简述常用开战布局

根据地图有地热和没地热,开战布局基本也分2种,另外开局还要善于利用地面散落的资源。(图一)

图二:指挥官建造顺序。这里说明一下:1。游戏一开始,第一个建筑最好造在指挥官正前方(节省扭腰时间),第二个建筑则无所谓了。2。指挥官能隔开5个电厂的距离造东西,这点尤其重要,精确控制走位能节省不少时间。3。第一个工厂要离地热尽量近,减少第一个农民走的时间。

图三:第一个工厂第一批建造顺序。

图四:指挥官建造顺序续及其他要点

总的说明一下,这个图由于矿点离初始地较远,顺序相对一般顺序稍有不一样。一般有地热的图初始地都在4个矿点中间,因该把5工厂和7矿点对调。

[ 本帖最后由 mfency 于 2007-8-14 23:46 编辑 ]



第一个工厂顺序.JPG

aaa.rar (17.2 KB)

无地热开局

图一:指挥官开局制造顺序
图二:初期3个工程兵建造顺序及地图要点分布。

说明:1。这里初期3个农民都已经到敌占区去造资源点,这需要后续兵力配合。
2。如果探明对方指挥官已经出击,则己方指挥官也要果断出击,以与之抗衡,同时,外面的部队可以大胆冲到敌人老家,专杀敌人的工程兵,以少量部队换工程兵是非常划算的。
3。中立势力区是在打开中立的情况下存在的,看地图而定,如本图,中立势力区无防空,而如果你用的是uef,可以升级acu的肩部飞行器托架,用产生的飞行工程兵到中立区去吸资源,甚至如果对手没有防空的话,可以直接回收对手的矿点,这将是相当划算的“买卖”。

[ 本帖最后由 mfency 于 2007-8-16 19:52 编辑 ]


占个板凳!

我的天,LZ你太强了!!!
对战是不是很强啊?

坐地板上听课:lol

什么叫“接敌区”?

:lol 接触敌人的区域……

连扭腰时间都算,怪不得能12分钟就T3开始爆经济…… 看你对地图资源利用也很有效呢~

[ 本帖最后由 零星 于 2007-8-14 22:35 编辑 ]

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12分钟T3爆经济:L
求录像
我3260版

看看是什么……有点强啊……12分钟……

已更新另一种基本开局

建议参考MF的战略重制AI:lol ,这下玩家的噩梦开始了:Q

为什么叫农民呢?是从某个游戏移植过来的(帝国?)听着好别扭。
SC这种游戏这么精于计算是不是有点有悖于游戏开发初衷的感觉?好像是StarCraft的玩法了。
不是说是大战略么,干脆二十分钟禁止RUSH,二十分钟后大部队对K……:lol 这样就不用计算扭腰的时间了

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那不是玩具兵大战了么,缺乏竞技性了.
如果不是来看"大片"的,那就要精于计算了.
再怎么精于计算也不会像星际的.
再说打得精彩的比赛,也是超级大片.

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经济的领先是一点一滴积累的,本来40分钟就能体验超级大战,楼上偏要苦等1个小时,也是可以的,关键是找到水平相当的对手。supcom对于经济及部队布局的精确控制,并不等于星际的微操,这完全是2个概念。但如果你认为玩好supcom比星际轻松那你就错了,两个游戏都需要谋略,只不过着眼点不同而已。

采用mf 的方法试验了一下,效果显著,虽然还是和电脑打,不过本来分数可以翻我倍的socian c ai 现在我可以基本持平:victory:
初期巩固后,中期就开始有点脱节了,至于后期嘛属于蹂躏核平阶段:lol

[ 本帖最后由 boyi02 于 2007-8-18 14:19 编辑 ]

在5X5的地图上VS1个sorian c ai Rush,我还是能轻松把它Rush掉的。

mf不愧是国内supcom一把手,改天配了新机再来研究研究

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1vs1应该可以赢,难在1vs2上,主要输在2级炮战上,我的炮老是打不中他的炮~~~

期待更多精彩

我认为还是科流比较好 后期强大 先期还是用炮塔顶着