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只能这样说,sc和ta是两个极端。两者均有失实,个人认为sc的失实更严重一些(飞机悬停攻击)。
现实中,重型远程武器,和单兵武器是倾向于静止攻击的,但是坦克在移动中的瞄准能力,已经是现代坦克重要指标之一。ta和sc都是科幻背景的游戏,在虚拟的科幻背景下ta的机甲和坦克都拥有强大的移动攻击能力完全合理。而sc却显出多处的不真实。
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只能这样说,sc和ta是两个极端。两者均有失实,个人认为sc的失实更严重一些(飞机悬停攻击)。
现实中,重型远程武器,和单兵武器是倾向于静止攻击的,但是坦克在移动中的瞄准能力,已经是现代坦克重要指标之一。ta和sc都是科幻背景的游戏,在虚拟的科幻背景下ta的机甲和坦克都拥有强大的移动攻击能力完全合理。而sc却显出多处的不真实。
——“以前,电脑的运行速度很慢,我们不得不放弃人工智能,采用实现设计好的脚本”,Chris Taylor说。在特定的时间内,由脚本控制的对手只会派出相同数量的部队。结果显而易见:一切行动都是可预测的,和电脑的对决变得乏味不堪。
——电脑对手对于地图上的资源、建筑和单位了如指掌,因为它拥有电脑作为信息源。Chris Taylor对此并不满意:“公平的电脑对手要应该和人类玩家看到的知道的一样多。它的数据分析能力已经比人类快上许多了。”好的AI只能获取和玩家同样数量的信息。
——在回合制和即时制中,人工智能的制作有很大不同。 Chris Taylor的观点是:“即时制和回合制最主要的区别在于处理问题的方式上。即时制下,各种决定都是局部的,不会有长远影响,大多数时候只针对少数单位。”与之相反,回合制要求AI尽可能周全地考虑行动带来的结果,它也许关系到某一方的命运。
——“即时制的AI像足球运动员,它们只需在狭窄的区域内对场上局势做出快速反应;回合制AI则像棋类大师,它们要通盘考虑,以便做出影响全局的决定。”?
——“策略游戏和角色扮演游戏在AI上的差距很小。”这是Chris Taylor的观点。在这两个类别中,单位和角色的行动必须受到电脑的严格控制。比如:《博德之门2》中的战斗系统就是一个微缩的即时战略游戏。Chris Taylor解释说:“和军队一样,怪物们也有自己的首领。”它们会根据战局下达命令,比如进攻最强的人类对手。所以,玩家也要最先拿Boss开刀。在使用魔法和物品上,AI对手也有自己一套完整的规范。
——未来的电脑游戏会更加狡猾。Chris Taylor预言说:“人工智能将逐渐成为策略游戏里最重要的元素,但它的进步速度会异常缓慢,不会像游戏画面那样一天一变。”
也许可以解释TA中AI的一些行为表现?
作弊也是人的一种生活内容,不是吗?哈哈哈
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开玩笑,你见过坦克都要停下来才能开火的吗?又不是士兵,士兵在行进间也是可以边开火边冲锋的,象苏军在突破列宁格勒周围的包围圈的战斗中,士兵因为第一次配装冲锋枪,结果喜欢边扫射边突击,冲锋枪子弹消耗极快,不得不提前终止战斗。
要是坦克都得停下来才能开火的话,闪电战也没这么可怕了。
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正如我上面所说,单兵武器也大多可以移动攻击的,CS难道都是在蹲点打的吗?
