很狭窄的地峡相联,所以陆军快攻战术受影响较大。重点发展海军的一方将会拥有较大优势。
31.Metal Isles
地图尺寸:23
21
玩家人数:2、3、4人
内存需求:32M U]qs
/
风能产量:0.8-5.7能量单位/秒
潮汐能产量:32能量单位/秒
重力指数:112
四个形状相同的金属岛屿彼此间呈等距离分布于海洋中,岛上有高大围墙组成的类似城池的半封闭结构。显然这是一张典型的海战地图,很耐打。
在这里顺便谈一下前面有人提到的15分钟造出远程大炮的事儿。其实根本不需要什么第三方补丁之类,只用官方版本就行。当然开局时得把金属/能量全上到10000点极限。10000点金属足够造一级车辆厂、初级工程车、二级车辆厂、高级工程车和远程大炮各一个了。指挥官可以通过造初级能量设施解决能量补充问题。比如上面的Lake Shore地图,那么高的风能产量难道还不够?15分钟恐怕还太多了些。当然我并不提倡这种打法,太不实用。
32.Moon Quartet
地图尺寸:2020
玩家人数:2、4、6人
内存需求:32M
风能产量:0.2-0.3能量单位/秒
重力指数:60
平坦开阔的陆战场,有一条西北-东南走向明暗分界线,5个大环形山均在暗区。105处金属矿点分布均匀。重力指数较低,部分火炮的最大射程因此有一定增加。
33.oooweeeeeee
地图尺寸:19
19
玩家人数:2、4、6、8人
内存需求:32M
风能产量:15-27能量单位/秒
重力指数:112
地震持续时间:4秒
地震间隔时间:1000秒
TACC增加的板岩山顶平台地图。地图中央是一个较大的矩形山顶平台,平台中央有一陨星坑;8个中等大小的方形山顶平台彼此间等距离围绕着中央大平台,另外还有8个小平台和24个极小山顶平台等距离分布在更外侧区域。金属矿点64处,中央陨星坑内有4个,陨星坑外有20个,8个外围中平台上各有4个,8个外围小平台上还各有1个。还有8个地热口同时分布在8个外围小平台上。这张地图的资源还算丰富,但由于板岸山顶平台的特殊性以及这张地图上多数平台面积很小甚至极小,使得作战模式有着极大的特殊性。总体来看,以空军为主力比较合适,另外运输机部队的使用对战局影响也较大。中央大平台是战略要地,争斗最为激烈。
34.Pillopeens
地图尺寸:1727
玩家人数:2人
内存需求:32M
风能产量:19.2-27能量单位/秒
潮汐能产量:23能量单位/秒
重力指数:112
设计该地图的人的灵感显然源自菲律宾群岛,而且做得还挺象。多数岛屿很平坦,但南北两个大岛(吕宋?棉兰老?)上各有一座火山。陆上金属矿点共42处,水下金属矿点48处,两个火山口里各有1处地热口。这是一张海洋面积相当大的1Vs1地图,非常好的海战地图之一,由于参战人数很少,所以也比较耐打。
35.Plains and Passes
地图尺寸:20
20
玩家人数:2、4人
内存需求:32M
风能产量:13.2-22.3能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
整个地图中央分布着诸多大体积山丘,不过均是可以攀越的。山丘间还有很多峡谷,外围地形则比较平坦。这张地图属于绿色世界中比较少见的金属矿点异常丰富者,共有213处金属矿点。另有大量植被。中央山地的地形利于防守而不利于进攻,是关键战略区,如能有效控制它将足以瞰制四方。不过由于该地图金属矿点极多,交战各方资源上几无后顾之忧,因此中央山地一带的争斗将难免十分惨烈。极好的持久战地图。
地图尺寸:2020
玩家数量:2、3、4、5、6、7、8、10人
内存需求:32M
风能产量:2.1-23.7能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
冰雹持续时间:750秒
冰雹间隔时间:254秒
