CaesarZX: 对于RTS游戏《横扫千军》的制作,Geoffrey Keighley的文章已经不足以全面讲述那段历史,而加入一个亲自参与此游戏制作的人物的视角,我们就可以看到一个更完整的横扫千军诞生史。 这篇连载作者是《横扫千军》制作人员之一Clayton Kauzlaric,他从去年9月开始在他自己的Blog上连载自己在Cavedog参与制作《横扫千军》 的经历。本连载由我的blog与游戏编年史的主人无声畅游合作翻译推出。
第一章:像素肌肉男
CaesarZX译
1996年5月,我去Humongous Entertainment工作。我被聘为首席美工, 制作一部被称作“超酷战争游戏”的东西。在接下来的半年里,我与项目的总负责人合用一间狭小而乏味的工作室,他就是项目的头儿和设计师Chris Taylor。这是一段了不起的时光。当我们完成前期制作的时候,我们就已经筹划了Cavedog Entertainment这个品牌从而使我们的游戏脱离Humongous Entertainment这个大家庭。游戏的名字也被最终确定下来,Totol Annihilation《横扫千军》。
《横扫千军》由于它那由多边形组成的建筑物和单位而闻名于世, 但在1996年的夏天,我们做出的游戏里面只有车辆是多边形的。我们本来准备完全用2D技术来设计制造建筑物和人类角色(是的, 人类)。这里是仅存的横扫千军开发初期的游戏截图,时间是1996年6月。
Humongous Entertainment 1996年版权所有
看上去确实相当傻。但请记住,就在一个月之前这游戏还仅仅是个在蓝色背景上带有day-glo牌(荧光笔品牌)的绿色银光网格和一辆有20个无材质多边形的坦克。早期版本的指挥官就是站在图中圆形建筑物下面那个傻头傻脑的肌肉男,恩……确切地说那个建筑物是座飞机工厂。他奇怪的造型在《横扫》的背景故事的早期版本有提到。这点留到以后的帖子里再介绍。
当我们一有机会提升我们的电脑配置,升级到强大的奔腾90处理器和一条暴大的16M内存时, 我们就做了一些测试并决定在游戏中任何移动物体都要用多边形来制作。谢天谢地,象素人被我们驱逐到了游戏制作的废物堆里。剩下的,就是玩家所熟悉的历史了。
我有一大堆关于TA和Cavedog的大事纪和珍贵的原始资料,准备在这个blog里向大家展示其中的一部分。我的展示品包括概念草图、背景故事草图的原稿、故事板画、早期的模型,以及其它一些奇奇怪怪的资料。那么, 锁定本blog,接下去会有比你能发射D-Gun(反物质炮)更前所未见的垃圾内容。
待续