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唉,被你这么一说,二战以来各国对武器火控系统的种种改进的努力全都白费了。
银河解放军已经说的很清楚了,受制于电脑的运算能力,我们现阶段不可能指望不作弊的AI。
我对设计游戏一窍不通,不知道移动中开火是否属于AI的内容,但是TA的这个设置实在是让对战的乐趣大大提高了。
请看清我说的话,我有说“只”能停下来射击么?我说的是静止射击是战斗中的主要作战方式!拜托有点常识,去看看m1行进间射击和静止射击的准确度比较吧。非特殊作战环境,一般都以静止射击为主。步兵的作战方式你们也不妨去查查看是不是像你们想象的那样或者cs那样一边跑还一边开火……
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那你要说未来高科技那我无话可说,未来的东西你想怎么yy都可以。但事实上机甲在移动中射击的难度更不可思议……
那要讨论真实性,不妨引入射程,弹药等指标如何?即时战略比真实性谁比得过近距离作战?还不是五十步笑百步?你说火控系统很先进,可是我怎么无数次地看到一发一发的炮弹打在高地上打在树木上,笑话,难道先进的火控系统看不到前方有障碍物拦阻了弹丸的飞行轨迹么?明知打不到还不亦乐乎地开着火呢,这就是未来的火控系统?那我要说sc更真实了,未来的火控系统多么精确……
——电脑对手对于地图上的资源、建筑和单位了如指掌,因为它拥有电脑作为信息源。Chris Taylor对此并不满意:“公平的电脑对手要应该和人类玩家看到的知道的一样多。它的数据分析能力已经比人类快上许多了。”好的AI只能获取和玩家同样数量的信息。
泰勒这句话看来要自打嘴巴……
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这些话似乎是TA之后的事情了,CT正是对TA的AI不尽满意才有这种感触。这也是我期待supcom的原因之一。ct通过做ta,发现了局限和问题,在提出的同时试图改变之。说自打耳光似乎不妥。
starcraft比ta晚大概一年出。其为众人称道的AI还不是这么多年慢慢靠版本积累起来的?星际出了多少版本了?小猫还记得sc最开始的版本的ai么?还不是毫无路线而言的集兵冲锋.
至于炮弹总是打在障碍上…同样是时代的局限,当时什么配置的电脑是主流?ta对每个弹道的实时计算已经吃掉了相当多的资源,难道还要勉强预先计算三维弹道?
不得不提一下spring。spring里面(就我的体会而言)就已经实现了弹道的预先计算。所有武器开火的时候,如果前面有障碍,会进行规避。一个半业余的SY能实现的功能,作为职业制作组的cavedog是不能实现还是不愿实现?
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ta中,坦克在行进中确实射击精度不高,这点你可以自己试试…有时候在游戏里面为保证精度确实需要停车射击。但是导弹类的武器停车射击和不停车射击都能很理想的命中目标,这点不能算失实吧。装在飞机上的导弹都可以跟踪目标,车载导弹为什么不行?
ta的抛物线弹道武器的精度原理:大多数武器,只要没有认为设定随机散射,(人为设定的随机散射武器包括自行火炮。这些除外),必命中目标(地形理想情况下)。
ta游戏程序根据炮弹起点和落点,精确计算仰角和出膛速度。但是炮弹实际出膛速度还要累加上单位自身速度的分量。就是说:如果单位一边向南移动,一边瞄准开火,炮弹往往落在目标偏南。单位速度越快,偏差越大。
当然这个也是不尽真实的。真实情况下,不管单位移动速度如何,炮弹的落点分布的中心(期望值)应该在目标附近,但是落点的方差应该随速度增加而增加。TA中作了相当的简化,直接累加速度,电脑也就仅仅计算两个加法…如果用另外那种方法,效率必然偏低。
这段似乎偏题了 :em06:
继续:
坦克移动射击精度比静止射击精度差,ta中是实现了的。具体什么时候静止射击,什么时候运动射击,这个靠玩家自己决断。sc不一样,你要用tank么?对不起,请停下再射击,因为静止射击能保证精度…然后就出现了所谓的“微操流”,屏幕上的坦克(龙骑,机枪兵…)射击一轮,放下炮口,跑两步,再抬炮口,射击…
[这个贴子最后由躲雨的小猫在 2005/09/28 03:05pm 第 4 次编辑]
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有没有搞错??拜托拜托有点常识好不好???战略上的运动和小战斗中的“运动”是不是一回事?你怎么能随便yy我们古德里安元帅的话?