地图西北及东南各分布着一些小冰丘,西部有一个被陆地围绕的三角形内海,内有一大岛,东部另有一处较小、延伸至地图边缘的小冰海。金属矿点64处,6处地热口。快攻地图,不过在较为频繁的冰雹袭击下,轻型部队常有非战斗减员。两处冰海适宜小舰队特别是潜艇活动,小冰丘陵区也易守难攻,若能依山靠海构筑基地,亦不失为进退自如之上策也。
37.Polyp Fields
地图尺寸:27
22
玩家数量:2、4、6人
内存需求:32M
风能产量:0.2-30能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
20个大浅水环礁,分4行5列分布。金属矿点共118处,全部在水下。其中58处散布于各个环礁外侧,而每个环礁内侧则各有3个矿点。特殊的相持型海空战地图,早期战斗基本靠舰队,后期可有海军飞机支援,有很多适于潜艇打埋伏的好地方。

38.Red River Vst
地图尺寸:2130
玩家数量:2、4、6、8、9人
内存需求:64M
风能产量:15-21能量单位/秒
潮汐能产量:23能量单位/秒
重力指数:112
_
纵版地图的中央是一条南北贯穿的宽阔大河,东西两岸地势平坦,有小丘陵分布。金属矿点共149处:大河水下及河心岛37处;西岸、西岸大湖水下及湖心岛53处;东岸59处。地热口处:两岸各有4处,河心岛1处。基本属于快攻型地图,但参战者较少时常会转入拉锯战。
39.Red River North
地图尺寸:21
14
玩家数量:2、4、6人
内存需求:32M
风能产量:15-21能量单位/秒
潮汐能产量:23能量单位/秒
重力指数:112
这张地图系Red River的北部区域增强版,金属矿点数量增加了不少。共有121处:西岸53处,东岸51处,大河水下及河心岛17处。对ARM族有利的快攻型地图。
40.Ror Shock
地图尺寸:2626
玩家数量:2、3、4人
内存需求:32M
风能产量:6-18能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
辽阔海洋的四角各有一个地形相同的大岛,岛的中央部分呈圆形,向西北、东北、东南和西南方向各伸出一个小半岛,四个小半岛间形成四个海湾;岛中央部分有大面积高地,高地与低地区有4条通道相联。金属矿点202处:每个岛均有20处陆地矿点与14处水下矿点,在海洋的其他区域有水下矿点66处。各岛上均有少量植被。典型的相持型海战地图。
41.Sail Away
地图尺寸:12
20
玩家人数:2、3、4、5、6人
内存需求:32M
风能产量:15-33能量单位/秒
潮汐能产量:24能量单位/秒
重力指数:112
海洋地图。六个大岛分布于地图四周边缘,另外还有一些小岛。岛屿有覆盖全岛的植被分布。金属矿点85处,其中水下37处,六个大岛上各有5处,另外18处分布在九个小岛上。典型的海战快攻地图。
42.Sector
地图尺寸:2522
玩家人数:2、3、4、5、6
内存需求:32M
风能产量:0.6-6能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
TACC新绿色世界地图。六个大盆地分两组处于一条南北向大河两岸,每个盆地与外部均有极狭窄的几条小山谷相联,大河两岸还算相对平坦,但并不开阔。金属矿点106处,其中大河水下仅9处,陆地矿点位置常处在山体凹处。有植被分布,面积虽然不大,但往往在盆地与外部相联的狭窄山谷一带最密集,这给地面单位机动带了一些影响,需要花不少时间清除。这张地图对于空军单位比较有利,地面单位包括气垫船部队均有上述机动困难,远程炮兵在炮位选择上也有难度,不少位置能造大炮,甚至在高大山体上也能找到一些,但弹道却常被高大山体所阻挡,射界有限。基本上属于相持型地图。
43.Show Down
地图尺寸:11
5
玩家人数:2、3人
内存需求:16M 5
风能产量:15-24能量单位/秒
重力指数:112
横版地图。两条东西走向平行山脉将地图分割,平原低地区呈一个被压扁的“日”字形。地图虽小但金属矿点众多,共有42处,全在平原低地。低地区还有一些植被分布。典型的快攻地图。
44.Slate Gordon
地图尺寸:2315
玩家人数:2、3、4、5、6、7、8人
内存需求:32M
风能产量:21-24能量单位/秒
重力指数:112
有地震灾害 V
持续时间:3秒
间隔时间:360秒
TACC新增板岩世界。地形特征可从两个方面把握,一种是以中央南北向大山脉为界分为东西两大块;第二种是将它分成大板岩区与西北角小板岩区两处。中央山脉并不连续,有三条蜿蜒的小峡谷穿过南北山脉边缘各有一条,另一条在南部山脉内侧,除此外整个大板岸区地势相当平坦。西北角小板岩区基本可算是个“独立王国”,还有全地图唯一的一处地热口。金属矿点共有98处,其中西北小板岩区有4处,大板岩区91处,另外3处分布在大小板岩区之间的三个孤立小板岩上。快攻地图。
45.Slated Fate
地图尺寸:7
12
玩家人数:2、3、4人
内存需求:16M
风能产量:6-12能量单位/秒
潮汐能产量:20能量单位/秒
重力指数:112
有地震灾害
持续时间:4秒
间隔时间:720秒
又一张TACC新增板岩世界地图。整个地势相当平坦开阔,金属矿点共有41处,其中13处位于几个地陷坑内。另有4处分别呈弧状分布的铁矿石柱。典型的快攻地图。
TACC对战地图之个人管见
Steel Jungle
地图尺寸:2111
玩家人数:2、4、6、8、10人
内存需求:16M
风能产量:0.1-30能量单位/秒
潮汐能产量:30能量单位/秒
重力指数:112
城市废墟地图。五个大型岛屿由八条长长的堤坝相联,上面密布着大量可供收的金属废料堆,单体500单位以上的总计可回收金属超过97万单位!其中西北岛约11.1万,西南岛约23.4万,东北岛约13.6万,东南岛约18.3万,中央岛最多约31.3万。金属矿点全在水下,共有43处,其中24处呈3个一组分布。有31处地热口,中央岛上有15处,其余岛上各有4处,每个地热口均可支持4座地热能电站。 l_r)
大量金属废料的存在使这张地图成为典型快攻地图,而且战斗将十分激烈,想让高级兵种在早期就表现一番,也不会有什么问题。 4pKGe,
Surface Meltdown
地图尺寸:15
17
玩家人数:2、3、4、5人
内存需求:32M
风能产量:0-6能量单位/秒
重力指数:112
TACC新增酸性世界地图之一。地表虽折皱不平但总体还应算平坦,有一些低矮的小丘和几个小酸液池。金属矿点106处,分布较均匀。地图中央则有唯一地热口。另外还有很多每个均有超过500单位能量的可供回收的系留气球。基本上属于快攻型地图。
Temblorian Mist
地图尺寸:12*15
玩家人数:2、3、4、5人
内存需求:32M
风能产量:13.2-22.8能量单位/秒
重力指数: 112
板岩地图。地图周边由狭长板岩区围绕,中央则是大面积云海。板岩区地势比较平坦,有金属矿点63处。东北、西北、正西、正南与正东偏南各有1处地热口。这张地图虽对地面机动单位活动不利,但由于地图较小,远程大炮之类还是能构成大威胁,拥有强力空军自然是另一取胜要诀。


空军究竟在什么地图上能够充分发挥?
给大家推荐一幅经典的地图:metal isles。没有资料片core contingency的朋友可以到cavedog.com下载
这是一幅真正的空优型的地图。别看是浩瀚的海洋,庞大的金属岛屿,也别看cavedog的网站说的是完美的海战地图,这里是真正让空军驰骋的世界。
我每次用打这副地图心中都有一个伟大的计划:依靠充足的金属生产能力,造7、8个乃至更多的高级船厂,尽可能快的建造出一支包括若干战列舰,一群潜艇(包括海上霸王战斗潜艇若干),一群巡洋舰,还有大量快艇和防空炮船护航的庞大舰队,荡平海上。凭借Core族海军的霸道实力,Arm有谁能敌?