“不顾敌军火力的阻挠,要如此迅速地向敌人纵深运动,使敌人无法建立一条新的防线,最后将攻势深深地引入敌军后方”是不是指“有边跑边射击的能力”?你可以翻看二战时候坦克技术的资料,看看哪一辆坦克,特别是初期闪电战中德军的那些破烂坦克能够实现“边移动边射击”,你找得到随时来找我。甚至在现代战争中,坦克的行进间射击的机会都是很少的,而且,请注意,行进间射击的坦克,理论射速大大降低!这么重要的指标游戏体现没?还谈真实?
德军的坦克运动战的原理,不是把坦克当成移动的火炮,而是把坦克当成攻城锤来用。这两者是有明显区别的。你可以去富勒的《西洋世界军事史》中找答案。火炮的用途是用火力来清洗敌军的作战阵地,造成杀伤。而古德里安使用坦克,则不是以杀伤为目的,而是以前进为目的。也就是说用钢铁堡垒做先锋,为后续的步兵群打开战局扫出前进的道路,打破堑壕战的僵局。坦克在战略上,相对于步兵而言,始终是一种不断处于运动中的力量,所以说他才说“只有运动才能获得胜利”,而不是指坦克一边跑一边开炮……我晕倒……
另,你引用的文章是古德里安在二战之前所著,坦克在实战中是不是拥有可靠的行进间射击能力他并不一定有概念。在二战期间,行进间射击的坦克基本上是脱靶的。实际作战中坦克遵循的模式通常还是行进-停车-射击-行进。这种战术模式同闪电战理论一点也不矛盾。
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然则sc在这点上却没有什么不对,这只是两个游戏对战争的概括方式不同。你说ta行进间精度差,我一点也不觉得也……行进间射击就好像长了眼睛哦,打不中很多时候是由于目标移动而射击单位没算提前量,如果目标移动稍慢还是会中弹。至于那个flash除了打飞机打不准还有什么打不准?子弹像粘在目标上一样……你硬要说这个比较真实我也没办法,事实上它能比sc好到哪里去?sc的微操作也不是因为这个原因兴起的,这个游戏的特色就是手忙脚乱。
楼上的大概打cs打多了,喜欢用狙蹲点。如果真正战场上,坦克必须停下来开火,直升机必须悬停开火,驱逐舰必须停下来炮击,潜艇必须停下来互射鱼类。那还不是一般的搞笑。
我所说的不作弊,是指资源上的不作弊,大家不要理解错了。
至于,移动开火,不管其效果如何,现实中是必然的。在战场上,首先要保护自己,然后才能消灭敌人。如果没有坚固的掩体,固定开火,只会使自己变成活靶子。
所以,游戏应该能够让玩家能选择是否开火,而不是强制必须静止开火。打cs的时候,如果对手是一把狙,自己一把mp5,你是移动开火还是静止对射呢?
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拜托你有点常识,就算是狙击手也不敢在一个地方待太久,静止射击根本不是战斗中的主要方式,在防御作战中虽然静止射击较多,但也有移动射击的,不能因为准确度差就说移动射击不是主要方式,这根本是因噎废食。
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因为难,所以就不要搞了,最好我们还是用刀剑斧子作战?正因为打不准,才叫真实,SC那绝对不落空的射击才叫神话。
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拜托,TA是在二战中吗?现代坦克绝对重视行进间的首发命中率,海湾战争中美国的M1A1爱死萨达姆与伊军的T—72遭遇,伊军先开火,连目标都没找准(抑或是他们有自知自明?),只在一辆布雷德利战车的几十米开外砸出一个坑,然后爱死萨达姆开火了,首发命中,你看没看新闻,上次有一则讲我们军队建设的新闻,就说某坦克师在演习中不再搞停车射击的花架子,苦练行进间射击的本领(当然,霉军早就在练了,电子设备还比我们要好得多),照小猫的意思,这种基本上用不到的本领练了干啥?
其实个人觉得这没有什么好争的,游戏里面SC也好TA也好,都有本身的优势吧.