可惜,即使我的计划得以实现,美丽的梦想还是被Arm族疯狂的空军打的粉碎,我所有输的局全部是死在敌人的狂轰滥炸之下。 f
这个地图当初我很喜欢,因为隔着浩瀚的海洋,可以让我在开局时肆无忌惮的扩张经济,可以迅速的建立一支庞大军队,防御体系也可以很快的完成,宏大的战争场面层出不穷,惨烈的厮杀随时出现,可以有大规模的海军对垒,也可以有飞蝗般的战斗机混战,你可以尽情发挥自己的想象力去作战。可惜的是,我由于不善于使用空军,往往在战争中处于被动挨打的地位。敌人的每隔两三分钟就来一拨机群轰炸,前赴后继,虽然往往我杀伤敌军的数量都远远超过对方,但是最后的输家却是我。被空军反复摧残蹂躏的局面真的让人不堪忍受,所以我好几个月都没打过metal isles了,各位有兴趣的可以研究一下。
菜鸟,你的观点没错,在TA里面的大炮才是真正的大炮,这样距离的火力支援才和真正战争相似,可能炮火的威力偏大了一些,但是无论精度还是射程都非常完美的模拟了真正战争中炮兵的作用.我经常用3到4门远程大炮掩护我的冲锋集团,一旦发现敌人猛烈的火力点就用远程火炮摧毁,连敌人的DOOMDAY或者ANNIHAILATOR也无法抵挡我的火力压制,和敌人的炮战也类似真正环境下的炮兵对抗,很有气势.空军?免了吧,野战还可以扩展视野和辅助防空.但是攻坚面对导弹塔和高射炮损失太大太快.这也是为什么大炮是战争之神而空军不是! L23VrJ
初期的扩张地盘是非常重要的,除非是30见方的超大地图还可以缓一缓,非金属地图是寸土寸金,地盘意味着金属矿,我想许多人选择金属地图也就是想避免金属的匮乏,也就避免了初期的地盘争夺战.
防空作战在3.1和最初版本之间有了巨大的差异,高射炮台和自行高炮的出现使得空地对抗的结果向地面倾斜,高射炮虽然对付高级战斗机有一定困难,但是对于攻击机和轰炸机简直就是恶梦,炮台混合导弹塔的工事连大量的高级战斗机也攻不进去,只能用远程大炮来摧毁这些防空体系.野战环境下防空困难些,我用高级战斗机混合自行高射炮防空,很见效.
还有一幅流行地图:Gods of War(简称GOW)
这地图很小,并且是1.0版就有的地图 !
所谓麻雀虽小,五脏俱全。别看是小地图,这里面的内容可复杂了,进攻方式陆海空都可以选择(陆军用Arm的那种可以漂在水上的机器人,或者远程大炮),这副地图我打的极差,所谓逢打必败,我不敢多说,呵呵。
不过嘛,有一点特殊,最先造的工厂应该是飞机工厂,如果你先造机器人工厂,或者战车工厂,哼哼,说的难听点,那叫自掘坟墓啊。客观的说,就是先出飞机占的便宜比较大吧,别的不多说,大家仔细体会吧


来自因特网Gaming Battle League银河战争TA联机站点之最新统计
截止3月24日,通过该站点已累积进行了10429局对战
对局次数最多的20张地图如下(共计6781局,占对局总数65%)
排名 名称 对局次数
1 Comet Catcher 739
2 Full Moon 564
3 Dark Side 531
4 Gods of War 468
5 Metal Heck 435
INf
6 The Cold Place 428
7 The Desert Triad 390
8 Painted Desert 360
9 Cluster Freak 359
10 Gasplant Plain 342
11 Acid Foursome 280
12 Red Planet 248
13 Crystal Maze 229
14 Show Down 228
15 Great Divide 222
4
16 Ooooweeee 219
17 Hundred Isles 195
18 Lava Mania 185
19 Brain Coral 180
20 Core Prime Industrial Area 179
地图:block war,大型金属地图,资源充足,派一大群高级飞机不停的造远程大炮,敌人防不胜防
metal isles:Core族的远程大炮的射程优势体现出来了。他们沉闷悠长的低吼比Arm族大炮那种震耳欲聋的咆哮显得更加厚重有力。这个地图上Core族拥有海上和陆上两个优势,Arm只有空军优势,但是只要空军能牢牢的压制住对方,不让对方往自己临近的岛屿上扩张,那么自己基地的就没有后顾之忧,所以Arm打这个地图并不吃亏。
但是这局的实战Arm让Core的海军一直压制得动弹不得,Core又在临近岛屿建立了炮兵阵地,Core族的大炮一直可以打到Arm族基地中央,Arm毫无还手之力,被迫打gg然后退出
雷达图上有个小小的黄色的框代表现在屏幕所处的地图上的位置
GBL TOP 20 MAP的地图大多数非常具有代表性,我经常打的有comet catcher、painted desert、gasplant plain,别的gods of war也知道一点,我想说两句,全部都是1vs1下的战术。
首先是游戏规则问题。70%的人喜欢设定commander死了游戏结束;要是设定是commander死了继续游戏的,那么有战术一般默认是禁用的,就是commander rush和commander bomb。commander rush一般在中、小型地图可用,就是开局就派commander冲到前面使用D-gun,由于是游戏开始阶段一般没有很多的兵,commander又皮糙肉厚的,这个东东杀伤力很大的;commander bomb 更恶心,就是用运输机运到敌人基地上空引爆,要是连敌人的commander也被炸了,那么敌人就死定了。所以说这些“卑鄙战术”一般禁止使用(用了也要挨骂,我就挨过骂,呵呵),今天不知在哪个网站看到一个TA擂台赛,对commander做了更加详尽的规定--任何情况下都不许使用D-gun,commander的活动范围也被限制的很死。
还有一个规则就是Arm族的机枪兵(英文简称emg),机枪兵的威力很大,在不大的地图上开局阶段基本无敌,我最早打横扫的时候有个挺厉害的老外就说要是允许使用emg,水平相当的人单挑的话,用Core的人基本上是输定了,另外一个老资格的家伙干脆说要是别人用了emg,你就退出算了,别浪费时间了。所以我谈的内容也是在no emg的规则下的游戏。
别的设定一般是mapped,line of sight是true,人口上限是500或者更多。
打横扫无论什么地图,工程兵的使用非常重要,你要尽可能多的拥有和使用工程兵种,不停的让他们干活,或者造资源单位,或者造防守塔,在战斗过程中就让几个或者一、两个去回收金属,总而言之不要闲着。
还有就是能源问题。某些地图上有风,某些地图上没有,如果有风的话,看看风能发电站的能源供给平均能否达到+9,若能,则造风能比太阳能合算。
另外我发现国内的朋友都喜欢玩大型地图,老外多数喜欢中、小型地图(看看前十名里面才几个大型的),不知何故?
下面先说我最会打的painted desert。这个地图有风,风力不是很足,但是也凑合。地图比较大,我不主张开局攻的太猛。开局就猛造工程车,地图上有很多的岩石可以回收,由于开局金属不足,所以最好派一、两个不停的回收一些,其他的工程车留一个不停的造风能,剩下的一部分去各个金属矿点造金属采集器,另一部分开始在外围造防守塔,把周围封死。这个“外围”有多大取决于你的勇气,呵呵,任何非金属地图都要尽可能多的占矿,所以你要尽可能大的扩张,可是扩张的地盘太大的话,就很难一开始把“外围”全部封的很严密,这也是一对矛盾。
我前面的贴图有一个是painted desert进行到中局阶段的情况,但是势力范围是开局就形成的,大家可以看看这个范围是不是合适 Q’;
另外我喜欢占领地图中央凸起的那一块地盘,觉得那个是制高点,完全占领以后总有居高临下的感觉,或者说更有安全感了,呵呵。 9p1
这个地图双方经过开局的纠缠,进入二级兵种以后,多数采用陆军正面冲击,然后远程大炮在后面开火的办法。Core的大炮射程优势很大,可是Arm族经济优势明显,又有Fark,可以在更快的时间内拥有更多的大炮。
我不觉得这个地图适合空军作战。开、中局都没有可供空军展开的空间和资源;而拥有二级兵种以后,远程大炮给对手造成的心理压力比空军大的多(个人观点) `"
comet catcher是个没有风的地图。这个地图相当的复杂,快攻的打法是开始就出少则1、2个,多则4、5个最弱的jeffy小车进攻敌人,打击敌人的金属矿;应付这种jeffy快攻最好的东西当然是防空车slasher或者samson,jeffy是2下就打死,core的小车wessel3下打死一个;
核心问题仍然是尽可能多的占矿,在经济上取得优势,但是不可以象painted desert那样一开始就造10几个工程车,因为地图小了许多,敌人一般不会给你这么从容的狂爆经济,敌人发现你初期没有兵的话就会全力攻打你,这时你就要陷入苦战;而敌人可以从容的继续占矿… T
雷达在任何地图都非常重要,在这个地图中,要尽快到地图中部建一个雷达,然后开始在中间造防守塔;一般进入相持以后双方的地盘都会被防守塔围的比较严密,但是双方会在动态的交锋中不停的寻找对方的薄弱处下手。战斗的核心处往往是在地图中央展开,也有人能够从相对薄弱的两翼突破,冲破了对方的防守塔的防御圈后,往往让敌人手忙脚乱。
就我个人来说,我经常也希望从两翼突破对手的防线,但是总是被敌人在中央纠缠住,动弹不得;反倒是被别人从两翼偷袭得手过几次。 }
这个地图就是一马平川的平原,,地图不大,双方一旦开始交火,就很难罢手,所以经常是从头杀到尾,几乎没有任何的停顿,急促而激烈的战斗感觉是很爽的。在激战中如何保持经济的发展,以及建造高级的武器就看个人的水平如何了。
comet catcher地形是最简单的,但是战术却是最多变的。我输的局中,有别人用小车快攻得手的,有被远程大炮打垮的,有被正面进攻击溃的,有被核弹炸死,被一群小坦克从两翼突破得手,有被人采用重炮台步步推进压垮的。。。。。。太多了,难怪是最流行的地图,尽可以发挥你的想象力,应该还有更多的打法可以发掘出来。
下面说说gasplant plain这个地图。这是个小地图,风力很强,天然气也有好些个,而且遍布地图的气植物是古怪的东西,你当然可以回收作为能源,但是在战斗中,这些容易着火的植物发生爆炸后经常会杀死一些部队,所以大家要引起注意。
快攻的打法一是用最一到几个最弱智的jeffy 或者wessel小车骚扰,这个开局先做两个samson或者slasher就能够防住;另一个就是Arm族的中型坦克骚扰,不和对方硬拼,专门打击敌人的资源单位,这个更难以防范,但是缺点是如果对方用小车骚扰的话,自己反而吃亏。
comet catcher的战术打法多样,painted desert战斗漫长号称马拉松(有人戏称即使是局后看录像也要准备好咖啡和香肠,准备看饿了吃),gpp就是毫无纵深的短兵相接,但是由于早期战斗尸骨累累,堵塞道路,又不太容易突破对方,以至于各有顾忌。僵持以后的获胜的一方往往是先造出远程大炮的一方。如果双方几乎同时完成远程大炮,那就难说了,也许双方都力争把对方的远程大炮消灭,谁先消灭谁赢??呵呵。我认为这个地图可能Arm稍微便宜一些,因为他早期稍微比Core优势,而且经济又往往比Core好,先出远程大炮的很可能是Arm族;而这个地图太小,Core的远程大炮射程优势无从发挥,反而是Arm大炮的价格优势和精度优势得以体现出来。
再说说gow of war(简称gow),前面说过一会,再重复一次,很小的地图,有海,有风。单挑局先造飞机场,然后喜欢快攻的就出战斗机骚扰,防守的话先出工程飞机,接着立即造导弹塔防空。资源很少,战斗规模不会很大,由于早期资源紧缺的出奇,而且战斗也不爽,所以我不喜欢,打的也很臭。
2v2的时候可以有一家先出战车或者机器人工厂,另一家出飞机。别的我不好说了。每次打这个地图心里都郁闷的不行,不知道这个地图为什么这么受欢迎.

考古学家现身耶。

介绍地图?

将军作战首先要研究地图,利用地形采取有利的战术。

观摹观摹~~